Jeux développés par SOS Software
Nous proposons une liste des entreprises ayant développé des jeux abandonware.
Sélectionnez une entreprise pour voir ses jeux.
Pour faciliter la recherche, utilisez la pagination par lettre ou par numéro.
Rockfall 2: The Perils of Spud
En 1992, l'Atari ST accueillit une suite étonnamment charmante, Rockfall 2 : The Perils of Spud, qui misait encore plus sur une physique loufoque et un ton espiègle. Conçu pour les graphismes monochromes nets et les premières touches multicolores de la ST, le jeu semblait fait pour des sessions rapides, tout en incitant à la maîtrise. Le principe est simple : un petit héros obstiné, Spud, doit se frayer un chemin à travers de dangereux réseaux de grottes, en déjouant des obstacles qui se comportent moins comme des murs que comme des humeurs.
La jouabilité est d'une simplicité réjouissante. Le protagoniste saute, se laisse tomber et grimpe sur une grille de cases, mais chaque mouvement est influencé par la gravité, l'inertie et la tendance des rochers à garder leurs secrets. On dirige Spud avec un joystick, en synchronisant ses sauts pour se faufiler dans les interstices avant que les rochers ne s'écrasent au sol. Les ennemis et les obstacles réagissent aux points de pression, transformant la navigation dans les niveaux en un véritable casse-tête de rythme : foncer, s'arrêter, puis repartir de plus belle.
Ce qui rend cette suite addictive, c'est sa variété au sein d'une structure familière. Les salles introduisent de nouveaux ennemis, des plateformes interchangeables et des plafonds qui s'effondrent, obligeant à constamment revoir sa stratégie. Certaines sections offrent des issues de secours apparemment dégagées, avant de se transformer en pièges quelques secondes plus tard. Le jeu récompense la pratique : mémorisez l'origine des débris, repérez les recoins où vous abriter et exploitez les rythmes les plus sûrs. La difficulté augmente par la complexité des enchaînements plutôt que par les dégâts infligés, ce qui rend la progression méritée et non imposée.
Visuellement, les parois de la grotte sont rendues par des sprites aux contours nets et des silhouettes lisibles, permettant d'évaluer les distances même lorsque l'écran est saturé d'effets de chute. Le choix des couleurs est restreint, mais les arrière-plans restent suffisamment chargés pour éviter la monotonie. La conception sonore privilégie les impacts percutants et les crissements rapides, rendant chaque frôlement satisfaisant. Lorsque Spud atterrit parfaitement ou évite un effondrement, le signal sonore retentit comme une ponctuation, incitant à réessayer immédiatement.
Malgré son scénario modeste, l'expérience possède une personnalité qui perdure bien au-delà du niveau final. À l'époque, les critiques ont salué sa jouabilité et la façon dont le jeu transformait la chute des objets en une chorégraphie fluide. Il a également démontré que la ST pouvait offrir une action dynamique sans être alourdie par des effets trop lourds. Aujourd'hui, les fans se souviennent de ce jeu de plateforme exigeant, mêlant humour et géométrie mortelle, offrant un défi constant aux joueurs qui aiment apprendre par l'expérimentation.
L'apprentissage progressif, bien que jamais indigeste, recèle des indices subtils disséminés dans les niveaux. Même après de nombreux essais, des surprises surgissent, car c'est le timing, et non les seuls réflexes, qui détermine le résultat. Cet équilibre explique pourquoi la cartouche reste aussi agréable à jouer aujourd'hui.
Rockfall 3
Rockfall 3 était un jeu très attendu par les joueurs d'Atari ST lors de sa sortie en 1995. Développé par The Assembly Line et publié par Mirage, ce jeu bourré d'action offrait des heures de jeu intense et des graphismes époustouflants en avance sur son temps. Avec son gameplay rapide et ses niveaux stimulants, Rockfall 3 est rapidement devenu un favori des fans et a consolidé sa place dans l'histoire du jeu vidéo.
Le jeu suit l'histoire d'un aventurier solitaire qui doit naviguer à travers des grottes dangereuses remplies de créatures et d'obstacles dangereux. Les joueurs doivent utiliser leurs réflexes rapides et leur réflexion stratégique pour éviter les chutes de pierres, les surfaces glissantes et les ennemis mortels. Le but est de collecter des pierres précieuses et d'atteindre la fin de chaque niveau avant la fin du temps imparti. Chaque niveau présente un défi nouveau et unique, gardant les joueurs sur leurs gardes et ajoutant à l'excitation du jeu.
L'une des caractéristiques les plus marquantes de Rockfall 3 était ses graphismes impressionnants. L'Atari ST n'était pas connue pour ses capacités graphiques, mais Rockfall 3 a réussi à repousser les limites et à offrir des visuels époustouflants. Les grottes ont été magnifiquement rendues, avec une attention particulière portée aux détails dans chaque rocher et chaque crevasse. Les sprites de l'aventurier et des ennemis étaient bien conçus, ajoutant à l'expérience immersive globale du jeu.
Mais ce ne sont pas seulement les graphismes qui ont fait de Rockfall 3 un succès auprès des joueurs. La bande-son du jeu était tout aussi impressionnante, avec des airs entraînants qui correspondaient parfaitement au gameplay rapide. Les effets sonores étaient également bien réalisés, ajoutant à l'atmosphère générale du jeu. La combinaison de ses graphismes et de son son a permis de créer une expérience de jeu immersive qui a incité les joueurs à revenir pour en savoir plus.
Rockfall 3 proposait également une variété de bonus dispersés dans les niveaux. Ces bonus comprenaient des armes, des vies supplémentaires et des augmentations de vitesse, qui ont aidé les joueurs à surmonter les nombreux défis auxquels ils ont été confrontés. Les joueurs devaient utiliser stratégiquement ces bonus à leur avantage, rendant le gameplay encore plus excitant et engageant.
En plus de son mode solo, Rockfall 3 proposait également un mode à deux joueurs où les amis pouvaient s'affronter dans une action en écran partagé. Cela a ajouté un tout nouveau niveau d'excitation au jeu, car les joueurs pouvaient défier leurs amis et voir qui pourrait atteindre la fin du niveau en premier.