Jeux développés par Taskset Ltd.
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Gyropod
Gyropod était un jeu vidéo révolutionnaire sorti en 1984 pour le Commodore 64. Développé par Mastertronic et publié par Superior Software, il a pris d'assaut le monde du jeu vidéo avec son concept unique et son gameplay addictif. Situé dans un monde futuriste, Gyropod met les joueurs aux commandes d'un véhicule volant de haute technologie connu sous le nom de Gyropod, chargé de naviguer à travers des niveaux difficiles remplis d'obstacles et d'ennemis.
L'une des caractéristiques les plus impressionnantes de Gyropod était ses graphismes avancés, considérés comme haut de gamme au moment de sa sortie. Les couleurs vives et les arrière-plans détaillés ont permis une expérience visuellement époustouflante, plongeant les joueurs dans le cadre futuriste du jeu. Les développeurs ont également incorporé des animations fluides, ajoutant à l’aspect général soigné du jeu.
Mais ce qui distingue vraiment Gyropod des autres jeux de son époque, ce sont ses mécanismes de jeu innovants. Contrairement aux jeux traditionnels à défilement horizontal, Gyropod permettait aux joueurs de contrôler le mouvement du véhicule dans toutes les directions, ajoutant ainsi un nouveau niveau de complexité et de défi. Les commandes étaient précises et réactives, permettant aux joueurs de manœuvrer facilement dans des espaces restreints et d'éviter les obstacles.
Le jeu se composait de six niveaux, chacun avec son propre cadre unique et sa difficulté croissante. De la navigation à travers un terrain montagneux au vol à travers une ville futuriste, chaque niveau offrait une expérience nouvelle et passionnante. Les ennemis que les joueurs devaient esquiver et vaincre à l'aide de puissantes améliorations et armes ajoutaient au défi.
Pour ajouter à l'expérience globale, Gyropod disposait également d'une bande-son palpitante qui complétait parfaitement le gameplay rapide. Les effets sonores étaient également bien conçus, avec le bruit sourd satisfaisant des armes du gyropode et le bourdonnement intense des attaques des ennemis.
Le jeu a été salué par la critique et a reçu de nombreux prix pour son innovation et son design. Ce fut également un succès commercial, se vendant à plus de 400 000 exemplaires dans le monde. Sa popularité a conduit à des ports sur d’autres plateformes de jeux, consolidant ainsi sa place dans l’histoire du jeu vidéo.
Poster Paster
Vous jouez le rôle de Bill Stickers, un autocollant de panneau d'affichage. Vous collez des panneaux d'affichage dans toute la ville, pour montrer les publicités sur le papier que vous collez. Vous devez prendre les rouleaux de papier et les coller sur le panneau d'affichage. Si le papier est dans la bonne position, il va coller, sinon il va tomber. Assurez-vous que votre échelle est dans la bonne position, et ne vous penchez pas trop loin de l'échelle. Ne touchez pas les wazzocks qui bougent sur le sol, ils vous électrocuteraient. Heureusement, ils disparaîtront si vous les abattez avec votre peinture.
Les affiches du jeu comprennent des pastiches des logos de Commodore et d'Apple, ainsi que des publicités pour d'autres jeux réalisés par Taskset. La jauge de consistance de la pâte est une référence au magazine Personal Computer Games, qui utilise les mêmes initiales ; il y a également une publicité pour Tony's Jacuzzi, un jeu de mots sur Tony Takoushi, un journaliste qui a écrit pour le magazine.
Rupert and the Ice Castle
Après ses aventures dans Rupert and the Toymaker's Party, Rupert doit maintenant entrer dans un château de glace appartenant à Jack et Jenny Frost et sauver ses quatre amis qui sont gelés dans ce jeu de plateforme. Chaque ami est vu sur un écran et vous devez naviguer sur les plateformes pour l'atteindre, mais il y a divers bugs qui essaient d'arrêter Rupert, ainsi que de la glace qui fait glisser Rupert. Si Rupert touche un ennemi, il perdra une des quatre pilules de glace, et s'il est touché avec zéro pilule, c'est game over. Lorsqu'un ami est sauvé, il y a une courte séquence animée montrant Rupert le ramenant à Nutswood Cottage.
Une fois que les quatre amis ont été sauvés, Rupert doit les sauver à nouveau, mais il faut d'abord collecter les vêtements. Chaque ami a maintenant deux écrans, le premier pour collecter les vêtements et le second pour le secourir une fois que tous les vêtements ont été collectés. Il y a maintenant plus d'ennemis à affronter, comme des bonhommes de neige lançant des boules de neige, mais Rupert a maintenant cinq pilules de glace. Une fois encore, lorsque les quatre amis ont été sauvés, le jeu recommence, mais avec des ennemis plus nombreux et plus rapides.
Super Pipeline
Super Pipeline a fait son apparition sur Commodore 64 au milieu des années 80, mélange surprenant de stratégie et d'audace arcade. Son concept repose sur un vaste réseau de conduits où les ingénieurs jonglent avec la pression, le débit et le timing plutôt que de dégommer des ennemis. Le résultat est typique de cette époque où les concepteurs privilégiaient la planification minutieuse et la rapidité d'esprit aux réflexes purs. Visuellement, la simplicité prime sur le raffinement, avec des sprites nets et des aplats de couleurs vives parfaitement lisibles sur un écran cathodique. Le jeu invite le joueur patient à suivre les itinéraires sur une grille et à imaginer le pouls d'un cœur vibrant dans les tuyaux.
Le gameplay principal consiste à guider un ouvrier virtuel à travers un enchevêtrement de tuyaux, de vannes et de jonctions. Le défi réside moins dans la force brute que dans le maintien d'un équilibre délicat entre approvisionnement et sécurité. Fuites, obstructions et dysfonctionnements occasionnels des appareils exigent un recalibrage rapide, tandis que les vannes de temporisation requièrent une grande précision lors du remplissage ou de la vidange d'une section. Les énigmes se dévoilent progressivement, récompensant l'anticipation et une bonne compréhension du réseau labyrinthique. L'interface privilégie des actions calmes et réfléchies, permettant au joueur de savourer de petites victoires lorsqu'un virage récalcitrant s'aligne enfin avec le segment suivant.
Techniquement, le jeu incarne l'esprit des jeux d'aventure de l'époque du Commodore 64. Des explosions de couleurs délimitent les itinéraires, tandis que des sprites exécutent des mouvements vifs et saccadés malgré un budget graphique limité. La bande-son et les effets sonores exploitent la fameuse puce SID de la machine, offrant des sons et des bips qui accompagnent la tension à l'écran, même si les temps de chargement mettent la patience à rude épreuve. Le contrôle s'effectue principalement au joystick ou au clavier, privilégiant le retour tactile qui récompense la précision. L'interface est volontairement épurée, permettant aux joueurs de lire la carte rapidement et avec assurance.
À sa sortie, le jeu a reçu un accueil mitigé, mais curieux. Les magazines ont salué son concept audacieux tout en soulignant sa difficulté exigeante. Au fil des ans, Super Pipeline est devenu une référence pour les collectionneurs qui apprécient les jeux privilégiant la planification à la précipitation. Son héritage repose moins sur un spectacle grandiose que sur la satisfaction tranquille de démêler un tracé complexe et de voir un pipeline enfin fonctionner en harmonie. Pour les joueurs d'aujourd'hui, ce titre offre une fenêtre sur une époque Commodore où des contraintes astucieuses donnaient naissance à des expériences uniques et à de petits triomphes mémorables.