Menu

Jeux développés par Taskset Ltd.

Nous proposons une liste des entreprises ayant développé des jeux abandonware. Sélectionnez une entreprise pour voir ses jeux. Pour faciliter la recherche, utilisez la pagination par lettre ou par numéro.

Bozo's Night Out

Dans ce jeu, vous devez essayer de ramener Bozo chez lui en toute sécurité avec autant de pintes qu'il peut boire. Il y a trois chemins différents à prendre, le chemin de gauche, le chemin de droite ou à travers le parc. Une fois que tu l'auras ramené chez lui sain et sauf, tu auras droit à 5 pintes, et tu devras recommencer la nuit suivante. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il lui est de plus en plus difficile de marcher en ligne droite. S'il est blessé ou attrapé par la police, il perd de 1 à 5 pintes.

Gyropod

Gyropod était un jeu vidéo révolutionnaire sorti en 1984 pour le Commodore 64. Développé par Mastertronic et publié par Superior Software, il a pris d'assaut le monde du jeu vidéo avec son concept unique et son gameplay addictif. Situé dans un monde futuriste, Gyropod met les joueurs aux commandes d'un véhicule volant de haute technologie connu sous le nom de Gyropod, chargé de naviguer à travers des niveaux difficiles remplis d'obstacles et d'ennemis. L'une des caractéristiques les plus impressionnantes de Gyropod était ses graphismes avancés, considérés comme haut de gamme au moment de sa sortie. Les couleurs vives et les arrière-plans détaillés ont permis une expérience visuellement époustouflante, plongeant les joueurs dans le cadre futuriste du jeu. Les développeurs ont également incorporé des animations fluides, ajoutant à l’aspect général soigné du jeu. Mais ce qui distingue vraiment Gyropod des autres jeux de son époque, ce sont ses mécanismes de jeu innovants. Contrairement aux jeux traditionnels à défilement horizontal, Gyropod permettait aux joueurs de contrôler le mouvement du véhicule dans toutes les directions, ajoutant ainsi un nouveau niveau de complexité et de défi. Les commandes étaient précises et réactives, permettant aux joueurs de manœuvrer facilement dans des espaces restreints et d'éviter les obstacles. Le jeu se composait de six niveaux, chacun avec son propre cadre unique et sa difficulté croissante. De la navigation à travers un terrain montagneux au vol à travers une ville futuriste, chaque niveau offrait une expérience nouvelle et passionnante. Les ennemis que les joueurs devaient esquiver et vaincre à l'aide de puissantes améliorations et armes ajoutaient au défi. Pour ajouter à l'expérience globale, Gyropod disposait également d'une bande-son palpitante qui complétait parfaitement le gameplay rapide. Les effets sonores étaient également bien conçus, avec le bruit sourd satisfaisant des armes du gyropode et le bourdonnement intense des attaques des ennemis. Le jeu a été salué par la critique et a reçu de nombreux prix pour son innovation et son design. Ce fut également un succès commercial, se vendant à plus de 400 000 exemplaires dans le monde. Sa popularité a conduit à des ports sur d’autres plateformes de jeux, consolidant ainsi sa place dans l’histoire du jeu vidéo.

Poster Paster

Vous jouez le rôle de Bill Stickers, un autocollant de panneau d'affichage. Vous collez des panneaux d'affichage dans toute la ville, pour montrer les publicités sur le papier que vous collez. Vous devez prendre les rouleaux de papier et les coller sur le panneau d'affichage. Si le papier est dans la bonne position, il va coller, sinon il va tomber. Assurez-vous que votre échelle est dans la bonne position, et ne vous penchez pas trop loin de l'échelle. Ne touchez pas les wazzocks qui bougent sur le sol, ils vous électrocuteraient. Heureusement, ils disparaîtront si vous les abattez avec votre peinture. Les affiches du jeu comprennent des pastiches des logos de Commodore et d'Apple, ainsi que des publicités pour d'autres jeux réalisés par Taskset. La jauge de consistance de la pâte est une référence au magazine Personal Computer Games, qui utilise les mêmes initiales ; il y a également une publicité pour Tony's Jacuzzi, un jeu de mots sur Tony Takoushi, un journaliste qui a écrit pour le magazine.

Rupert and the Ice Castle

Après ses aventures dans Rupert and the Toymaker's Party, Rupert doit maintenant entrer dans un château de glace appartenant à Jack et Jenny Frost et sauver ses quatre amis qui sont gelés dans ce jeu de plateforme. Chaque ami est vu sur un écran et vous devez naviguer sur les plateformes pour l'atteindre, mais il y a divers bugs qui essaient d'arrêter Rupert, ainsi que de la glace qui fait glisser Rupert. Si Rupert touche un ennemi, il perdra une des quatre pilules de glace, et s'il est touché avec zéro pilule, c'est game over. Lorsqu'un ami est sauvé, il y a une courte séquence animée montrant Rupert le ramenant à Nutswood Cottage. Une fois que les quatre amis ont été sauvés, Rupert doit les sauver à nouveau, mais il faut d'abord collecter les vêtements. Chaque ami a maintenant deux écrans, le premier pour collecter les vêtements et le second pour le secourir une fois que tous les vêtements ont été collectés. Il y a maintenant plus d'ennemis à affronter, comme des bonhommes de neige lançant des boules de neige, mais Rupert a maintenant cinq pilules de glace. Une fois encore, lorsque les quatre amis ont été sauvés, le jeu recommence, mais avec des ennemis plus nombreux et plus rapides.

Seaside Special

Les politiciens ont envahi la Terre et pris le contrôle du cabinet conservateur au 10 Downing Street. Un seul homme peut les arrêter: Radium Rodney. Pour sauver la Terre, Rodney doit collecter des algues radioactives sur la plage de Rotaway, puis se rendre au 10 Downing Street pour lancer l'herbe sur les faux politiciens. Le jeu se déroule sur deux écrans. Sur l'écran de la plage, Rodney doit collecter 10 morceaux d'herbe pour continuer. Un garde armé et une méduse tentent de l'arrêter. Passer trop de temps dans la mer irradiée ou manipuler les algues est dangereux et peut tuer Rodney. Une fois qu'il a rassemblé les 10 pièces, il se rend au 10 Downing Street pour arrêter les extraterrestres. Rodney se tient sous les fenêtres et lorsqu'un politicien apparaît, il doit lui lancer des algues tout en esquivant les divers objets qui lui sont lancés. Après avoir frappé cinq fois chaque politicien, Maggie Thatcher apparaît, qui doit également être frappée cinq fois. Une fois Maggie vaincue, le jeu revient au début. Si Maggie est vaincue une deuxième fois, le jeu se termine et le score et le nombre de politiciens morts sont affichés.

Super Pipeline

Super Pipeline a fait son apparition sur Commodore 64 au milieu des années 80, mélange surprenant de stratégie et d'audace arcade. Son concept repose sur un vaste réseau de conduits où les ingénieurs jonglent avec la pression, le débit et le timing plutôt que de dégommer des ennemis. Le résultat est typique de cette époque où les concepteurs privilégiaient la planification minutieuse et la rapidité d'esprit aux réflexes purs. Visuellement, la simplicité prime sur le raffinement, avec des sprites nets et des aplats de couleurs vives parfaitement lisibles sur un écran cathodique. Le jeu invite le joueur patient à suivre les itinéraires sur une grille et à imaginer le pouls d'un cœur vibrant dans les tuyaux. Le gameplay principal consiste à guider un ouvrier virtuel à travers un enchevêtrement de tuyaux, de vannes et de jonctions. Le défi réside moins dans la force brute que dans le maintien d'un équilibre délicat entre approvisionnement et sécurité. Fuites, obstructions et dysfonctionnements occasionnels des appareils exigent un recalibrage rapide, tandis que les vannes de temporisation requièrent une grande précision lors du remplissage ou de la vidange d'une section. Les énigmes se dévoilent progressivement, récompensant l'anticipation et une bonne compréhension du réseau labyrinthique. L'interface privilégie des actions calmes et réfléchies, permettant au joueur de savourer de petites victoires lorsqu'un virage récalcitrant s'aligne enfin avec le segment suivant. Techniquement, le jeu incarne l'esprit des jeux d'aventure de l'époque du Commodore 64. Des explosions de couleurs délimitent les itinéraires, tandis que des sprites exécutent des mouvements vifs et saccadés malgré un budget graphique limité. La bande-son et les effets sonores exploitent la fameuse puce SID de la machine, offrant des sons et des bips qui accompagnent la tension à l'écran, même si les temps de chargement mettent la patience à rude épreuve. Le contrôle s'effectue principalement au joystick ou au clavier, privilégiant le retour tactile qui récompense la précision. L'interface est volontairement épurée, permettant aux joueurs de lire la carte rapidement et avec assurance. À sa sortie, le jeu a reçu un accueil mitigé, mais curieux. Les magazines ont salué son concept audacieux tout en soulignant sa difficulté exigeante. Au fil des ans, Super Pipeline est devenu une référence pour les collectionneurs qui apprécient les jeux privilégiant la planification à la précipitation. Son héritage repose moins sur un spectacle grandiose que sur la satisfaction tranquille de démêler un tracé complexe et de voir un pipeline enfin fonctionner en harmonie. Pour les joueurs d'aujourd'hui, ce titre offre une fenêtre sur une époque Commodore où des contraintes astucieuses donnaient naissance à des expériences uniques et à de petits triomphes mémorables.

Super Pipeline II

La suite de Super Pipeline ajoute de nouveaux ennemis et 16 niveaux. Le joueur contrôlait le contremaître (en costume blanc) chargé de maintenir le débit du pipeline pour remplir un certain nombre de barils (qui augmentaient dans les niveaux suivants, jusqu'à 3). Il y a deux types d'ennemis dans le pipeline: ceux qui peuvent faire un trou (généralement des perceuses, un chalumeau et la cruche d'argile) et les nuisibles (araignées, sauterelles, etc.). Lorsqu'un trou est fait dans le tuyau, le contremaître doit guider un ouvrier (habillé en vert) jusqu'au trou afin qu'il puisse le réparer. Pendant que l'ouvrier répare la fuite, il risque d'être éjecté du tuyau. Le contremaître est équipé d'un pistolet pour tirer sur les ennemis, mais il peut aussi être renversé du tuyau par des monstres. Pour compliquer les choses, le homard ne peut être attaqué que par derrière (à cause de sa carapace) et le "Tack Rain" des niveaux ultérieurs ne peut pas être tiré du tout.

Yabba Dabba Doo!

Yabba Dabba Doo ! a été lancé en 1985 par Commodore International pour son système informatique domestique, le Commodore 64. Il présentait un design clairement d'inspiration rétro; son classique Fred Flintstone au nez de carotte sur l'art de la boîte et sa musique de titre vivante et exubérante ont créé une atmosphère préhistorique incomparable pour les joueurs. Les paysages colorés et complexes peuplés de personnages de dessins animés familiers ont fait du jeu une expérience agréable. Yabba Dabba Doo ! a chargé les joueurs de naviguer à travers une série de niveaux tout en collectant des power-ups et des objets bonus, et en réduisant la population de méchants, en volant dans le ciel à l'aide de leur fidèle ptérodactyle. La difficulté du jeu augmentait à chaque niveau alors que de plus en plus de méchants défilaient autour de l'écran, tandis que les fosses de lave et les cactus n'étaient que le début des obstacles que les joueurs devaient surmonter. Le jeu pouvait être mis en pause à tout moment et le joueur pouvait acheter des vies supplémentaires en trouvant des objets spéciaux. Les graphismes de Yabba Dabba Doo ! étaient adéquates pour son époque et ont créé une atmosphère invitante. La musique et les effets sonores ont créé une atmosphère et rendu le jeu plus attrayant. Les commandes étaient maladroites mais plus que suffisantes pour le jeu. Le gameplay était agréable mais assez répétitif, limitant la durée d'engagement des joueurs à plus long terme. Yabba Dabba Doo ! était un jeu amusant et léger qui a fait bonne impression sur ses joueurs. Il est maintenant rappelé avec émotion par les joueurs des années 80, qui se souviennent encore avec émotion des jours où ils ont passé des heures perdues dans ce monde préhistorique.
×