Jeux développés par Ubisoft Pictures SAS
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Beyond Good & Evil
Dans le futur, sur la planète Hillys, la population est constamment attaquée par des extraterrestres DomZ. La situation s'aggrave progressivement à mesure que le taux d'enlèvements de DomZ augmente. Les forces de la section Alpha, chargées de protéger les citoyens, semblent être totalement inefficaces, ne combattant même pas les DomZ. Au milieu de cette situation, l'organisation secrète IRIS prétend que la Section Alpha est impliquée dans une vaste conspiration gouvernementale, et cherche à révéler la vérité par le biais du journalisme.
Le joueur contrôle une jeune reporter et photographe nommée Jade avec ses compagnons Pey'j et Double H. Après avoir vécu une attaque de DomZ, elle est contactée par IRIS, qui la recrute comme reporter d'action. Jade est chargée d'infiltrer la section Alpha, de démasquer la conspiration du gouvernement et, finalement, de découvrir la vérité par elle-même.
Beyond Good & Evil est un jeu d'action au gameplay varié. Une grande partie du jeu est basée sur la furtivité et les énigmes, mais il y a aussi des séquences de course, de tir, de combat et de plates-formes. Jade se bat avec son bâton et utilise également diverses capacités pour exécuter des attaques à distance et résoudre des énigmes. De nombreuses énigmes nécessitent de passer d'un personnage à l'autre et d'utiliser leurs capacités spéciales. Il est souvent nécessaire de coordonner les actions de deux personnages pour obtenir une coopération précise qui mène à la solution d'une énigme. En plus des zones hostiles avec des énigmes et des ennemis, il y a aussi une ville et d'autres zones amicales à explorer, où vous pouvez (et parfois devez) acheter divers objets et gadgets. Il y a plusieurs mini-jeux et même un système de classement en ligne (qui est utilisé en entrant des codes en ligne après qu'ils aient été assignés dans le jeu lors de la sauvegarde du jeu).
Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie
Sorti sur Windows en 2005, King Kong de Peter Jackson : Le Jeu Officiel du Film allie spectacle à succès et choix de design audacieux. Développée par Ubisoft Montpellier sous la direction de Michel Ancel, cette adaptation délaisse les interfaces encombrées au profit d'une ambiance cinématographique brute. Elle reprend le ton du film sans mimétisme servile, privilégiant la tension, l'écologie et l'atmosphère plutôt que la grandiloquence des jeux de tir traditionnels. Dès le premier débarquement sur la plage, le sentiment de danger et de découverte est palpable, présentant Skull Island comme un écosystème hostile plutôt que comme un simple décor.
La majeure partie du voyage vous place dans la peau de Jack Driscoll, un scénariste fragile qui survit grâce à l'improvisation. Pas d'ATH ; le suivi des munitions se fait par le clic d'une chambre vide et des appels laconiques. Lances, os et harpons deviennent des bouées de sauvetage, tandis que le feu chasse les prédateurs ou enflamme les ronces sèches pour ouvrir des voies. La chaîne alimentaire de l'île est importante : attirez les petits carnivores avec des appâts et ils pourraient distraire un lézard imposant suffisamment longtemps pour vous permettre de sprinter. Vallées étroites, entrées de grottes et lagons créent des escarmouches tendues où la ligne de vue, et non la puissance de feu, détermine le succès.
Puis, la perspective change. Dans la peau de Kong, le jeu bascule vers une scène de combat à la troisième personne, mêlant mouvements lourds et catharsis rugissante. Vous escaladez des falaises calcaires, vous balancez entre des branches robustes et affrontez des tyrannosaures dans des combats brutaux qui se concluent par des coups de grâce à vous briser les os. Protéger Ann Darrow devient le cœur émotionnel de ces séquences, tandis que vous écrasez des horreurs déguerpies, déracinez des arbres pour les utiliser comme des gourdins et martelez le sol pour disperser les attaquants. Cette double structure maintient l'élan, alternant vulnérabilité et domination sans laisser aucun mode exagérer.
Sur PC, la qualité de production était remarquable. La végétation dense, la brume volumétrique et l'éclairage tamisé véhiculent l'humidité de la jungle, tandis que les animations des créatures évoquent la masse et la menace. La conception diégétique renforce l'immersion ; avec un bruit d'interface minimal, chaque signal provient du son, des aboiements des personnages et des retours environnementaux. Les acteurs originaux offrent des performances crédibles, et la musique passe d'une terreur feutrée à une action tonitruante sans perdre sa cohésion. Les niveaux sont linéaires mais variés, vous menant des plages baignées de soleil aux cavernes sombres sous la pluie, pour finalement atteindre un horizon balayé par la tempête.
Au-delà de la bataille décisive autour de l'Empire State Building, les joueurs passionnés pouvaient débloquer une fin alternative en obtenant un score élevé, un avantage qui récompense un jeu efficace et économe en munitions. La version Windows fonctionnait bien pour l'époque, même si ses effets somptueux bénéficiaient d'un matériel performant et d'un réglage précis de la luminosité. Si la campagne est concise, sa concentration, sa variété et son rythme assuré en ont fait un jeu dérivé sous licence rare, qui semblait avoir été créé par un auteur plutôt qu'un sous-traitant. Des années plus tard, cet hybride de mauvaise humeur reste un témoignage de retenue, d'atmosphère et de conception multimédia intelligente.
Rabbids Go Home
Sorti en 2010, Rabbids Go Home est un titre captivant mêlant humour et créativité, capturant l'essence même de la franchise culte des Lapins Crétins. Développé par Ubisoft, ce jeu invite les joueurs à embarquer pour une aventure absurde et délicieuse avec les emblématiques Lapins Crétins, ces créatures malicieuses et grinçantes, connues pour leurs facéties chaotiques. Dans cet opus, les joueurs incarnent deux Lapins Crétins et explorent différents environnements avec un objectif singulier et fantaisiste : collecter suffisamment d'objets pour construire une tour gigantesque qui atteindra la lune.
Le gameplay consiste principalement à voler des objets du quotidien à des humains sans méfiance, transformant des objets banals en miettes de joie. Grâce à des mécanismes simples mais captivants, les joueurs guident leurs Lapins Crétins dans une quête unique pour s'emparer de tout ce qui attire leur attention, qu'il s'agisse de meubles, de véhicules ou même d'animaux de compagnie. Cette combinaison de fouilles et de résolution d'énigmes divertit considérablement les joueurs, qui doivent élaborer des stratégies pour collecter des objets, éviter les obstacles et échapper aux humains insouciants.
Visuellement, Lapins Crétins Go Home incarne le style emblématique que les fans attendent de la franchise. Les graphismes sont vibrants, débordant de couleurs qui accentuent l'absurdité du concept. Chaque environnement est méticuleusement conçu, allant des rues animées de banlieue aux paysages oniriques fantaisistes, le tout regorgeant de petits détails qui renforcent l'immersion. La conception sonore joue également un rôle crucial dans la création d'une atmosphère captivante. Les sons envoûtants des Lapins Crétins, associés à des effets sonores pleins d'esprit, contribuent à l'expérience globale et divertissent constamment les joueurs tandis qu'ils plongent dans leur monde chaotique.
De plus, le jeu intègre intelligemment des éléments de coopération, permettant des parties multijoueurs. Les amis peuvent s'unir, améliorant ainsi la dynamique de jeu et favorisant un esprit de compétition léger. Grâce au travail d'équipe, les joueurs sont encouragés à élaborer des stratégies et à imaginer des moyens originaux de collecter des objets plus efficacement, ce qui multiplie le plaisir entre amis. L'option de jeu coopératif ajoute une dimension d'interaction sociale, ce qui en fait un choix agréable pour les réunions et les soirées jeux en famille.
L'attrait de Lapins Crétins Go Home va au-delà de ses mécanismes de jeu. Le récit, ponctué d'une absurdité ludique, incite les joueurs à s'approprier l'humour inhérent aux espiègleries des Lapins Crétins. Il rappelle que parfois, les quêtes les plus absurdes peuvent être source de joie. Avec son délicieux mélange de charme, de créativité et d'humour, le jeu est non seulement divertissant, mais aussi réconfortant, laissant les joueurs sourire longtemps après avoir posé leurs manettes. Cet épisode unique de la saga des Lapins Crétins a conquis une place de choix dans le cœur des fans, démontrant que l'absurdité peut être un allié pour créer des expériences de jeu mémorables.