Jeux publiés par Bantam Software
Sélectionnez un éditeur pour parcourir ses jeux.
Nous proposons une liste complète de tous les jeux publiés.
Creative Contraptions
Le concept est similaire à celui de la série Incredible Machine, Creative Contraptions, qui consiste à créer des machines absurdes à partir de pièces farfelues pour accomplir des tâches encore plus farfelues. Les énigmes consistent en des engins de Rube Goldberg dont les pièces sont erronées ou manquantes, et le joueur doit trouver les bons remplacements, qu'il s'agisse de dispositifs de base comme des poulies et des rampes ou d'objets absurdes comme des éléphants, des canons et des gants de boxe.
Trois modes de jeu sont disponibles: dans le premier, le joueur choisit une cible pour son engin et doit compléter les mécanismes de base ; dans le second, il est responsable des "objets loufoques". Le véritable défi réside dans le troisième mode (Contraption Mix-Up), qui vous entraîne dans une séquence d'énigmes, avec une limite de temps et un système de points: moins vous faites d'erreurs, plus vous gagnez de points. Chaque sous-jeu peut être joué à deux niveaux de difficulté, et il y a également un tutoriel qui explique (et démontre) comment les mécanismes de base fonctionnent.
Escape
Escape débarqua sur Commodore 64 en 1985, à une époque où les ordinateurs personnels rivalisaient encore avec les jeux d'arcade. Le jeu proposait une aventure minimaliste, bouclée en quelques sessions, mais qui incitait à revenir pour des énigmes toujours plus complexes. Ses concepteurs exploitèrent les atouts de la machine, transformant une mémoire modeste en un terrain de jeu propice à une navigation astucieuse, des choix risqués et le frisson de la découverte. Les joueurs pénétraient dans un labyrinthe hostile, promesse de danger, de mystère et d'enjeu de survie, tandis qu'ils progressaient à travers couloirs et caveaux.
Côté gameplay, Escape privilégiait un réseau dense de pièces reliées par des passages, l'action se déroulant en temps réel plutôt qu'au tour par tour. Le gameplay principal mêlait exploration et défis astucieux : se faufiler entre les gardes en patrouille, déchiffrer des serrures simples et activer des interrupteurs ouvrant de nouveaux passages. La gestion des ressources était cruciale, car les vies et les munitions étaient limitées, incitant les joueurs à la précision et à la stratégie. L'écran défilait avec des sprites d'une netteté remarquable, et les ombres et la lumière jouaient des tours tandis que vous vous faufiliez dans d'étroits couloirs, choisissant des itinéraires qui équilibraient vitesse et risque.
Techniquement, le jeu tirait pleinement parti de la palette de couleurs et des capacités graphiques du Commodore 64 pour condenser un sentiment de danger intense sur une surface compacte. Le pixel art révélait une beauté pragmatique, presque architecturale : pièces utilitaires, portes grillagées, traces de brûlure et recoins claustrophobes. L'ambiance sonore, exploitée par la puce SID, proposait des bips percutants et des mélodies mélancoliques dont l'intensité variait au gré de la tension. Bien qu'il n'y ait pas de doublage, la musique et les effets sonores contribuaient efficacement à l'atmosphère, épousant le rythme des fuites frénétiques ou des moments de tension contenue, et donnant à chaque erreur une dimension concrète.
Ce projet est né dans un petit studio réputé pour exploiter les capacités du matériel plutôt que pour privilégier les effets visuels. La critique a salué la précision des commandes et le niveau de difficulté équilibré, tandis que certains joueurs ont déploré la complexité parfois excessive du labyrinthe, frôlant la frustration. Pourtant, le jeu a trouvé sa place dans les rayons des boutiques spécialisées et dans les articles de magazines qui louaient la conception ingénieuse de ses niveaux et son rythme soutenu. Son format compact symbolisait une époque où les développeurs prouvaient la richesse du suspense et de la stratégie qu'un ordinateur personnel pouvait offrir.
Escape est un témoignage de l'ingéniosité du milieu des années 80, un rappel que les contraintes peuvent stimuler la créativité. L'émulation préserve cette expérience, permettant aux nouvelles générations d'explorer ces couloirs et de ressentir l'essence d'une époque où la mémoire était précieuse. Pour les collectionneurs, ce titre est un trésor rétro, fruit d'une longue tradition et d'une persévérance sans faille, un témoignage du charme tenace des puzzles 8 bits qui continuent de fasciner les esprits curieux.
I, Damiano: The Wizard of Partestrada
Un jeu de fiction interactif unique et largement inconnu, basé sur les romans fantastiques sous-estimés de Damiano R. A. MacAvoy. Il est intéressant de noter que l'éditeur européen Firebird n'a pas mentionné le nom du développeur Bantam Imagic sur la boîte de la version européenne.
Malgré un cadre unique et quelques idées novatrices, le jeu n'est malheureusement pas à la hauteur en raison d'une analyse syntaxique médiocre, d'une écriture moyenne et d'énigmes quasi inexistantes qui décevront les fans d'IF. Le jeu commence de manière assez prometteuse. Vous êtes Damiano Delstrego, un jeune sorcier vivant dans une Italie de la Renaissance différente mais très évocatrice (les fans des romans d'Umberto Eco auront beaucoup à aimer ici). Votre vie est imprégnée de magie: l'ange Raphaël passe de temps en temps pour vous donner des leçons de luth, tandis que son frère maléfique Lucifer complote avec ses sbires pour renverser la ville de Partestrada. Comme dans les romans, vous devez trouver un moyen de sauver votre ville bien-aimée de Lucifer, ainsi que du maléfique général Pardo, qui est sur le point de déclencher une guerre sanglante. Cependant, Bantam a pris un peu de liberté, sans doute pour rendre le jeu plus orienté vers les énigmes: votre objectif spécifique est de trouver la pierre sacrée, contenant le secret de la vie (aha), qui détient les pouvoirs pour sauver la ville.
Le gameplay est standard, avec un parseur limité qui ne peut pas comprendre les phrases complexes. La réponse du jeu à votre contribution prend la forme de pensées de Macchiata, un chien compagnon parlant tiré des livres, qui vous appelle "Maître" et vous donne des conseils dans les situations difficiles. Un compteur de bonté et de méchanceté situé en haut de l'écran indique votre degré de "pureté" tout au long du jeu (c'est-à-dire si vous refusez ou acceptez l'aide de Lucifer). Les énigmes, cependant, sont décevantes et peu nombreuses: plus encore que dans le précédent Sherlock: Another Bow de Bantam, vous pouvez résoudre la plupart des "énigmes" du jeu en répondant simplement "non" aux questions de Lucifer (car répondre "oui" entraîne généralement une mort prématurée). Par exemple, au début du jeu, vous négociez avec Lucifer lui-même (debout sur sa paume, rien que ça), qui vous offre son aide pour vaincre Pardo. Si vous acceptez, vous mourrez immédiatement et le jeu est terminé. Ce faux sentiment de liberté de choix est brisé très rapidement, et cela rend le jeu très linéaire et limité.
Dans l'ensemble, I, Damiano est un titre IF inférieur à la moyenne qui vaut la peine d'être regardé juste pour les mérites de sa prémisse originale, et vraiment rien de plus. La bonne nouvelle est que l'absence d'énigmes difficiles fait de ce jeu un bon choix pour les nouveaux venus à la FI. Mais là encore, si vous voulez un bon jeu pour les débutants, vous pouvez jouer à l'astucieux Wishbringer de Brian Moriarty.
Sherlock Holmes in "Another Bow"
Sherlock Holmes in "Another Bow" est le premier titre de la série éphémère de titres de fiction interactifs Living Literature de Bantam Software. Dans cette histoire originale, un Holmes âgé d'une soixantaine d'années se retrouve mêlé à un meurtre mystérieux à bord du navire à vapeur S. S. Destiny. Holmes et son partenaire, le Dr Watson, sont réveillés par un membre d'équipage qui constate un suicide apparent sur le navire. Ce suicide a bien sûr quelque chose de mystérieux, et c'est au célèbre détective qu'il revient de découvrir la vérité.
Comme son esprit n'est plus aussi aiguisé, il comptera sur le joueur qui incarne son ancien partenaire, le Dr Watson, pour l'aider dans son enquête. Il y a de nombreux personnages (y compris des figures célèbres de la vie réelle telles que l'escapologiste Houdini, Gertrude Stein, Sir Lawrence d'Arabie, Pablo Picasso et Thomas Edison) à observer, suivre et espionner, et déterminer qui peut être un suspect pendant le jeu à durée limitée. Il y a six cas mineurs dans l'ensemble du mystère qui doivent être résolus pour arriver à la vérité finale. Le joueur doit également faire preuve de discrétion dans son enquête ; ordonner à Holmes de faire quelque chose d'offensant pourrait ruiner sa réputation.
The Cave of Time
Il s'agit d'une aventure à choix multiples basée sur le premier livre de la série populaire "Choose Your Own Adventure" pour enfants, écrite par Edward Packard. Le succès d'édition de Bantam Books s'est vendu à 250 millions d'exemplaires rien qu'aux États-Unis entre 1978 et 1998, ce qui en fait l'une des séries de livres pour enfants les plus populaires.
Dans le jeu, vous êtes un enfant qui entre dans The Cave of Time pour récupérer quatre objets volés par les Time Grunts et devez les remettre à leur place et à leur heure. Les objets sont: une couronne en or, le chapeau d'Abraham Lincoln, l'œuf du monstre du Loch Ness et un morceau de silex.
En entrant dans la grotte, vous pouvez choisir 3 options: monter ou descendre, ce qui vous amène à l'une des 4 périodes temporelles, ou aller dans le repaire des Grunts du temps, où ils vous attaqueront par paires. À l'aide de votre épée, frappez-les jusqu'à ce que vous fassiez mouche quand leur garde est baissée. Si vous en battez suffisamment, vous obtiendrez l'un des objets requis derrière 4 portes.
Lorsque vous vous rendez à chaque période de temps, vous devez choisir correctement les bonnes actions pour résoudre le puzzle requis. Il se peut que vous deviez passer par chacun d'eux plusieurs fois jusqu'à ce que vous obteniez tout ce dont vous avez besoin.