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Jeux publiés par Beyond

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Ankh

Ankh sur Commodore 64, s'il avait existé en 1984, aurait brillé au cœur de chaque salon d'un éclat ambré verdâtre. Il promet un mélange improbable de mystique antique et de défi pixellisé, un hommage à l'aube de l'informatique domestique, lorsque les joueurs apprenaient à inventer des histoires avec un simple bruit de bande sonore et un clavier convivial. Le titre porte un symbole de vie, un hiéroglyphe allusive qui éveille la curiosité pour les tombeaux, les malédictions et le frisson tranquille de la résolution d'énigmes. Graphiquement, le jeu s'appuierait sur les forces et les faiblesses particulières du C64. Attendez-vous à une grille de sprites trapus, des arches imposantes et une palette tirant vers l'ocre et le vert ; le contraste des couleurs serait un honneur plutôt qu'un défaut. L'agencement de l'écran privilégierait les inventaires baroques et un panneau cartographique, les commandes au clavier prévalant sur la souris. Le son serait diffusé par la puce SID, offrant des bips nets et une ligne de flûte mélancolique lors des moments de tension. Le gameplay s'apparenterait à une chasse au trésor classique à travers une cité labyrinthique de pyramides et de bazars. Les déplacements seraient guidés par un curseur ou un joystick, la gestion des objets se faisant via un boîtier portable et un flux progressif d'indices énigmatiques. Les énigmes reposeraient sur la combinaison d'artefacts, le déchiffrement de runes simples et le timing des mouvements pour éviter d'anciens pièges. Un récit textuel se déroulerait en courts paragraphes, offrant une atmosphère sans longs monologues, incitant le joueur à l'exploration plutôt qu'à la force brute. Les développeurs de l'époque étaient confrontés à des délais serrés et à des budgets modestes, mais un jeu nommé Ankh pouvait trahir son ambition. Le code 6502 était optimisé pour la vitesse sur cassette ou sur disquette, les temps de chargement étant surveillés de près par les joueurs impatients. Le motif égyptien serait richement illustré dans les manuels et les emballages, tandis que dans le jeu, l'iconographie mêlerait des symboles stylisés à des icônes de gameplay pratiques. Les critiques de l'époque mettaient en avant les graphismes par rapport à la profondeur des énigmes et à la rejouabilité. Si un Ankh de 1984 existait, il rappellerait une époque où les jeux d'aventure traçaient leurs propres chemins. Il ne menacerait pas la couronne des bornes d'arcade, mais gagnerait une place parmi les curiosités locales, récompensant la réflexion plus que les réflexes frénétiques. Rétrospectivement, il serait considéré comme un témoignage de la rencontre entre l'imagination et le matériel, une relique symbolique révélant comment les joueurs ont appris à lire un écran et à rêver de tombeaux lointains.

Bounces

Bounces est un jeu de sport futuriste. Deux joueurs (dont l'un peut être contrôlé par l'ordinateur), s'affrontent pour marquer des points. Chaque match se compose de deux moitiés de 90 secondes chacune, une de chaque côté de l'écran. Le gagnant est simplement le joueur qui a le plus de points à la fin. Il y a deux façons de marquer des points. La première consiste à attraper la balle rebondissante à travers le sable et à la lancer dans les fentes de but du côté de l'adversaire. Plus la fente est éloignée de la moitié de l'écran de l'adversaire, plus elle vaut de points, mais plus il est difficile de faire entrer la balle, d'autant plus que chaque joueur est attaché à son côté de l'écran par un fil. La deuxième façon de marquer des points est de faire tomber l'autre joueur, soit avec les poings des personnages, soit avec le ballon. Se faire renverser réduit l'endurance, tout comme s'éloigner trop du côté de l'écran de l'autre joueur ou entrer en collision avec le mur auquel chaque joueur est attaché. Si l'un des joueurs manque d'endurance, il ne répondra pas avant d'avoir récupéré.

Dante's Inferno

Dante's Inferno, sorti en 1986 sur Commodore 64, est un jeu vidéo remarquable qui a cherché à adapter la littérature classique en expériences interactives. Développé par le célèbre éditeur de logiciels, le jeu s'inspire de la première partie de la Divine Comédie de Dante Alighieri. Le récit suit le voyage de Dante à travers les neuf cercles de l'Enfer, une odyssée jalonnée de dilemmes moraux et de thèmes allégoriques saisissants. Les joueurs explorent un monde richement conçu mêlant aventure et arcade. Au cœur de Dante's Inferno se trouvent des mécanismes de jeu uniques, combinant plateformes, résolution d'énigmes et combats contre une multitude de créatures grotesques. Chacun des neuf cercles présente des défis environnementaux et des ennemis distincts, incarnant les péchés associés à ce royaume. Les joueurs doivent faire preuve de stratégie et de réflexes pour surmonter ces obstacles, souvent en gérant judicieusement leurs ressources limitées tout en explorant les subtilités du monde souterrain. La présentation du jeu, marquée par des graphismes et une musique envoûtants, plonge les joueurs dans une atmosphère sombre et menaçante, reflétant les thèmes de la souffrance et de la rédemption. Les graphismes de Dante's Inferno étaient remarquables pour l'époque, avec des sprites détaillés et des arrière-plans élaborés donnant vie au paysage infernal. La direction artistique s'est largement inspirée de l'iconographie médiévale, incitant les joueurs à se confronter aux implications morales de leurs choix tandis qu'ils guidaient Dante plus profondément dans l'abîme. Chaque niveau est imprégné d'un symbolisme reflétant les descriptions originales de Dante, permettant aux joueurs d'apprécier les multiples facettes de chaque rencontre. Ce souci du détail contribue à une expérience narrative captivante qui transcende le simple gameplay. Le son, un aspect souvent négligé des premiers jeux vidéo, joue un rôle essentiel dans l'ambiance générale de Dante's Inferno. Le jeu propose une musique évocatrice, ponctuée d'effets sonores inquiétants qui accentuent la terreur et le désespoir de la descente aux Enfers. Des échos glaçants des âmes perdues aux affrontements tonitruants des batailles, les éléments sonores créent un sentiment d'urgence qui incite les joueurs à explorer davantage. Cette synergie audiovisuelle crée une atmosphère captivante qui persiste dans l'esprit des joueurs longtemps après avoir posé la manette. Dante's Inferno témoigne des possibilités créatives du jeu vidéo comme moyen de narration. En mêlant mécanismes de jeu, visuels artistiques et ambiances sonores immersives, il invite les joueurs à se confronter à des questions profondes sur la moralité et la condition humaine. Malgré son âge, le jeu trouve un écho auprès de ceux qui recherchent non seulement du divertissement, mais aussi une immersion profonde dans les thèmes qui définissent l'humanité. Dans un monde où de telles explorations sont souvent laissées de côté, Dante's Inferno continue d'occuper une place importante dans l'histoire du jeu vidéo.

Doomdark's Revenge

La suite du jeu original Lords of Midnight utilise un système de jeu similaire à son prédécesseur, mais l'histoire est désormais beaucoup plus complexe. Morkin, le fils de Luxor, le prince de la Lune, a été enlevé par Shareth, la fille de Doomdark, le souverain maléfique destitué dans le premier jeu. Le joueur prend initialement le contrôle de Luxor, de Rothron le Sage et de la maîtresse de Morkin, Tarithel la laide, bien que de nombreux autres personnages puissent être recrutés au fur et à mesure de la progression du jeu, leur objectif étant de bannir Shareth et de sauver Morkin. Shareth lui a fait un lavage de cerveau, il doit donc lui aussi retourner du côté de Luxor. Le jeu est effectivement basé sur le tour par tour ; vos personnages se déplacent le jour (avec un nombre limité de mouvements possibles, chaque mouvement étant effectué dans l'une des 8 directions de la boussole) et ceux de Shareth la nuit. Au cours de votre voyage, vous rencontrerez des plaines, des montagnes, des forêts, des tunnels souterrains et des temples mystérieux. Une brume sombre balaie une grande partie de la région, ce qui détériore l'humeur de vos personnages et les rend moins efficaces. Les personnages sont désormais répartis en cinq tribus différentes - Géants, Nains, Affreux, Glaçons et Barbares - et le recrutement de nouveaux personnages dans votre groupe n'est pas automatique: des facteurs tels que la situation du jeu peuvent amener certains à refuser de se joindre à vous, à se retourner contre les membres des autres races ou à faire défection (comme les Utargs dans le premier jeu). Il y a plusieurs objectifs différents et plusieurs résultats possibles dans le jeu. Ramener Morkin aux portes de Varenorn est le plus simple, mais il y a beaucoup d'autres personnages à sauver, Shareth peut être tué directement (avec de l'entraînement !), et de nombreuses couronnes de marque de glace à récupérer. Comme dans le premier jeu, le contrôle de l'ensemble du groupe n'est maintenu que tant que Luxor est en vie - sa mort signifie la défaite totale.

Enigma Force

Après les événements décrits dans Shadowfire, le général Zoff, le dictateur républicain, a été capturé, mais il a encore eu le temps de déclarer la guerre à l'Empire. Alors que cinq membres de l'équipe Enigma - Zark, Sevrina, Syylk, Maul et vous-même - escortent Zoff pour affronter la colère de l'Empereur, la guerre éclate dans toute la galaxie. Alors que vous traversez la frontière impériale, Zoff concentre ses impressionnants pouvoirs psioniques sur le système de guidage du vaisseau Enigma. Quelques instants plus tard, le vaisseau s'emballe et brûle dans l'atmosphère d'une planète. Vous vous réveillez, la tête en compote, pour découvrir que le navire Enigma a fait naufrage et que le général Zoff a disparu... Le gameplay est très similaire à celui de son prédécesseur Shadowfire. Prenez le contrôle de vos quatre Enigma Force, chacun ayant des capacités différentes, et dirigez-les dans un complexe souterrain rempli de soldats ennemis et de tonnes d'énigmes. Souvent, vous devrez combiner les capacités de plusieurs membres de l'équipage pour résoudre une seule et même énigme. L'interface utilisateur est entièrement basée sur des icônes. Seuls les déplacements des personnages et les tirs se font directement avec le joystick. Le jeu se déroule en temps réel et vous devez souvent changer de personnage car les troupes ennemies se déplacent également dans le complexe et attaquent.

Goodness Gracious

Goodness Gracious est un jeu à écran unique avec vue latérale dans lequel vous jouez le rôle d'un dinosaure ressemblant à une grenouille qui protège une gemme rouge qui lui donne son pouvoir, de diverses formes de vie habitant le même monde. Les formes de vie tenteront d'obtenir la gemme dans différents niveaux, une par une, et se déplaceront sur l'écran dans différentes directions dans chaque niveau. Votre dinosaure a la capacité de tirer une boule de feu de sa bouche. Pour cela, il suffit de maintenir la barre d'espacement ou le bouton de feu enfoncé, et plus vous le faites longtemps, plus la boule de feu se déplace loin. La boule de feu se déplace dans une certaine direction avant de tomber en bas de l'écran et vous ne pouvez tuer une forme de vie que lorsque la boule de feu tombe. Vous disposez d'un nombre limité de boules de feu, mais vous en obtenez une supplémentaire lorsque vous touchez une forme de vie et le jeu est terminé si vous n'en avez plus ou si une forme de vie touche la gemme. Une fois que vous aurez tué trois formes de vie, vous passerez au niveau suivant. Au début du jeu, vous pouvez choisir entre débutant (10 boules de feu, une supplémentaire) et expert (5 boules de feu, 2 supplémentaires).

Infodroid

Infodroid se déroule sur une planète qui s'occupe exclusivement d'administration et se concentre sur la livraison d'informations et de paquets. Le joueur est à la tête d'une start-up et tente de devenir un acteur important au sein d'une concurrence établie. Toutes les livraisons sont exécutées par des droïdes qui se déplacent en cinq flux (deux en avant et deux en arrière) à des vitesses différentes ; le flux central est statique et permet d'entrer dans diverses pièces: carrefours, salles de répartition où l'on peut prendre de nouvelles livraisons et terminer les anciennes, salles d'information où l'on peut changer les options du jeu, et garages pour les réparations. En cours de route, des droïdes d'autres entreprises tentent d'éperonner le joueur (d'où la nécessité d'effectuer des réparations), ce qu'il faut éviter en sautant entre les flux. Avec l'argent gagné en livrant des colis à la bonne destination, il est possible d'acheter de nouveaux droïdes ou d'améliorer les anciens, par exemple en leur offrant de meilleurs boucliers ou des bonus qui permettent de sauter plusieurs courants à la fois.

Kriegspiel

Kriegspiel signifie "jeu de guerre" en allemand, et c'est exactement ce qu'il est. Le jeu se comporte comme un jeu de société traditionnel, sauf que vous n'avez pas besoin d'un ami pour jouer, et que les jets de dés et les tables de statistiques sont gérés par l'ordinateur. Le paysage hexagonal contient des déserts, des montagnes, des forêts et des marécages, ainsi que de l'eau et différentes conditions météorologiques. Chaque terrain a ses propres facteurs de mouvement, et chacune de vos unités ne dispose que d'un nombre limité de points de mouvement par round. Chaque armée commence par son quartier général situé aux extrémités opposées de la carte. Votre armée se compose de trois types d'unités: les chars lourds, les chars légers et l'infanterie. Les chars ont des facteurs d'attaque et de défense élevés, ainsi que de nombreux points de mouvement, mais il leur manque certaines des capacités spéciales des soldats, à savoir la pose de champs de mines et le transport rapide entre les villes occupées. Alors que vous faites avancer votre armée sur la carte, l'objectif principal est de capturer le quartier général ennemi. Comme l'ennemi va essayer de faire de même, il est inévitable que vos unités occupent des hexagones adjacents, auquel cas la bataille reprend après la fin de la phase de mouvement. L'issue de la bataille est décidée par la force des unités impliquées, ainsi que par le terrain qu'elles occupent et une certaine dose de hasard due à l'ordinateur qui lance des "dés". Après la phase de combat vient la phase de recrutement. Les nouvelles unités sont recrutées à partir des villes capturées, et le nombre de villes capturées détermine si vous pouvez recruter des chars lourds ou seulement de l'infanterie.

Mountain King

Mountain King, un classique sorti sur Commodore 64 en 1983, reste une référence dans l'histoire du jeu rétro. Développé par l'équipe innovante de Tynesoft, ce jeu a captivé l'imagination des joueurs grâce à son mélange unique d'exploration et d'aventure. Le gameplay s'articule autour d'un principe simple mais captivant : les joueurs explorent un environnement montagneux complexe et complexe, regorgeant de trésors et de créatures mystiques, tout en s'efforçant d'échapper aux griffes d'un mal menaçant. Le jeu propose une perspective isométrique unique qui plonge les joueurs dans des paysages magnifiquement rendus. Les graphismes, bien que limités par les contraintes technologiques de l'époque, étaient impressionnants, permettant aux joueurs de traverser des terrains variés, des grottes aux espaces ouverts. Les couleurs vibrantes et le design ingénieux de la montagne créaient une atmosphère enchanteresse, incitant de nombreux joueurs à se perdre dans ce monde défiant les lois de la physique. L'expérience était sublimée par une bande-son entraînante et entraînante qui accompagnait le voyage, se mariant parfaitement avec les divers effets sonores. Les joueurs incarnent un chasseur de trésors à la recherche de la couronne légendaire, cachée au cœur de la montagne. Cette quête ne se résume pas à une simple collecte de trésors : elle requiert une compréhension fine des mécanismes du jeu et une volonté d'affronter les divers dangers qui jalonnent son parcours. De la navigation sur des falaises dangereuses à l'affrontement avec les dangers qui se cachent au cœur de la montagne, chaque décision devient cruciale. Les ennemis, tels que les esprits maléfiques omniprésents et les créatures prédatrices, ajoutent à la difficulté. Les joueurs doivent user de ruse et de ruse pour éviter les confrontations tout en maîtrisant le tracé complexe de la montagne. L'un des atouts majeurs de Mountain King est sa conception non linéaire, permettant une exploration à son propre rythme. Contrairement à de nombreux titres de l'époque, qui suivaient des chemins rigides, ce jeu encourage un sentiment de liberté qui enrichit l'expérience globale. Les joueurs peuvent choisir leur itinéraire, découvrir des secrets et s'aventurer dans des zones inexplorées, tout en collectant de précieux trésors. Ce choix est ce qui rend Mountain King inoubliable pour beaucoup, contribuant à son héritage durable dans le monde du jeu vidéo. Malgré son âge, le charme de Mountain King n'a pas totalement disparu. Les joueurs nostalgiques se souviennent souvent avec tendresse de leurs aventures dans son univers pixelisé, tandis que les nouveaux joueurs peuvent encore ressentir le frisson de l'exploration qui caractérisait le jeu vidéo des années 1980. Ce classique témoigne de l'ingéniosité créative des premiers développeurs de jeux, capturant l'esprit d'une génération fascinée par les possibilités du divertissement interactif. Avec les progrès technologiques du jeu vidéo, des titres comme Mountain King nous rappellent les racines du jeu d'aventure et les joies simples que procure le fait de se lancer dans une quête pleine de défis et de découvertes.

Psi Warrior

Vous êtes un Psi Warrior et vous avez été envoyé dans un silo militaire abandonné pour trouver et détruire la source d'un pouvoir étrange et dangereux. Sur votre hover-board magnétique, vous devez descendre le silo niveau par niveau en utilisant des rampes jusqu'à atteindre le niveau 60. Vous pouvez augmenter la vitesse de la planche mais tout dommage vous ralentit jusqu'à ce que vous ne vous déplaciez plus qu'à une vitesse très lente. On subit des dégâts en n'utilisant pas les rampes et en sautant chaque niveau. Pour affronter la source d'énergie, vous devez collecter suffisamment d'énergie Psi et d'énergie ID. Pour ce faire, vous devez trouver certains nuages d'énergie Psi ou ID, indiqués par leur couleur, et les abattre. Cela désactive le nuage et vous pouvez vous diriger vers lui en augmentant l'énergie, mais n'oubliez pas que les niveaux des deux énergies doivent être égaux ou vous serez tué. Psi Warrior est une aventure d'arcade à défilement latéral, légèrement en surplomb, où l'écran bouge en fonction de vos mouvements. Un joystick est utilisé pour contrôler votre guerrier.
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