Jeux publiés par Digital Integration Ltd.
Sélectionnez un éditeur pour parcourir ses jeux.
Nous proposons une liste complète de tous les jeux publiés.
Apache
La première incursion de Digital Integration sur le marché des simulateurs d'hélicoptères a été très réussie.
Avec un modèle de vol très réaliste qui pouvait être réduit à des niveaux de débutants, Apache Longbow avait tout pour plaire. Le cockpit est très réaliste, tout comme la modélisation des armes. Cependant, il y avait deux problèmes avec ce jeu.
Tout d'abord, les graphismes, bien que très clairs dans leur gloire SVGA, ne pouvaient pas vraiment produire le paysage vallonné qu'un hélicoptère utilise, vous ayant coincé sur quelques plaines, avec une colline ici et là, et une vallée occasionnelle.
Deuxièmement, il n'y a pas de mappage de texture, juste de simples polygones ombrés. Si cela ne m'a pas gêné, certains ont été gâtés par le dernier AH-64D Longbow de Jane, qui présentait un terrain vallonné, des textures et un meilleur son.
Le son n'a rien d'exceptionnel, mais il n'est pas terrible, loin de là. Ce jeu est un simulateur d'hélicoptère très immersif, dont les points forts sont la modélisation des vols, le planificateur de mission (tout droit sorti de Tornado) et la possibilité de se connecter à d'autres jeux (notamment Hind). Plus tard, DI a ajouté la prise en charge de 3DFX dans un patch qui peut être téléchargé sur différents sites. Cela a permis d'améliorer un peu la qualité graphique et d'augmenter considérablement la fréquence d'images.
Si vous obtenez Hind, n'oubliez pas d'essayer celui-ci, car si vous mettez les deux jeux face à face, vous allez vous éclater. D'autres jeux similaires sont Longbow 2, Team Apache et Apache Havoc.
Chasm: The Rift
Chasm: The Rift a fait irruption sur la scène DOS en 1997, apportant une bouffée d'air frais et calculée aux jeux de tir à la première personne. Son nom suggérait une fracture entre les dimensions, et le jeu proposait un voyage effréné à travers des cavernes extraterrestres, des colonies abandonnées et des zones de distorsion tourbillonnantes. Techniquement, il s'appuyait sur Doom et ses semblables, mais il se pavanait avec des textures plus vives, des couloirs plus larges et un rythme effréné. Le moteur gérait les terrains polygonaux grâce au mappage de textures, créant une architecture irrégulière invitant à une exploration minutieuse. Les joueurs se retrouvaient à se faufiler dans des labyrinthes où le danger rôdait derrière chaque virage, le pouls battant à tout rompre.
Chasm offrait une panoplie d'armes et de combats frénétiques qui maintenaient l'adrénaline à flot. Les combats n'étaient pas de simples fusillades entre célébrités ; ils exigeaient planification, positionnement intelligent et réflexes rapides, tandis qu'une faune étrange et des sentinelles blindées avançaient. Chaque niveau dévoilait des secrets dispersés, des interrupteurs cachés et des itinéraires alternatifs qui motivaient la curiosité. Les bonus crépitaient avec un cliquetis agréable, et la gestion des munitions semblait essentielle plutôt qu'optionnelle. Le rythme oscillait entre des affrontements dans des couloirs étroits et des arènes plus vastes, où l'écran tremblait parfois sous le poids des explosions et l'écho d'escarmouches lointaines.
Visuellement, Chasm offrait une ambiance sombre, presque lyrique. Des puits sombres baignaient d'une lumière indigo, tandis que la technologie extraterrestre brillait d'un spectre changeant qui maintenait le joueur entre admiration et malaise. L'ambiance sonore mêlait des drones synthétiques à des armes bruyantes, créant une cacophonie témoignant du danger qui régnait dans chaque couloir. Bien que moins soigné que certains de ses contemporains, le jeu récompensait la persévérance par des détails architecturaux, des salles secrètes et des touches atmosphériques qui se dévoilaient lentement, donnant une impression de ruine antique et de catastrophe. L'interface se tenait au cœur de l'action, laissant peu de place aux distractions sophistiquées.
Le titre occupe une niche curieuse parmi les jeux de tir de la fin des années 90, un projet qui a osé dépasser les attentes sans pour autant devenir un blockbuster fulgurant. Les critiques ont reconnu son ambition, même si des réserves ont été émises concernant les performances aberrantes et l'intelligence inégale des ennemis. Pour les joueurs avides d'exploration plutôt que de poursuite de labyrinthes, Chasm offrait un environnement propice où chaque rencontre semblait méritée et chaque sortie promettait une nouvelle énigme. Son empreinte durable transparaît dans les hommages indés curieux et dans les communautés qui célèbrent les moteurs de jeu oubliés et l'audace du design. Si le temps a atténué son éclat, le Rift perdure dans les mémoires comme un témoignage vivant d'une époque fiévreuse où l'expérimentation régnait en maître. Une relique qui inspire toujours.
F-16 Combat Pilot
F-16 Combat Pilot est sorti sur DOS en 1989, à une époque où les ordinateurs personnels étaient enfin assez puissants pour proposer une simulation de vol à réaction réaliste. Développé par Digital Integration, ce jeu visait plus haut que le simple simulateur de vol arcade en traitant le F-16 comme une machine exigeante et non comme un simple accessoire de tir. Le programme était fourni avec une documentation complète, signe qu'il attendait du joueur patience, apprentissage et une certaine tolérance pour les tâtonnements lors des premières missions avant de le maîtriser.
La simulation est centrée sur le General Dynamics F-16 Fighting Falcon et présente l'instrumentation du cockpit, la gestion des capteurs et le maniement des armements d'une manière ambitieuse pour l'époque. Les joueurs jonglent avec les gaz, le trim, les modes radar et l'acquisition de cibles tout en essayant de maintenir leur conscience situationnelle dans un ciel rendu par des polygones à ombrage plat. Les commandes au clavier prennent en charge la majeure partie des actions, mais un joystick transforme l'expérience, la rendant captivante, notamment lors des approches à basse altitude et des virages à forte accélération.
La richesse du jeu réside dans sa variété de théâtres d'opérations et de types de missions. Au lieu d'un scénario linéaire unique, il propose des zones opérationnelles distinctes et un éventail d'objectifs, allant des interceptions et patrouilles aériennes de combat aux frappes contre des installations au sol. Les engagements air-air mettent l'accent sur le positionnement et la gestion de l'énergie, tandis que les missions air-sol exigent un réglage précis des angles d'attaque pour éviter les missiles ou les tirs antiaériens en cours de route. La tension provient souvent de la gestion du carburant et des dégâts subis, et pas seulement du nombre d'avions abattus.
Pour 1989, la présentation audiovisuelle possède un charme particulier : des paysages clairsemés, des pistes aux contours nets et des avions ennemis qui apparaissent comme des silhouettes géométriques jusqu'à ce qu'ils prennent soudainement toute leur importance. Le son est fonctionnel plutôt que cinématographique, mais il communique la vitesse et l'urgence, notamment lors des largages d'armement et des alertes sonores. La prise en main est difficile, en partie parce que l'interface vous oblige à penser comme un pilote, et en partie parce que l'époque offrait peu d'ergonomie.
Aujourd'hui, F-16 Combat Pilot représente une étape importante dans la longue ascension vers les simulateurs de vol grand public de qualité. Il parvient à concilier authenticité et limitations techniques du DOS, offrant une expérience crédible des combats aériens modernes malgré des graphismes minimalistes. Son plus grand atout réside dans sa capacité à transformer les procédures en moments dramatiques : le tic-tac des étapes dans votre tête, la course contre la montre lors d'une interception imminente et le soulagement de retrouver la piste avec juste assez de carburant pour rouler.
HIND: The Russian Combat Helicopter Simulation
Hind est une simulation de l'hélicoptère soviétique Mi-24 (appelé "Hind" par l'OTAN et surnommé "Flying Tank" par les troupes soviétiques), et la suite d'Apache. Il propose la plupart des mêmes options, notamment la possibilité de passer de commandes réalistes à des commandes plus arcades en réduisant le roulis, en ajoutant des munitions illimitées ou en rendant le Hind indestructible. Le gameplay a été modifié pour tenir compte des différences entre l'Apache, rapide et maniable, et le Hind, lent et solide: au lieu de compter sur la vitesse, les pilotes de Hind doivent être prêts à saisir toutes les opportunités d'attaque possibles et se concentrer sur l'évitement des tirs de missiles (car la coque peut se contenter de recevoir des tirs de mitrailleuses et même de canons). Plusieurs points de vue sont disponibles, du pilote ou du tireur à diverses vues extérieures.
Il y a trois campagnes, le Kazakhstan (où vous affrontez un ennemi aussi bien équipé que vous, les rebelles indépendantistes), l'Afghanistan (les moudjahidines, principalement des fantassins armés de mitrailleuses, de roquettes et d'un peu d'AAA, mais sur un terrain très accidenté) et la Corée, où vous pouvez affronter des équipes américaines. Les missions de campagne vont de la destruction d'une cible fixe (comme un bunker ou un dépôt de carburant) au déploiement de troupes (ou à leur évacuation), en passant par l'attaque de positions ennemies, ou même la localisation d'une cible pour les MiG. Il y a des missions de jour, de nuit et de brouillard, où vous devez vous fier uniquement aux instruments pour la navigation, ce qui rend la planification préalable à la mission plus importante (vous pouvez modifier le plan de vol pour inclure plus de points de repère, ou les déplacer pour contourner ou survoler une montagne, par exemple).
Chaque campagne comprend 10 scénarios qui peuvent être joués seuls, ainsi que plusieurs missions d'entraînement (qui sont essentielles pour tirer le meilleur parti de l'hélicoptère). Le jeu en réseau est inclus, et étant donné les similitudes entre le Hind et l'Apache, les propriétaires de chaque jeu peuvent jouer les uns contre les autres.