Menu

Jeux publiés par Gamestar, Inc.

Sélectionnez un éditeur pour parcourir ses jeux. Nous proposons une liste complète de tous les jeux publiés.

Baja Buggies

Un jeu de course simple qui simule une course de buggy tout-terrain dans le désert de Baja. Le jeu utilise une perspective pseudo-3D et une vue derrière la voiture. Contrairement à la plupart des jeux de course de l'époque, les collisions avec d'autres buggys provoquent des ralentissements au lieu de crashs. Parmi les autres caractéristiques notables, citons un compteur de vitesse et un indicateur de progression de la course. D'un point de vue technique, le jeu utilise des interruptions de liste d'affichage (DLI) pour créer des horizons multicolores et des effets de route en 3D.

Championship Golf: The Great Courses of the World - Volume One: Pebble Beach

DOS, Amiga 1986
Championship Golf: The Great Courses of the World - Volume I: Pebble Beach est un jeu de golf mettant en scène le parcours américain de Pebble Beach. Pour chaque tir, le jeu affiche une vue 3D et aérienne de la situation, afin que le joueur puisse planifier les prochaines étapes en conséquence. Le jeu de golf lui-même est piloté par des menus: le joueur modifie différents paramètres, par exemple le club de golf, la direction, la position du golfeur, la force et le fait que la balle soit frappée au milieu ou sur un bord extérieur. Sur la base de ces paramètres, le jeu calcule le tir, qui peut même se solder par un échec direct, puis la phase de planification suivante commence. Le joueur peut jouer un championnat avec les 18 trous ou un tour d'entraînement avec un seul trou.

FaceOff!

Face-à-face ! est un jeu DOS vintage sorti pour la première fois en 1989 par Mindspan Technologies. Ce jeu plein d'action était en avance sur son temps, offrant aux joueurs une expérience immersive qui a laissé une impression durable. Développé par Ed Weiner, le jeu s'inspire du film populaire « Escape from New York » de 1981 et se déroule dans une ville futuriste de New York. Face-à-face ! était rempli d'un gameplay intense, d'un scénario intrigant et de graphismes de pointe qui le distinguaient dans une mer de jeux DOS. Le jeu suit l'histoire de Snake, un agent voyou chargé de sauver le président qui a été kidnappé par une organisation terroriste. Le joueur doit naviguer à travers différents niveaux, combattre des ennemis, résoudre des énigmes et collecter des objets clés pour progresser dans le jeu. Le gameplay est rapide et stimulant, gardant les joueurs en haleine alors qu'ils tentent de terminer chaque mission. Face-à-face ! propose également un mode multijoueur où les joueurs peuvent s'affronter dans un format Battle Royale. Ce qui définit FaceOff! Ce qui se distingue des autres jeux DOS, ce sont ses graphismes époustouflants. Le jeu utilisait des techniques d'animation avancées pour créer des mouvements fluides, des personnages réalistes et des environnements détaillés. Ceci, combiné à une bande-son électronique, ajoute à l’atmosphère intense et futuriste du jeu. L'attention portée aux détails dans la conception du jeu est évidente et ajoute un niveau d'immersion rare dans les jeux de la fin des années 80. Une autre fonctionnalité unique de FaceOff ! est l'incorporation de différents éléments de gameplay. Outre l'action traditionnelle et la résolution d'énigmes, le jeu propose également des séquences de conduite furtives et apocalyptiques. Cette variété maintient le gameplay dynamique et évite qu'il devienne répétitif. Le niveau de difficulté du jeu augmente également à mesure que le joueur progresse, le gardant engagé et mis au défi jusqu'à la fin. Sorti à l'âge d'or du jeu DOS, FaceOff! a été bien accueilli par les joueurs et les critiques. Le jeu a été salué pour ses graphismes, son gameplay et son scénario captivant. Il a également connu un succès commercial, consolidant sa place dans le Temple de la renommée des jeux DOS. La popularité du jeu a conduit à une suite, FaceOff ! II, sorti en 1992, poursuit l'histoire de Snake dans une ville de New York post-apocalyptique. Aujourd'hui, Face-à-face ! reste un jeu DOS bien-aimé, avec de nombreux fans qui y jouent toujours via des émulateurs ou sur du matériel d'origine. Son impact sur l'industrie du jeu vidéo se fait encore sentir aujourd'hui, avec de nombreux jeux modernes s'inspirant de son mélange unique d'action, de résolution d'énigmes et de gameplay varié. Face-à-face ! occupe une place particulière dans le cœur des joueurs DOS et témoigne de l’attrait intemporel des jeux classiques.

GFL Championship Football II

En 1988, l'ordinateur couleur TRS-80 (CoCo) a lancé un jeu très attendu qui a pris d'assaut le monde de la simulation de football. GFL Championship Football II était le deuxième volet de la populaire série GFL, développée et publiée par Spectral Associates. C’était un jeu qui repoussait les limites de la technologie du jeu à l’époque, offrant une expérience immersive et réaliste aux joueurs. L'un des aspects les plus remarquables de GFL Championship Football II était ses graphismes avancés, en avance sur son temps. Le jeu utilisait une perspective 3D, permettant aux joueurs de voir le terrain sous différents angles. Cela a ajouté un nouveau niveau d'excitation et de réalisme au jeu, donnant l'impression que les joueurs étaient réellement sur le terrain. Les graphismes étaient également très détaillés, avec des couleurs vives et des mouvements fluides qui ajoutaient à l'expérience globale. Le gameplay de GFL Championship Football II était également un argument de vente majeur. Il offrait à la fois des options solo et multijoueur, donnant aux joueurs le choix de rivaliser contre l'ordinateur ou avec des amis. Le jeu proposait une variété de modes de jeu, notamment des matchs d'exhibition, des saisons complètes et des matchs éliminatoires. L'IA du jeu était également louable, avec des adversaires intelligents et stratégiques qui gardaient les joueurs sur leurs gardes. Les développeurs de GFL Championship Football II ont également prêté attention aux petits détails qui font que le jeu se démarque. De la personnalisation des noms et des uniformes des équipes à la gestion des blessures et des remplacements, tous les aspects du vrai football ont été intégrés au jeu. Les manuels de jeu étaient également complets, permettant aux joueurs de choisir parmi une variété de jeux offensifs et défensifs. Avec autant d’options, les joueurs ont pu créer leurs propres stratégies et aborder le jeu à leur manière. De plus, GFL Championship Football II avait un haut niveau de rejouabilité. Chaque fois que les joueurs commençaient une nouvelle partie, l'ordinateur générait un nouveau calendrier, rendant chaque saison unique. Cela a permis de garder le jeu frais et passionnant, car les joueurs devaient à chaque fois s'adapter à des adversaires et à des stratégies différents. Le jeu comportait également une séquence de fin détaillée pour ceux qui parvenaient à se rendre au match de championnat, ajoutant ainsi au sentiment d'accomplissement et de satisfaction. Le jeu a été salué par la critique dès sa sortie, salué pour ses graphismes, son gameplay et son souci du détail. Il a même remporté le prix du « Jeu de l'année » décerné par Tandy Corporation, consolidant ainsi sa place de premier choix parmi les joueurs TRS-80 CoCo. GFL Championship Football II a établi à l'époque une nouvelle norme pour les jeux de sport et a laissé un impact durable sur le monde des jeux de simulation de football.

Motocross

DOS 1989
Motocross, le jeu de course ultime qui fait monter l'adrénaline, a fait irruption sur la scène des jeux vidéo en 1989 et est rapidement devenu un favori des fans. Développé par Papyrus Design Group et publié par Activision, ce jeu DOS emmène les joueurs dans un voyage passionnant à travers un terrain de motocross accidenté et difficile. De ses graphismes et effets sonores impressionnants à son gameplay dynamique, Motocross a conquis le cœur des joueurs et s'est imposé comme un classique de l'histoire du jeu DOS. L'une des caractéristiques les plus frappantes de Motocross était ses graphismes réalistes et détaillés. Le jeu utilisait des graphismes 3D avancés pour l'époque, permettant aux joueurs de se sentir pleinement immergés dans le monde du motocross. Les pistes étaient magnifiquement rendues avec des terrains et des obstacles variés, faisant de chaque course une expérience unique. Les motos et les pilotes ont également été conçus avec une grande attention aux détails, ajoutant au réalisme global du jeu. L'utilisation de différents angles de caméra pendant le jeu a ajouté à l'excitation et a donné aux joueurs une vue complète de leur environnement. Mais ce ne sont pas seulement les graphismes qui distinguent le motocross. Le jeu disposait d'un moteur physique robuste qui simulait avec précision les mouvements et les comportements des motos. Cela a rendu les courses dynamiques et stimulantes, car les joueurs devaient conduire leur vélo à travers des virages, des sauts et des bosses difficiles sur la piste. La sensation de contrôler une moto puissante a été parfaitement capturée dans ce jeu, ajoutant à son attrait auprès des joueurs. Le motocross offrait aux joueurs une variété d'options de personnalisation, y compris la possibilité de choisir parmi différents modèles de motos et pilotes. Chaque moto avait ses propres attributs et les pilotes avaient différents niveaux de compétence, donnant aux joueurs la possibilité d'élaborer une stratégie et de choisir leur équipe avec soin. De plus, le jeu disposait d'un système météo réaliste, avec des courses se déroulant dans différentes conditions météorologiques, ajoutant encore aux défis rencontrés par les joueurs. Une autre caractéristique remarquable de Motocross était ses effets sonores. Le régime du moteur, le rugissement de la foule et les bruits des motos qui dérapent sur la piste ont tous contribué à l'expérience de jeu immersive. La bande-son du jeu, composée de morceaux rock et métal énergiques, a ajouté à l'intensité et à l'excitation des courses. Motocross proposait également un mode multijoueur, permettant aux joueurs de rivaliser avec des amis dans des courses en écran partagé. Cela a ajouté un nouveau niveau de plaisir et de compétitivité au jeu, car les joueurs pouvaient se défier et voir qui était le meilleur pilote.

On-Court Tennis

Dans ce jeu de tennis, l'accent est mis sur le timing et la précision de vos coups pendant que l'ordinateur met votre joueur en position. Le résultat positif de cette situation est que vous pouvez (et devez) jouer des volées en angle et des coups au sol et des coups tombés placés avec précision. Le jeu est donc plus tactique que de nombreux jeux de tennis ; le choix du jeu pour surpasser votre adversaire entre en jeu. Vous pouvez jouer des matchs à 1 ou 2 joueurs, en 3 ou 5 sets, ou sur l'asphalte, la terre battue ou l'herbe. Les quatre joueurs informatiques s'inspirent de Jimmy Conners, Björn Borg, John McEnroe et Ivan Lendl. La disposition des courts et les règles de service sont précises. L'IA observe votre style de jeu et peut vous faire évoluer si nécessaire.

On-Field Football

1985, l'année où On-Field Football est sorti sur le Commodore 64. Réalisé par Gamestar, Inc. et publié par Gamestar, Inc. ce jeu de sport est disponible gratuitement sur cette page.

On-Track: Computer Model Car Racing

En 1985, Atari a sorti le jeu 8 bits On-Track: Computer Model Car Racing. Ce titre de course automobile était basé sur une véritable piste de voiture miniature avec un réseau de capteurs partout. Le principe unique du jeu était que les joueurs contrôlaient des modèles réduits de voitures sur la piste physique, mais à une vitesse environ 100 fois plus rapide, tandis que les voitures se déplaçaient, les capteurs de la piste physique détectaient la voiture et diffusaient les données au système. Console 8 bits via un réseau de câbles. On-Track d'Atari proposait également des bonus de mise sous tension que les joueurs pouvaient obtenir pendant la course, ajoutant une autre dynamique au jeu. Ceux-ci comprenaient une accélération plus rapide, une meilleure maniabilité et un contrôle plus précis de la carrosserie des véhicules. Tous ces éléments combinés ont donné lieu à une expérience unique et passionnante qui a réuni jusqu'à 8 joueurs dans une seule course en compétition pour être le vainqueur. Le jeu comportait six pistes de course différentes parmi lesquelles choisir, et chaque piste était créée de manière dynamique dans son propre cadre unique avec des variations de piste conçues pour défier les joueurs. De plus, On-Track proposait des paramètres de course réglables tels que la durée de chaque course, ainsi que la vitesse des voitures, permettant aux joueurs de personnaliser la difficulté des courses. Ce jeu Atari 8 bits a été largement salué par les critiques et les passionnés pour son gameplay amusant et immersif. L'IA adaptative réaliste des voitures, combinée au réseau de câbles qui parcourent la piste physique, ajoute encore à la capacité du jeu à offrir des expériences de course rapides et intenses. Les bonus de power-up étaient un aspect particulièrement recherché du jeu, avec de nombreuses courses pour les collecter en cours de route. Sans aucun doute, On-Track: Computer Model Car Racing a été une expérience unique en son genre qui résonne encore aujourd’hui auprès des fans. Son concept unique et ses courses intenses font de ce jeu Atari 8 bits un classique encore apprécié aujourd'hui par de nombreux survivants et nouveaux venus dans le monde du jeu classique.

Pete Rose Pennant Fever

DOS 1988
Peut-être le plus obscur des jeux Dynamix, Pete Rose Pennant Fever est un simulateur de baseball révolutionnaire qui pose les bases de la série Earl Weaver Baseball d'EA. Approuvé par le célèbre joueur et manager des Reds de Cincinnati, Pete Rose, Pete Rose Pennant Fever, les innovations sont nombreuses. Entre autres choses, le jeu a été le premier jeu de baseball à présenter d'excellents sons numérisés de haut-parleurs de PC (en utilisant une technique similaire à la technologie RealSounD d'Access). Les graphismes sont également remarquables pour l'époque, avec des mouvements de joueur très fluides qui surmontent les limites du matériel de l'époque (et rappelez-vous, nous sommes en 1988). L'innovation la plus importante du jeu est le mode carrière. Les historiens du baseball se souviendront que Pete Rose est le PREMIER jeu de baseball à proposer un mode carrière complet, et ce faisant, il mérite d'être mentionné comme l'un des premiers simulateurs de baseball pour PC. Les graphismes peuvent sembler datés aujourd'hui, et la jouabilité peut perdre de son éclat par rapport à l'excellent Earl Weaver Baseball 2, mais ne vous y trompez pas: Pete Rose Pennant Fever est l'un des véritables pionniers du genre qui mérite d'être joué pour toujours, et non pas oublié. Deux pouces en haut, bien en haut !

Star League Baseball

Star League Baseball, sorti en 1983 sur la console Atari 8 bits, est l'un des premiers jeux de baseball à présenter des graphismes et une jouabilité réalistes. Les caractéristiques innovantes du jeu comprenaient une vue en perspective 3D du terrain, ainsi qu'un moteur physique de baseball réaliste qui simulait les interactions entre lanceur, batteur et joueur. Malgré ses graphismes primitifs, Star League Baseball a été un succès commercial, se vendant à plus de 200 000 exemplaires. Le jeu comporte deux modes de jeu: Exhibition et Season. En mode Exhibition, le joueur pouvait choisir de jouer un seul match entre deux des huit équipes du jeu. En mode Saison, le joueur gère une équipe pendant une saison de 162 matchs, avec pour objectif de remporter les World Series. Les équipes de Star League Baseball étaient basées sur des équipes réelles de la Major League Baseball, et les listes de joueurs étaient également basées sur des listes réelles de la MLB. Cependant, le jeu n'avait pas de licence officielle de la MLB et les noms et logos des équipes étaient donc génériques. Le jeu a été bien accueilli par les critiques et les fans de baseball. Dans une critique de 1983, le magazine Atari Explorer a fait l'éloge des "graphismes et de la jouabilité exceptionnels" du jeu et lui a donné une note de 9 sur 10. En 1984, Star League Baseball a été désigné meilleur jeu de sport de l'année par le magazine Electronic Games.
×