Jeux publiés par New-Deal Productions S.A.
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Fire!
Dans Fire!, le joueur pilote un hélicoptère perfectionné et tente de résoudre certains problèmes de l'humanité en leur tirant dessus. Le jeu se compose de cinq niveaux sans lien thématique, comportant chacun deux phases. Par exemple, dans une mission, le joueur doit détruire des usines de production de drogue en Amérique du Sud et dans une autre, il doit affronter des terroristes en mer.
En termes de gameplay, il s'agit d'un jeu de tir traditionnel à défilement horizontal: le joueur se déplace de gauche à droite en tirant sur tout ce qui bouge. Les boucliers et le carburant sont limités et si l'un d'eux atteint zéro, la seule vie est perdue. Cependant, ils peuvent être réapprovisionnés grâce aux bonus laissés par les ennemis morts. L'arme standard peut être pointée vers le haut ou légèrement vers le bas, mais en collectant les bons bonus, vous pouvez améliorer le système d'armement.
Wild Life
Wild Life, un jeu DOS sorti en 1990, invite les joueurs à explorer un paysage sauvage et obstiné. Les descriptions varient, mais la plupart des esquisses vous placent dans un rôle mêlant observation et survie, vous demandant d'évoluer dans un monde où la faune et la flore interagissent au rythme des saisons et de la météo. Le jeu semblait proposer un objectif ouvert plutôt qu'une quête rigide, axé sur une exploration constante et la pratique d'un timing, d'un pistage et d'une prise de décision rigoureux. Les notes d'archives suggèrent une simulation animalière qui récompensait la patience et l'attention aux détails écologiques plutôt que l'action frénétique. Si les documents conservés existent, ils conservent un instantané d'un studio poursuivant un principe écologique audacieux dans un code primitif. De nombreux joueurs se souviennent de la solitude et du rythme lent comme étant adaptés à l'ambiance sauvage.
Les mécanismes s'articulaient probablement autour d'une grille ou d'une carte en mosaïque, le joueur se déplaçant au clavier ou à la manette à travers bois, rivières et falaises. Les joueurs rencontraient des animaux au comportement réaliste, exigeant d'eux qu'ils observent leurs schémas, anticipent leurs mouvements et choisissent des actions comme s'approcher, étudier, poser des pièges ou se replier. La gestion des ressources jouait probablement un rôle : la nourriture, l'eau et l'abri devaient être équilibrés pour maintenir votre personnage ou vos rangers en vie. L'heure de la journée et la météo modifiaient la visibilité et l'activité animale, orientant les joueurs vers une planification stratégique plutôt que vers de simples réflexes.
Les graphismes et le son étaient adaptés aux contraintes matérielles de l'époque : des sprites volumineux, des palettes de couleurs limitées et des menus défilant d'un simple clic. L'atmosphère du lieu provenait de mosaïques simples, de silhouettes d'arbres et d'effets sonores prédéfinis imitant des pas, des bruissements de buissons et des hululements lointains. L'atmosphère privilégiait l'immersion silencieuse à une échelle grandiloquente, donnant au joueur l'impression que ce coin du monde pourrait être étudié pendant des heures. Certains critiques ont peut-être noté des imperfections dans les contrôles ou les textures, mais l'ambition de modéliser un écosystème vivant reste séduisante.
L'accueil des magazines contemporains fut mitigé, avec de brefs éloges pour son originalité et sa persévérance sur le marché saturé du DOS. Dans les rétrospectives ultérieures, Wild Life apparaît plus comme une curiosité que comme un blockbuster, témoignage de petits studios poursuivant un rêve écologique au milieu du bruit des polygones. Les collectionneurs apprécient les exemplaires survivants pour leur authenticité et la fenêtre qu'ils ouvrent sur les premières tentatives de simulation de l'équilibre naturel en boucle de jeu. Pour les amateurs de simulations écologiques rétro, le titre offre un contrepoint patient et méditatif aux expériences d'arcade fulgurantes de l'époque. Ses mécanismes curieux suscitent encore le débat.