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Jeux publiés par Power House, The

Sélectionnez un éditeur pour parcourir ses jeux. Nous proposons une liste complète de tous les jeux publiés.

Aquanaut

Les extraterrestres polluent nos océans et transforment les créatures des profondeurs en créatures mutantes et dangereuses. Vous êtes le pilote d'un sous-marin technologiquement avancé et devez détruire les créatures et les extraterrestres pour rendre les océans à nouveau sûrs. Aquanaut est un jeu de tir horizontal en vue latérale dans lequel l'écran défile constamment de gauche à droite et le joystick est utilisé pour contrôler votre sous-marin. Vous devez tirer ou éviter les créatures car si elles vous touchent, votre compteur de dégâts augmente et lorsqu'il se remplit, c'est la fin du jeu. Vous disposez également d'un compteur de torpilles qui indique votre cadence de tir et d'un compteur de distance qui augmente au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.

Custerds Quest

Custerds Quest, sorti en 1986, est un jeu d'action pour le système informatique ZX Spectrum. Développé par Gremlin Graphics, il met le joueur dans la peau d'un courageux explorateur nommé Custerd qui tente de se frayer un chemin dans un dangereux donjon. Le jeu propose une vue de haut en bas et l'objectif est de rechercher le mystérieux orbe de pouvoir dans le donjon. En chemin, Custerd doit affronter des monstres, des pièges et d'autres obstacles pour progresser. Le jeu propose des mécanismes intéressants, comme la possibilité de poser des pièges et de manipuler le temps. Les ennemis sont variés et nécessitent différentes stratégies pour les vaincre. Les graphismes de Custerds Quest sont très impressionnants pour l'époque. Les donjons sont détaillés et colorés, et les monstres sont variés et mémorables. Le jeu propose une variété d'effets sonores qui contribuent à rendre l'action vivante. Custerds Quest est un jeu d'action classique qui reste amusant à jouer aujourd'hui. C'est un excellent exemple de la façon dont un jeu peut rester agréable même avec une technologie limitée. La difficulté du jeu et sa mécanique unique en font une expérience agréable pour quiconque recherche un jeu rétro.

Darkside

Darkside est un jeu de tir à écran unique en vue de haut en bas dans lequel vous contrôlez un vaisseau spatial sur le côté gauche de l'écran, se déplaçant de haut en bas, détruisant les aliens d'une force d'invasion qui apparaissent sur le côté droit de l'écran. Les aliens apparaissent en plusieurs vagues avec trois attaques des mêmes aliens dans chaque vague, qui changent de couleur chaque fois que vous détruisez une série d'aliens. Pendant que vous détruisez, les extraterrestres se déplacent vers la gauche de l'écran et ripostent avec des balles qui se dirigent vers vous. Si vous touchez un extraterrestre ou ses balles, vous perdez une des trois vies. Vous pouvez avancer sur une courte distance mais vous êtes traîné vers la gauche de l'écran.

Deliverance

Une princesse a été kidnappée et c'est à une paire de robots nommés Jim et Bob d'aller la sauver à travers plusieurs niveaux. Deliverance est un jeu de plateforme dans lequel l'écran défile constamment de gauche à droite alors que vous naviguez sur des plateformes, évitez des obstacles et tirez ou évitez d'autres créatures. Si vous touchez un obstacle ou une créature, ou si vous êtes bloqué lorsque l'écran vous piège, vous perdez une des cinq vies. En plus de la zone de jeu principale, il y a également un radar qui indique la distance à parcourir pour atteindre la fin du niveau. Un ou deux joueurs peuvent jouer et les deux joueurs sont sur l'écran en même temps, mais ils n'interagissent pas entre eux.

Destruct

Destruct débarque sur Commodore 64 en 1987, apportant une touche d'originalité au catalogue des jeux d'action de fin d'année. Le jeu propose une arène compacte où un opérateur solitaire doit détruire des structures tout en esquivant une multitude de patrouilles et de dangers. Son concept repose sur une idée simple, agrémentée d'une astuce ingénieuse : chaque mur et chaque élément du sol peut disparaître sous l'effet des explosions, créant ainsi des passages inattendus qui obligent les joueurs à improviser. À l'écran, les couleurs primaires s'illuminent et la puce SID diffuse une mélodie entraînante qui met les joueurs en haleine. Les déplacements sont assurés par des commandes précises de type arcade, avec une croix directionnelle intuitive qui encourage l'apprentissage des schémas de jeu. L'arme principale est une explosion chargée qui pulvérise les murs en anneaux, tandis que les armes secondaires, à usage limité, sont disséminées sur la carte. Les joueurs doivent trouver le juste équilibre entre vitesse et précision dans la démolition, car la découverte de nouveaux passages révèle aussi des sentinelles et des pièges à timing. Le labyrinthe du jeu oblige à une réflexion stratégique lors des parties, tandis que des sprites scintillants surgissent de recoins cachés. Les combats de boss ponctuent la progression, chaque arène offrant une géométrie du danger différente qui récompense la patience et la précision des tirs plutôt que la bravade téméraire. Le jeu met la mémoire à rude épreuve. Côté audio, l'équipe de conception tire parti de la bande passante modeste de l'époque, offrant des percussions percutantes et une ligne de basse qui suit le rythme de l'action. Les effets sonores sont nets, chaque explosion étant un bref éclair sonore qui signale la sécurité ou le danger sans longs préambules. Les graphismes privilégient les sprites cubiques et les arrière-plans rayés, mais un ombrage astucieux et des effets de parallaxe donnent de la profondeur aux couloirs étroits. La cadence de chargement sur cassette pouvait être exaspérante, si bien que les joueurs ont développé un rituel patient : insertion, attente, puis sprint dans la première salle avant que la prochaine vague d'ennemis ne déferle. Destruct est un vestige curieux d'une période foisonnante où les développeurs expérimentaient la destruction libre comme mécanique centrale. À l'époque, la critique avait souligné la difficulté du jeu, contenue dans des niveaux exigeants, et sa courbe d'apprentissage qui récompensait la persévérance. Les fans se souviennent de ce moment triomphal où un couloir obscur révélait enfin une sortie, une petite victoire qui avait le goût du fruit de la persévérance plutôt que de la chance. Rétrospectivement, le jeu préfigure des idées modernes sur la modulabilité de l'espace interactif, un concept qui a été repris dans des genres et sur des plateformes ultérieures. Pour les collectionneurs, il demeure un sujet de conversation, témoignant d'une conception ambitieuse malgré des capacités techniques limitées.

Freedom Fighter

Freedom Fighter est un jeu vidéo publié en 1988 sur Amstrad CPC par Power House, The. Il s'agit d'un jeu d'action, sur le thème de l'arcade et du shmup, qui est également sorti sur ZX Spectrum.

Gun Runner

Gun Runner est basé sur le jeu classique Choplifter dans lequel vous devez piloter votre hélicoptère à travers huit niveaux avec une vue latérale et un défilement horizontal où l'écran défile lorsque vous vous déplacez à gauche ou à droite. Vous devez rechercher un nombre déterminé d'hommes dans un temps limité et lorsqu'un homme est repéré, vous devez voler aussi bas que possible et descendre un treuil pour le récupérer. Pour essayer de vous arrêter, il y a plusieurs méchants qui volent dans chaque niveau et que vous devez tirer ou éviter. S'ils vous touchent ou vous tirent dessus, vous perdez une des trois vies. Vous êtes équipé de trois bombes intelligentes qui détruisent tout ce qui se trouve à l'écran et vous en recevez une de plus pour chaque niveau terminé.

I-Xera

1987, l'année I-Xera est sorti sur Commodore 64. Publié par Power House, The, ce jeu d'action est disponible gratuitement sur cette page.

Land of Neverwhere

Un seul mercenaire a été envoyé pour sauver huit enfants de l'espace qui se sont retrouvés piégés dans les silos cachés autour de la base Dread. Pour ce faire, il doit guider l'enfant de l'espace jusqu'au bâtiment situé sur le côté droit de la planète, en évitant ses habitants. Le mercenaire peut tirer des balles sur les habitants pour les détruire. Si le mercenaire entre en contact avec un habitant, il perdra quelques points d'ego, et devra partir lorsque son ego sera épuisé. Si les enfants de l'espace rencontrent un habitant, celui-ci est éjecté dans l'espace et le mercenaire retourne à l'endroit où il est entré sur la planète. Le mercenaire doit sauver chaque enfant de l'espace dans un temps limité.

Metropolis

Metropolis débarque sur Commodore 64 en 1988, proposant une expérience bien différente des shoot'em up classiques. Au lieu de déferler dans des couloirs, vous incarnez un maire débordé qui tente de maintenir l'ordre alors que la ville se dégrade, que les services publics tombent en panne et que la population s'impatiente. Le jeu oscille entre simulation de gestion et tension arcade, offrant un équilibre subtil entre planification minutieuse et chaos soudain. Dès le départ, l'interface vous invite à explorer les quartiers, puis à intervenir via la construction, la police et la gestion des ressources. Vos choix ont des répercussions sur tout : la circulation se ralentit lorsque les axes sont congestionnés, la criminalité explose en cas de coupure d'éclairage et les pénuries peuvent déclencher des réactions en chaîne. Les commandes clavier sont fluides et précises, tandis que la compatibilité avec les joysticks permet d'intervenir rapidement en cas d'urgence. Les objectifs sont progressifs, vous menant de la stabilisation à l'expansion, puis à la gestion de crises qui prennent des allures de combats personnels. L'exploration consiste moins à se déplacer qu'à diriger des systèmes. Vous surveillez les compteurs, repérez les signes avant-coureurs et planifiez des améliorations qui coûtent du temps et de l'argent. La gestion des risques est cruciale : dépenser trop et vous vous retrouverez à court de fonds avant la prochaine catastrophe ; jouer la carte de la timidité et la population s’impatientera. Les catastrophes engendrent des contraintes changeantes, vous obligeant à revoir vos priorités, à relocaliser les services et parfois même à sacrifier un quartier pour sauver l’ensemble de la ville. Visuellement, Metropolis exploite la palette du C64 avec une maîtrise maîtrisée. Les tuiles et les sprites représentent les rues, les bâtiments et les citoyens en mouvement sans surcharger l’écran. Les effets de parallaxe sont discrets, mais le mouvement reste perceptible, surtout lors des événements les plus intenses. La conception sonore contribue à l’ambiance : des carillons cristallins pour les approbations, des bips tendus pour les alertes et des percussions rythmiques qui maintiennent une tension palpable, même dans les moments de calme. Les joueurs se souviennent souvent de la satisfaction ressentie en transformant une carte annotée en une métropole fonctionnelle. À l’époque, les critiques ont salué la clarté de sa stratégie, même si certains nouveaux venus, s’attendant à de l’action pure, ont été surpris par la complexité de la planification. Si vous y rejouez, concentrez-vous sur les infrastructures initiales, gérez votre budget avec la plus grande rigueur et réagissez immédiatement aux problèmes plutôt que d'attendre qu'ils s'aggravent. Ce mélange de gestion responsable et d'urgence explique pourquoi Metropolis captive encore autant l'attention aujourd'hui. Techniquement, les limitations du Commodore 64 façonnent l'expérience : les chargements sont rapides, l'affichage est fluide et le jeu utilise astucieusement des sprites pour animer la ville, plutôt que de recourir à des cinématiques fastueuses. La difficulté augmente grâce à un comportement plus intelligent des ennemis et à des ressources plus limitées ; la force brute est donc rarement efficace. De nombreux joueurs recommandent de faire une pause pour réévaluer la situation, de gérer ses finances et de planifier les axes de circulation afin que les services atteignent les nouvelles zones avant que les habitants ne réclament de l'aide.
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