Jeux publiés par Softmax Co., Ltd.
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Magna Carta: The Phantom of Avalanche
Magna Carta: The Phantom of Avalanche est un RPG d'action développé par Softmax et sorti pour Microsoft Windows en 2001. Il est basé sur une série de bandes dessinées coréennes populaires et se déroule dans un monde fantastique d'épées et de sorcellerie. Le jeu suit un jeune homme, nommé Rutee Katrea, qui est en quête de sauver le monde d'une ancienne force maléfique connue sous le nom de Phantoms of Avalanche.
Le gameplay de Magna Carta: The Phantom of Avalanche tourne autour de l'exploration d'un monde 3D massif rempli de donjons, de villes et d'autres lieux. Les joueurs traversent le monde en temps réel et peuvent interagir avec les citadins et les monstres. Le combat est au tour par tour, Rutee et ses alliés se livrant à une variété d'attaques de mêlée et magiques. Il existe également un système élémentaire en place, qui permet aux joueurs d'utiliser différentes attaques élémentaires sur les ennemis.
L'histoire de Magna Carta: Le Fantôme d'Avalanche suit Rutee alors qu'il parcourt le monde, combattant les forces du mal et en apprenant plus sur les Fantômes d'Avalanche. En cours de route, il rencontre une variété de personnages, y compris des alliés et des ennemis, qui l'aident dans sa quête. Le jeu propose également plusieurs quêtes secondaires facultatives et des mini-jeux, qui peuvent être joués pour gagner des récompenses supplémentaires.
En conclusion, Magna Carta: Le Fantôme d'Avalanche est un RPG d'action passionnant qui a résisté à l'épreuve du temps. Il propose une histoire captivante, un système de combat complexe et de nombreuses activités secondaires à explorer. Le jeu est toujours très apprécié des fans et vaut bien une partie pour tout fan de jeux de rôle.
Panthalassa: The Alternative NOAH
Panthalassa : The Alternative NOAH émerge des marges du jeu Windows de 1997, un titre qui ressurgit sporadiquement dans les discussions rétrogaming comme une relique. Son nom évoque un immense océan qui enveloppait jadis un supercontinent, tandis que son sous-titre suggère une vision alternative de la survie et du salut. The Alternative NOAH promet de s'éloigner de l'action conventionnelle pour explorer les méandres sombres et méditatifs de la catastrophe et de la renaissance. Les premiers articles de presse laissent entrevoir un projet bricolé par des passionnés plutôt que peaufiné pour le grand public.
Les graphismes jouent avec le clair-obscur et une poésie brute, mêlant un pixel art granuleux à des touches de 3D naissante. Vaisseaux et labyrinthes récifaux flottent dans une mer de bleus à la texture presque tactile, tandis que les menus et l'inventaire affichent une élégance solennelle, parfaitement adaptée au clavier. Les captures d'écran suggèrent un monde fait de brouillard, d'interfaces en laiton rouillé et de plans de parallaxe imparfaits, récompensant l'exploration patiente plutôt que les réflexes fulgurants. En bref, le jeu revendique fièrement son époque.
Le gameplay est décrit à voix basse comme une exploration immersive plutôt que comme un jeu de tir, un mélange d'aventure narrative, de gestion de ressources et d'énigmes environnementales. Si la rumeur se confirme, les joueurs parcourraient une carte en ruine, négocieraient avec d'énigmatiques survivants et décideraient comment accompagner le retour de la vie tandis que l'eau perpétue la mémoire. Des époques à traverser, des artefacts à rassembler et des conséquences morales aux répercussions futures viendraient rythmer le voyage. Un tel jeu exigerait patience, observation attentive et un sens profond de l'allégorie, plus que du simple spectacle.
L'ambiance sonore serait probablement dominée par des textures synthétiques mélancoliques, des cloches lointaines et des craquements au rythme des marées, une bande-son idéale pour un monde oscillant entre mythe et météorologie. La musique resterait gravée dans la mémoire comme un murmure après la pluie. L'interface privilégierait sans doute le minimalisme, avec des outils regroupés dans une fine barre verticale et des dialogues arborescents invitant à la réflexion plutôt qu'à des choix rapides. Dans cet univers sonore imaginaire, le joueur perçoit le souffle d'une planète silencieuse, un battement de cœur sous l'eau infinie.
Panthalassa demeure une icône confidentielle pour les passionnés qui privilégient le concept au succès commercial. Son caractère confidentiel en fait un jeu de prédilection pour les archivistes et les joueurs curieux qui apprécient les expériences oubliées de l'époque des jeux PC. Les exemplaires sont rares, survivant dans des poches de marché parallèle ou des compilations rétro, mais l'idée persiste comme un manifeste pour une conception audacieuse dans un paysage saturé. Le jeu incarne une philosophie selon laquelle des thèmes profonds peuvent reposer sur des mécaniques subtiles, bien avant que les sensibilités indépendantes ne se cristallisent dans la pratique actuelle.
Tempest
Tempest débarqua sur Windows en 1998, faisant le lien entre l'héritage des jeux d'arcade et l'ère DirectX. Inspiré du classique shoot'em up d'Atari sorti en 1981, la version PC s'efforçait de transposer l'énergie frénétique des tunnels tourbillonnants dans un format moderne, sans pour autant perdre le côté addictif et hypnotique du jeu original. Sa sortie séduisit les vétérans nostalgiques des graphismes vectoriels et du rythme effréné des niveaux, tandis que les nouveaux venus découvraient un labyrinthe de néons évoquant davantage un circuit imprimé vivant qu'un niveau. Les développeurs recherchaient l'authenticité tout en soignant les détails, de la typographie des menus à la lueur des points d'apparition des ennemis.
Compatible avec une large gamme de configurations, Tempest sur Windows offrait une grande flexibilité de contrôle. Le joueur progresse le long du bord d'un tunnel sinueux, éliminant des lignes d'ennemis qui convergent vers le centre en formations ordonnées. Les ennemis déclenchent des schémas d'attaque complexes, tantôt se faufilant derrière le joueur, tantôt fonçant droit sur la porte qu'il défend. Des prismes confèrent des bonus ou des boucliers temporaires. Chaque niveau voit son rythme s'accélérer, culminant avec un boss compact exigeant un timing parfait et des déplacements latéraux précis. Le rythme imite une boucle de batterie, et le claquement des projectiles devient presque méditatif tandis que vous parcourez l'arène pour survivre.
Visuellement, la conversion privilégie des sprites nets et un éclairage filtré aux foules denses des premiers shoot'em up 3D. Des fils de néon serpentent à travers les parois du tunnel, tandis que les effets de parallaxe suggèrent la profondeur sans sacrifier la netteté. La bande-son s'oriente vers des textures synthétiques et des percussions métalliques, avec des variations d'intensité au rythme de la musique ; certains critiques ont salué la fidélité de l'audio, tandis que d'autres auraient souhaité des expérimentations plus audacieuses. Les performances restent accessibles, tirant parti du matériel standard des années 90 et offrant l'anticrénelage optionnel et une résolution adaptable pour une lisibilité optimale à différentes fréquences d'images. L'interface gère les meilleurs scores et la progression sans éclipser le gameplay.
Accueil et héritage : Tempest a séduit un public de niche, nostalgique des jeux d'arcade et appréciant le confort du PC. Il a suscité des débats sur les remixes fidèles face aux réinventions modernes, et a rappelé aux joueurs que des idées concises peuvent encore captiver l'attention à une époque saturée de vastes épopées 3D. Bien qu'il n'ait pas connu un succès commercial retentissant, l'édition Windows a semé l'intérêt pour la culture rétro et a inspiré les développeurs indépendants à explorer des arènes tubulaires avec des mécaniques contemporaines. Dans les rétrospectives, ce titre est cité comme une porte d'entrée pour apprécier la manière dont les jeux PC de la fin des années 2000 ont fait le lien entre le design ancien et les nouvelles technologies, laissant une empreinte singulière sur le style arcade sur les écrans de salon. Les fans se souviennent encore avec nostalgie de l'éclairage des couloirs et du rythme effréné qui ont marqué cette année.