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TeleEpic II
Basé sur le même moteur que TeleWar, TeleEpic II est un jeu de stratégie médiéval à deux joueurs destiné à être joué par modem, alternativement par null modem ou au tour par tour sur un seul ordinateur.
En mode écran partagé, la moitié supérieure de l'écran présente des graphiques défilants à basse résolution, tandis que la moitié inférieure contient une interface utilisateur et un journal de discussion à haute résolution. Le jeu se contrôle entièrement à la souris, en se déplaçant d'homme en homme et en visant votre cible, en choisissant votre arme et la direction de l'attaque avec les boutons situés dans la moitié inférieure de l'écran.
Votre armée se compose d'une douzaine d'hommes, tous armés de dagues de jet, de haches de jet, d'un arc et de flèches et d'une épée pour le combat de mêlée. Chaque homme a un nombre unique de points de vie et de "foulée" (points de mouvement). Pour se régénérer, on peut lui demander de se reposer ou de se soigner pendant un tour. Les combats peuvent être menés dans huit directions, ce qui nécessite de bien positionner ses unités et de choisir une arme à la portée correcte. Les armes à distance, telles que les flèches ou les haches de lancer, ne peuvent être utilisées que dans la limite des stocks disponibles.
La partie se termine lorsque l'armée ennemie est détruite, ou si le drapeau est capturé. Trois scénarios avec des cartes et des caractéristiques de terrain différentes ont été intégrés: une bataille dans un paysage ouvert avec deux forteresses, une arène ouverte et un labyrinthe de parc. Les jeux peuvent être sauvegardés et rejoués plus tard, ou transférés par modem à d'autres utilisateurs.
Bien qu'un TeleEpic III soit annoncé sur l'écran de chargement, il n'a jamais été commercialisé. Cependant, la série TeleEpic a été développée dans Medieval Warriors.
TeleGames
TeleGames a fait son apparition sur la scène Amiga en 1987, proposant une série de mini-aventures originales plutôt qu'une quête unique. La couverture promettait un esprit vif et des mains agiles, et la cartouche ou le disque proposait une poignée de défis courts plutôt qu'une longue quête. Ses graphismes flirtaient avec l'éclat mentholé des écrans cathodiques de la fin des années 80, ses sprites aux couleurs vives et son défilement fluide, élégant à côté de machines plus encombrantes. Les joueurs en quête d'un rafraîchissement du palais entre deux épopées plus importantes ont trouvé une alternative dynamique, ne demandant que de brèves périodes d'attention.
Dans TeleGames, le format anthologique est simple. Chaque segment s'articule autour de règles simples qui se transforment en défis variables, des tests de timing aux simples énigmes spatiales, le tout rythmé par une bande-son entraînante et des effets sonores entraînants. L'objectif est d'accumuler des points grâce à la vitesse et à la précision, avec des commandes faciles à prendre en main qui accueillent les débutants, mais offrent peu de marge de progression aux vétérans en quête de scores élevés. Aucun prologue ni histoire ne dominent ; Le plaisir réside dans l'immédiateté de l'action.
La finition technique se révèle dans les points forts de l'Amiga. Des palettes lumineuses et un jeu de sprites précis donnent vie aux mascottes et aux décors sympathiques, tandis que la conception sonore se situe à la limite d'une boîte à rythmes et de bips sonores explosifs. L'interface privilégie des menus clairs et une commande par joystick réactive, permettant aux joueurs de plonger directement dans les parties sans que le destin n'intervienne pour agrémenter l'expérience de fioritures inutiles. Pour les collectionneurs, la valeur réside moins dans l'histoire que dans la construction astucieuse de tâches variées, le tout dans un format compact.
L'accueil dans les anciens magazines tendait à privilégier les éloges amusés de l'ambition plutôt que la perfection de l'exécution. Certains micro-jeux semblent concis et inventifs, tandis que d'autres s'avèrent approximatifs, rappelant qu'il s'agit d'un assemblage abordable plutôt que d'un produit unique et soigné. Malgré tout, TeleGames a créé une ambiance conviviale, invitant des amis à s'affronter lors de parties à tour de rôle ou de confrontations sur la sellette, parfaitement adaptées aux salons entassés autour d'un écran néon.
Aujourd'hui, le jeu est une capsule de neuf bizarreries d'époque. Il montre comment les concepteurs ont expérimenté différents formats avec des budgets serrés, et comment la plateforme Amiga pouvait héberger un ensemble varié de succès rapides au sein d'une même version. Les dépôts numériques préservent le code et les illustrations, permettant aux nouvelles générations d'entrevoir une époque où quelques idées codées pouvaient susciter le rire collectif et une rivalité amicale. TeleGames est le symbole d'une décennie dynamique et mouvementée dans le domaine de l'informatique domestique.
TeleWar
TeleWar est un jeu de stratégie à deux joueurs destiné à être joué par modem, alternativement par modem nul ou au tour par tour sur un seul ordinateur.
En mode écran partagé, la moitié supérieure de l'écran présente des graphiques en basse résolution, tandis que la moitié inférieure contient une interface utilisateur en haute résolution et un journal de discussion. Le jeu se contrôle entièrement à la souris, en passant d'une unité de votre armée à une autre et en visant sa cible, en faisant pivoter les tourelles et en tirant avec les boutons situés dans la moitié inférieure de l'écran.
L'armée est composée d'artillerie légère et lourde, de blindés légers et lourds, et de camions de ravitaillement qui peuvent approvisionner les unités en munitions et en carburant. Les deux réserves doivent être conservées ou votre armée sera paralysée. Vous pouvez tirer dans huit directions, ce qui nécessite un placement judicieux de vos unités. Chaque unité a une portée, une puissance de feu, une quantité de carburant et de munitions différentes. L'écran étant étroit, une seule unité lente peut bloquer l'avancée de plusieurs autres, ce qui nécessite un déplacement prudent. Vous pouvez sacrifier un tour pour demander un soutien aérien, tant que l'ennemi n'a pas détruit votre antenne radio.
La partie se termine lorsque l'armée ennemie est détruite, ou si le drapeau est capturé. Quatre scénarios et quatre types de terrain sont pris en charge.
TeleWar a été suivi de TeleWar II et a eu un spinoff médiéval sous la forme de TeleEpic. Elle est devenue plus tard l'opération Com-Bat.