Dans ICBM Geigeki Sakusen, le joueur commande une installation nationale de défense antimissile alors qu'elle subit une attaque de missiles balistiques intercontinentaux. Les ogives ennemies descendent depuis le haut de l'écran vers les villes et les installations situées en contrebas ; l'objectif est de les intercepter avant qu'elles n'atteignent leurs cibles. L'affichage présente la bataille sous la forme d'une zone compacte rappelant un écran radar, où le ciel, les positions défensives et les installations au sol sont disposés selon une vue stratégique épurée. Chaque missile entrant exige une attention immédiate, transformant l'écran en un tableau en constante évolution de trajectoires d'approche.
Le joueur pilote le système de défense en sélectionnant un point dans le ciel et en y lançant un intercepteur. Le timing et le discernement sont cruciaux : un missile doit être détruit alors qu'il est encore éloigné du sol, mais la gestion des munitions et des opportunités de tir ne doit pas être négligée. Les explosions peuvent détruire une ogive en plein vol et affecter également les cibles voisines ; une interception bien placée permet ainsi de neutraliser plusieurs menaces simultanément. Les missiles qui franchissent le dispositif de défense frappent les installations au sol, réduisant la protection restante du joueur et rapprochant l'opération de l'échec.
L'attaque constitue davantage un test de concentration qu'un simple exercice de tir de précision. Si les mouvements des missiles ennemis sont relativement faciles à suivre au début, la multiplication des cibles oblige le joueur à répartir son attention sur l'ensemble de l'écran. Certaines trajectoires sont directes, tandis que d'autres suivent des angles rendant leur destination difficile à évaluer. Le défi majeur consiste à identifier l'ogive représentant la menace la plus grave et à utiliser le système de défense assez rapidement pour préserver les villes et les bases sous protection. À mesure que le bombardement s'intensifie, une seule interception manquée peut bouleverser la situation instantanément.
La présentation visuelle exploite efficacement l'affichage en mode caractères du Pasopia. Les missiles entrants apparaissent sous forme de marques nettes ou de lignes en mouvement sur un fond sombre, tandis que les lancements d'intercepteurs et les explosions constituent les principaux éléments animés. Le décor est volontairement dépouillé, privilégiant la visibilité des trajectoires de missiles et de l'emplacement des cibles plutôt qu'une représentation paysagère détaillée. Cette disposition claire permet au joueur d'appréhender le champ de bataille d'un seul coup d'œil, l'action étant principalement portée par le déplacement des ogives. Cette sobriété visuelle confère également au jeu l'allure d'une console de commande électronique.
L'environnement sonore accompagne directement les opérations de défense. Les lancements, les impacts et les explosions sont signalés par de brèves tonalités électroniques qui rythment le combat et confirment le résultat de chaque commande. Les capacités audio compactes du Pasopia confèrent à ces effets une sonorité sèche et mécanique, parfaitement adaptée au thème. Grâce à ses commandes simples, à ses séquences d'attaque qui s'intensifient rapidement et à l'importance accordée à la précision sous la pression, « ICBM Geigeki Sakusen » transforme l'ordinateur personnel en un poste de commandement de défense antimissile, où la survie dépend de décisions rapides et d'une interception précise.
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