Krull, sorti en 1983 sur bornes d'arcade, adapte l'épopée de science-fiction en un jeu d'action trépidant. Le joueur incarne le prince Colwyn, déterminé à sauver sa promise Layla des griffes de la Bête en pénétrant dans la Forteresse Noire. Le périple se déroule à travers une succession de niveaux mêlant nature sauvage, ruines et paysages d'un autre monde. L'élément central est la Glaive, une arme de jet légendaire que le héros manie pour transpercer les ennemis et activer des interrupteurs. L'objectif est d'atteindre la forteresse et d'affronter la Bête dans un combat final et décisif.
Les commandes et les mécaniques sont conçues pour la vue isométrique. Le joystick permet de déplacer le personnage sur un sol quadrillé présentant des couloirs diagonaux et des plateformes surélevées. Un simple bouton d'action permet de lancer la Glaive, qui se déplace en ligne droite et peut être visée en synchronisant le lancer ; l'arme revient ensuite au héros. Des ennemis patrouillent les chemins et les obstacles exigent un placement précis pour éviter les dégâts. Les bonus à collectionner augmentent la portée ou la vitesse de la Glaive et régénèrent l'énergie, tandis que les collisions diminuent la santé ou les vies. Chaque niveau se termine par un combat contre un boss qui garde l'entrée de la zone suivante.
L'univers du jeu se déploie dans une succession de décors qui font écho à la fusion de fantasy et de science-fiction du film. Plaines désertiques, temples en ruine et grottes souterraines mènent inexorablement aux arches menaçantes de la Forteresse Noire. Le style visuel repose sur une animation en sprites aux couleurs vives et saturées, avec un ombrage simple, agencée en tuiles isométriques pour suggérer la profondeur et les relations spatiales. Les arrière-plans défilent avec des calques de parallaxe pour donner une impression d'échelle et de mouvement, tandis que les motifs architecturaux évoquent les citadelles antiques et les machines d'un autre monde qui peuplent l'univers de Krull.
La bande-son, quant à elle, est composée de musiques d'arcade percutantes et minimalistes. Une musique synthétisée accompagne l'action, offrant un rythme régulier qui épouse celui des combats et de l'exploration. Des effets sonores précis accompagnent le vol, l'impact et le retour de la Glaive, ainsi que les cris des monstres et les pulsations d'énergie qui ponctuent les affrontements manqués et les percées. L'association de la musique et des effets renforce l'atmosphère cinématographique, invitant les joueurs à ressentir le danger et la détermination d'une quête qui les mènera à travers des labyrinthes périlleux jusqu'à une forteresse ultime.
L'expérience de jeu est celle d'une action tactique et dynamique, mettant l'accent sur la précision et le timing. Le lancer de retour de la Glaive ajoute une dimension stratégique, récompensant la précision du tir et le positionnement judicieux. Progresser dans la forteresse exige de reconnaître les schémas pour contourner les gardiens et éviter les pièges, en équilibrant risque et récompense à mesure que la santé et les ressources diminuent. Le jeu procure un sentiment de dynamisme et de découverte, faisant écho à l'atmosphère de danger, d'audace et de triomphe final du film, tandis que le chemin vers la Bête se dévoile.
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