Sorti sur Windows en 1998, Return Fire 2 est arrivé à une époque où les jeux de tir sur PC s'orientaient vers une accélération 3D complète et un jeu en réseau plus rapide. Développé par Terminal Reality, il cherchait à capitaliser sur le succès du premier opus tout en offrant à la série un rythme plus dynamique et cinématographique. Le principe est classique : vous incarnez un mercenaire qui traverse un territoire hostile, progressant des quartiers d'habitation aux zones industrielles pour atteindre rapidement chaque objectif de mission.
Le gameplay suit une boucle simple et dynamique : avancer, éliminer les menaces, sécuriser les points de contrôle et rester en mouvement avant que les embuscades ne se multiplient. Les affrontements sont conçus en tenant compte des abris, si bien que le chemin le plus court est rarement le plus sûr. Le jeu encourage le changement d'armes, que ce soit pour fournir un feu de suppression, utiliser des explosifs pour anéantir des groupes d'ennemis ou tirer à distance pour disperser les patrouilles. Le comportement de l'escouade est simple mais réaliste, offrant un soutien efficace sans transformer la campagne en un casse-tête stratégique.
L'un des atouts de cette suite réside dans son équilibre entre l'infanterie et les véhicules. Les phases de conduite permettent de mettre la pression sur les objectifs par les flancs, en évitant les débris et en se faufilant dans des rues étroites où l'adhérence est cruciale. Les chars sont robustes, mais restent vulnérables aux attaques de flanc et aux roquettes bien placées. Au fil de la progression, la variété des missions s'accroît, passant des combats urbains aux bases plus sombres et aux vastes étendues où la patience est récompensée par une bonne visibilité. Des ravitaillements cachés et des améliorations ponctuelles ajoutent une touche de curiosité, incitant les joueurs à explorer les ruelles.
Visuellement, le monde est rendu avec le grain caractéristique du début des années 1990 : béton texturé, ombres marquées et brume au loin qui contribue à définir la profondeur sur les anciennes configurations. Le moteur graphique gère les virages rapides et les combats sans saccades excessives et prend en charge les fonctionnalités matérielles courantes de cette époque, notamment l'accélération matérielle. Les commandes sont précises, la visée à la souris est directe et réactive, tandis que l'accélération et le taux de virage rendent la conduite des véhicules lisible. La conception sonore s'appuie sur des bruits de machines rauques et des détonations percutantes, conférant à chaque affrontement un rythme intense.
Le mode multijoueur prolonge l'expérience au-delà de la campagne solo, proposant des matchs compétitifs où le positionnement et le timing sont aussi importants que la précision. Les manches de type match à mort récompensent la connaissance des cartes, tandis que le jeu en équipe tire profit des déplacements coordonnés en véhicule et des tirs croisés coordonnés. En 1998, le code réseau et la configuration de la connexion pouvaient être capricieux, mais une fois la partie stabilisée, les combats étaient intenses. Aujourd'hui, ce titre est moins reconnu pour sa technologie révolutionnaire que pour son rythme effréné, ses missions accessibles et l'équilibre satisfaisant entre les fusillades dynamiques et la pression des blindés.
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