Squeezils, sorti sur Windows en 1996, est un jeu d'action-énigmes centré sur une créature souple nommée le Squeezil. L'action se déroule dans un complexe de recherche flottant en orbite autour d'une planète aux couleurs chatoyantes. Le jeu propose une succession de salles interconnectées où il faut manipuler systèmes d'alimentation, portes et dispositifs de sécurité pour rétablir l'énergie du complexe. Le personnage principal possède une remarquable capacité à métamorphoser son corps : il peut se comprimer pour se faufiler dans des passages étroits, s'étirer pour atteindre des poignées éloignées et se tordre pour créer des ponts ou actionner des interrupteurs. La progression repose sur un équilibre entre précision des mouvements et utilisation astucieuse de son élasticité.
Le jeu se déroule sur une grille de salles interconnectées, chacune présentant des défis mécaniques uniques. Les déplacements sont précis et fluides : le joueur guide le Squeezil d'une salle à l'autre à l'aide du clavier, tandis que l'arsenal élastique de la créature est utilisé en temps réel pour résoudre les énigmes environnementales. Les Squeezils peuvent se comprimer pour se glisser dans des micro-conduits, puis se dilater pour activer des dalles de sol ou tirer des leviers éloignés. Lorsque plusieurs séquences sont nécessaires, le joueur peut coordonner ses mouvements pour former des ponts temporaires ou bloquer des mécanismes. Certaines énigmes exigent une grande réactivité, d'autres une planification minutieuse, et certaines sections introduisent des modificateurs de gravité, des rafales de vent ou des plateformes rotatives qui complexifient le rythme des mouvements de compression et d'extension.
L'environnement est rendu avec un charme synthétique et lumineux, mêlant des agencements de tuiles à des sprites fluides animés à la main. Les graphismes privilégient une palette saturée de bleus, roses et verts néon, avec un subtil défilement parallaxe qui ajoute de la profondeur aux couloirs du laboratoire, aux bassins hydroponiques et aux ponts de maintenance. La silhouette du Squeezil se détache nettement sur des environnements qui s'illuminent lorsque des interrupteurs sont actionnés ou des nœuds d'alimentation réactivés. Les informations à l'écran sont minimales mais informatives : une jauge d'énergie compacte, un indicateur d'étirement et un petit indicateur de type carte qui affiche les itinéraires explorés et les portes non ouvertes, le tout conçu pour maintenir l'attention du joueur sans le distraire de l'action.
La conception sonore complète la sensation tactile de la manipulation. Une bande-son modulaire, pilotée par un synthétiseur, évolue en fonction des actions du joueur, passant d'une exploration paisible à des rythmes pulsés lors de défis chronométrés. Les effets sonores soulignent la nature malléable de la créature : des bruits sourds lors de la compression, des craquements et des cliquetis lors de l'étirement, et un doux bourdonnement lorsque les portes se déverrouillent. La texture audio globale renforce un tempo mesuré, invitant à l'expérimentation réfléchie tout en ponctuant les moments de réussite par des retours auditifs satisfaisants.
L'expérience de jeu dans Squeezils privilégie la résolution de problèmes stratégique plutôt que le jeu basé sur les réflexes. La courbe d'apprentissage est douce, avec une introduction progressive de nouvelles mécaniques qui encouragent l'expérimentation et la répétition. La progression se déroule à travers une série de zones thématiques, chacune culminant en un puzzle spatial qui met à l'épreuve la planification, le timing et le raisonnement spatial. L'interface reste discrète, permettant aux joueurs de s'immerger dans le rythme des compressions et des étirements tandis qu'ils reconstituent l'énergie dans l'installation et guident le Squeezil vers une conclusion réparatrice.
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