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Giochi pubblicati da Bantam Software

Seleziona un editore per sfogliare i suoi giochi. Forniamo un elenco completo di tutti i giochi pubblicati.

Creative Contraptions

Simile nel concetto alla successiva (e più conosciuta) serie Incredible Machine, Creative Contraptions riguarda la creazione di macchine assurde da parti stravaganti per eseguire compiti ancora più strambi. I puzzle consistono in marchingegni di Rube Goldberg con pezzi sbagliati o mancanti, e il giocatore deve capire le sostituzioni corrette, da dispositivi di base come carrucole e rampe a oggetti assurdi come elefanti, cannoni e guanti da boxe. Ci sono tre modalità di gioco disponibili: nella prima, il giocatore sceglie un obiettivo per il suo aggeggio, e il suo compito è quello di completare i meccanismi di base; la seconda lo mette a capo di 'Zany Objects'. La vera sfida è nella terza modalità (Contraption Mix-Up), che ti porta attraverso una sequenza di puzzle, con un limite di tempo e un sistema di punteggio: meno errori fai, più punti guadagni. Ogni sottogioco può essere giocato a due livelli di difficoltà, e c'è anche un tutorial che spiega (e dimostra) come funzionano le meccaniche di base.

Escape

Escape arrivò sul Commodore 64 nel 1985, quando i computer domestici sfoggiavano ancora la reputazione di arcade. Il gioco offriva un'avventura snella che poteva essere completata in poche sessioni, ma che invitava a tornare per risolvere problemi più complessi. I suoi sviluppatori sfruttarono i punti di forza della macchina, trasformando una modesta occupazione di memoria in un palcoscenico per una navigazione intelligente, scelte rischiose e il brivido della scoperta. I giocatori si addentravano in un labirinto ostile che prometteva pericolo, mistero e una posta in gioco per la sopravvivenza mentre avanzavano attraverso corridoi e caveau. In termini di gioco, Escape privilegiava una fitta griglia di stanze collegate da passaggi, con l'azione che si svolgeva in tempo reale piuttosto che a turni. Il ciclo di gioco principale combinava l'esplorazione con sfide astute: manovrare oltre le guardie di pattuglia, decifrare semplici serrature e azionare interruttori che aprivano nuove vie. La gestione delle risorse era importante, poiché vite e munizioni erano limitate, spingendo i giocatori verso la precisione e la pianificazione. Lo schermo scorreva con un set di sprite nitido, e ombre e luci giocavano brutti scherzi mentre ci si inoltrava in stretti corridoi, scegliendo percorsi che bilanciavano velocità e rischio. Dal punto di vista tecnico, il titolo sfruttava la tavolozza dei colori e le capacità degli sprite del Commodore 64 per condensare un denso senso di pericolo in una tela compatta. La pixel art mostrava una bellezza pragmatica, quasi architettonica: stanze funzionali, porte con grate, bruciature e angoli claustrofobici. Il paesaggio sonoro cavalcava il chip SID con bip incisivi e melodie malinconiche che salivano e scendevano con la tensione. Non c'era alcun intervento vocale, eppure la musica e gli effetti trasmettevano l'atmosfera in modo efficace, tenendo il passo con fughe frenetiche o momenti tranquilli e tesi, e dando a ogni passo falso un morso tangibile. Il progetto è nato da un piccolo studio noto per aver spinto l'hardware piuttosto che inseguire il flash. I critici ne hanno apprezzato i controlli nitidi e la sfida equa, mentre alcuni giocatori si sono lamentati del fatto che il labirinto potesse sembrare labirintico al punto da risultare frustrante. Eppure il gioco si è guadagnato un posto sugli scaffali dei negozi di hobbistica e nelle rubriche di riviste che ne elogiavano l'intelligente level design e il ritmo serrato. La sua compattezza incarnava un'epoca in cui gli sviluppatori dimostravano quanta suspense e strategia potessero trovare posto in un computer domestico. Escape rappresenta un'istantanea dell'ingegnosità di metà decennio, un promemoria che i limiti possono stimolare la creatività. L'emulazione preserva l'esperienza, permettendo alle nuove generazioni di vagare per quei corridoi e sentire il battito cardiaco di un'epoca in cui la memoria contava. Per i collezionisti, il titolo offre un premio retrò intessuto di polvere di pixel e perseveranza, una testimonianza del fascino ostinato dei puzzle a otto bit che ancora sussurrano alle menti curiose.

I, Damiano: The Wizard of Partestrada

DOS 1985
Un gioco di fiction interattiva unico e in gran parte sconosciuto basato sui sottovalutati romanzi fantasy di Damiano R. A. MacAvoy. È interessante notare che l'editore europeo Firebird non ha menzionato il nome dello sviluppatore Bantam Imagic da nessuna parte sulla scatola della versione europea. Nonostante l'ambientazione unica e alcune idee nuove, il gioco purtroppo cade male a causa di un parser povero, una scrittura mediocre, ed enigmi quasi inesistenti che deluderanno i fan di IF. Il gioco inizia in modo abbastanza promettente. Tu sei Damiano Delstrego, un giovane stregone che vive in un'Italia rinascimentale diversa ma molto evocativa (i fan dei romanzi di Umberto Eco avranno molto da apprezzare qui). La tua vita è intrisa di magia: l'angelo Raphael arriva di tanto in tanto per darti lezioni di liuto, mentre il suo malvagio fratello Lucifero trama con i suoi scagnozzi per sovvertire la città di Partestrada. Come nei romanzi, devi trovare un modo per salvare la tua amata città da Lucifero, così come dal malvagio generale Pardo, che sta per iniziare una guerra sanguinosa. Tuttavia, Bantam si è presa un po' di libertà, senza dubbio per rendere il gioco più orientato ai puzzle: il vostro obiettivo specifico è quello di trovare la pietra sacra, contenente il segreto della vita (aha), che detiene i poteri per salvare la città. Il gameplay è standard, con un parser limitato che non può capire frasi complesse. La risposta del gioco ai vostri input arriva sotto forma di pensieri di Macchiata, un cane parlante compagno dei libri che vi chiama 'Maestro' e vi offre consigli nelle situazioni difficili. C'è un misuratore di bontà e cattiveria nella parte superiore dello schermo che traccia quanto sei "puro" durante il gioco (cioè se rifiuti o accetti l'aiuto di Lucifero). Gli enigmi, tuttavia, sono deludentemente scarsi: ancor più che nel precedente Sherlock: Another Bow di Bantam, è possibile risolvere la maggior parte dei "puzzle" del gioco semplicemente rispondendo "no" alle domande di Lucifero (poiché rispondere "sì" di solito porta a una morte prematura. Per esempio, all'inizio del gioco, stai negoziando con Lucifero stesso (in piedi sul suo palmo, niente di meno), che ti offre aiuto per sconfiggere Pardo. Se accetti, muori immediatamente ed è game over. Questo falso senso di libertà di scelta si rompe molto rapidamente, e questo rende il gioco molto lineare e limitato. Nel complesso, I, Damiano è un titolo di IF sotto la media che vale la pena guardare solo per i meriti della sua premessa originale, e davvero niente di più. La buona notizia è che la mancanza di puzzle impegnativi rende il gioco una buona scelta per i nuovi arrivati di IF. Ma se volete un buon gioco per principianti, potete giocare a Wishbringer di Brian Moriarty.

Sherlock Holmes in "Another Bow"

Sherlock Holmes in 'Another Bow' è il primo titolo della breve serie Living Literature di Bantam Software di titoli di fiction interattiva. In questa storia originale, un vecchio Holmes sessantenne viene coinvolto in un mistero di omicidio a bordo della nave a vapore S. S. Destiny. Holmes e il suo partner Dr. Watson vengono svegliati da un membro dell'equipaggio per trovare un apparente suicidio sulla nave. C'è qualcosa di misterioso in questo suicidio, naturalmente, e spetta al famoso detective scoprire la verità. Poiché la sua mente non è più così acuta, si affiderà al giocatore nei panni del suo vecchio partner Dr. Watson per aiutarlo nell'indagine. Ci sono molti personaggi (compresi famosi personaggi della vita reale come l'escapologo Houdini, Gertrude Stein, Sir Lawrence d'Arabia, Pablo Picasso e Thomas Edison) da osservare, seguire e spiare, e determinare chi può essere un sospetto durante il gioco a tempo limitato. Ci sono sei casi minori all'interno dell'intero mistero che devono essere risolti per arrivare alla verità finale. Il giocatore deve anche essere discreto nell'indagine; ordinare a Holmes di fare qualcosa di offensivo potrebbe rovinare la sua reputazione.

The Cave of Time

È un'avventura a scelta multipla basata sul primo libro della popolare serie "Choose Your Own Adventure" per bambini, scritta da Edward Packard. Il successo editoriale della Bantam Books ha venduto 250 milioni di copie solo negli Stati Uniti tra il 1978 e il 1998, facendone una delle serie di libri per bambini di maggior successo. Nel gioco, sei un bambino che entra in The Cave of Time per recuperare quattro oggetti rubati dai Time Grunt e deve riportarli ai loro luoghi e tempi corretti. Gli oggetti sono: una corona d'oro, il cappello di Abramo Lincoln, l'uovo del mostro di Loch Ness e un pezzo di selce. Entrando nella grotta, puoi scegliere 3 opzioni: su o giù, che ti portano in uno dei 4 periodi di tempo, o andare nella tana dei Time Grunt, dove ti attaccheranno in coppia. Usando la tua spada, colpiscili fino a connetterti quando la loro guardia è abbassata. Se ne sconfiggi abbastanza, otterrai uno degli oggetti richiesti dietro 4 porte. Quando vai in ogni periodo di tempo, dovrai scegliere correttamente le azioni giuste per risolvere il puzzle richiesto. Potrebbe essere necessario passare attraverso ognuno di essi diverse volte fino a quando non si ottiene tutto ciò di cui si ha bisogno.
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