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Sopwith
Due dei "classici di culto" più amati di tutti i tempi, Sopwith e il suo successore molto migliorato, Sopwith 2 sono classici giochi CGA che hanno dato vita al genere degli aerei volanti di distruzione. Tra il gameplay ormai leggendario, l'originale Sopwith aveva anche opzioni di rete multiplayer che sfruttavano il prodotto di rete 'Imaginet' della BMB Compuscience (infatti, il gioco è stato progettato proprio per dimostrare Imaginet, secondo l'autore).
Cosa c'è di così speciale in Sopwith e nel suo seguito? La migliore risposta è che entrambi i giochi sono incredibilmente coinvolgenti e divertenti. Sopwith è un gioco d'azione biplano a scorrimento laterale che coinvolge due lati: gli aerei ciano e magenta. Il tuo obiettivo in modalità giocatore singolo è quello di distruggere tutti gli edifici e i veicoli nemici, sparando, bombardando o schiantandoti contro di loro. Per fermarti, il nemico ha schierato degli aerei per abbatterti e degli edifici che ti sparano contro la contraerea. Ogni livello termina quando tutti gli edifici e i veicoli nemici vengono distrutti, ed è seguito da un livello più veloce e difficile con la stessa mappa. Nonostante sia un gioco arcade, tutti gli elementi di un buon simulatore di volo sono inclusi, come munizioni limitate, artiglieria di terra, carburante limitato e un numero limitato di bombe.
Ciò che rende Sopwith leggendario è la capacità di gestire fino a 8 giocatori in modalità multiplayer (4 umani e 4 computer). L'originale Sopwith non aveva molta modellazione fisica, e l'IA era piuttosto debole. Sopwith 2 migliora l'originale in diversi modi, compresi aerei nemici più intelligenti, più nemici (compresi quei fastidiosi uccelli), esplosioni più grandi, terreno deformabile e un radar in tempo reale e una funzione di mappatura. La cosa migliore è che Sopwith 2 è stato codificato con un timer interno che permette al gioco di funzionare alla stessa velocità sui moderni Pentium e sui computer IBM XT (simile a Alley Cat).
Con un gameplay eccezionale, controlli semplici e un sacco di sorprese, Sopwith e Sopwith 2 sono semplicemente un must-have per ogni fan di arcade. Assicuratevi di controllare anche Sopwith: The Author's Edition: la versione migliore e definitiva del gioco, rilasciata come freeware dal designer David Clark nel 2000.
Sopwith
Nei primi mesi del 1984, il panorama dei personal computer accolse un piccolo e agile titolo d'azione aerea chiamato Sopwith. Pubblicato per DOS, il gioco invitava i giocatori a pilotare un biplano monoposto che prendeva il nome dal famoso caccia della Prima Guerra Mondiale, il Sopwith Camel. Il suo fascino non derivava da una grafica rifinita o da grandi ambizioni, ma da un'esecuzione compatta e da una sfida a misura d'uomo, adatta ai limiti dell'epoca. In un mercato affollato di prudenti portatili e simulazioni basate su fogli di calcolo, Sopwith offriva pura energia arcade: decollare, salire in quota per un combattimento e cercare di seminare una pattuglia di aerei nemici sopra uno scenario stilizzato di trincea. Le sue dimensioni ridotte lo rendevano accessibile anche alle famiglie con computer modesti dell'epoca.
I comandi sono semplici ma precisi. L'obiettivo è la sopravvivenza e un flusso costante di azione, piuttosto che una narrazione cinematografica. Si sparano colpi rudimentali contro gli intercettori e si sganciano bombe su bersagli a terra, gestendo una rudimentale manetta inclinando il dispositivo verso l'alto e verso il basso. Carburante e munizioni sembrano più dei timer che delle risorse; Quando le munizioni finiscono, si atterra contro la propria volontà. Vento e altitudine influenzano sottilmente le traiettorie dei colpi, imponendo tempismo e pazienza. Il ritmo di gioco premia il rischio: i passaggi più audaci fruttano più punti e le brevi pause offrono la possibilità di rivalutare la situazione.
Grafica e sonoro riflettono i limiti dell'hardware: i colori sono scarsi, gli sprite sono grossolani e lo scorrimento dello schermo è limitato. Il terreno presenta trincee e depositi di carburante resi con ombreggiature minimali, creando un campo di battaglia giocattolo che risulta comunque ben visibile su un monitor monocromatico. Il sonoro è essenziale, con suoni di base e lievi, ma sufficienti a segnalare al giocatore il passaggio di una raffica di proiettili o la perdita di controllo di un'ala. L'area di gioco impone una costante concentrazione sui riflessi e sulla memoria, costringendo a memorizzare le rotte di pattugliamento e le peculiarità del vento. L'interfaccia rimane minimalista, mantenendo la cabina di pilotaggio intima anziché spaziosa.
Nonostante la sua semplicità, Sopwith si è ritagliato un posto negli annali del retrogaming, ricordato dagli appassionati come un esempio di efficienza e tensione. La sua influenza si estese alle successive micro-produzioni che privilegiavano il controllo preciso e i cicli di gioco rapidi rispetto alla narrazione. Alcuni fan hanno adattato l'idea alle piattaforme moderne o ricreato piccoli omaggi che ne catturano lo spirito. Per i collezionisti e gli appassionati di emulazione, l'originale del 1984 rimane un promemoria del fatto che una manciata di pixel e una manciata di tasti possono ancora trasportare un giocatore in una vivida fantasia storica. Logorato dal tempo ma agile, invita i nuovi giocatori a mettere nuovamente alla prova il proprio ingegno.