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Giochi pubblicati da Epic Marketing

Seleziona un editore per sfogliare i suoi giochi. Forniamo un elenco completo di tutti i giochi pubblicati.

Eat the Whistle

Amiga 1998
1998, l'anno Eat the Whistle è uscito su Amiga. Realizzato da Hurricane Studios e pubblicato da Epic Marketing, questo gioco d'azione sportiva è disponibile gratuitamente su questa pagina.

Foundation: Gold

Amiga 2000
Arrivato alla fine dell'era Amiga, Foundation: Gold sembrava un faro ambizioso per i fan affamati di strategia profonda e personale. L'anno 2000 aveva già visto il declino dei nuovi hardware, eppure una manciata di studi continuava a inseguire grandi visioni su chip obsoleti. Questo titolo, che prometteva la costruzione di un impero e la pazienza di una civiltà, tentava di fondere la pianificazione urbana con la diplomazia continentale. I suoi creatori miravano a un mondo vivo in cui le decisioni contavano quanto quelle in battaglia e dove la storia di strade, mercati e templi poteva influenzare il destino di un regno in espansione. In termini di gameplay, Foundation: Gold intrecciava livelli gestionali che imponevano riflessioni a lungo termine con momenti tattici decisivi. I giocatori bilanciavano materie prime come oro, legname, pietra e manodopera, mentre gli studiosi sbloccavano tecnologie che modificavano le curve di produzione e le difese di confine. La mappa si estendeva attraverso province collegate da rotte carovaniere e passi contesi. La diplomazia offriva tregue fragili e alleanze opportunistiche, mentre occasionali schermaglie tra predoni minavano la prosperità. L'interfaccia premiava la pazienza; la microgestione lasciava il posto alla macrostrategia, e l'emozione stava nel vedere un insediamento crescere da un gruppo di capanne a una capitale tentacolare la cui influenza si estendeva oltre lo schermo. Graficamente, il gioco sfoggiava un robusto emblema isometrico, con sprite massicci e una sfumatura color pergamena che evocava antichi codici. Il sound design si basava su percussioni smorzate e linee di corno che si insinuavano nelle campagne, senza mai sovrastare il flusso di informazioni sullo schermo. L'esperienza utente era pratica, seppur a volte austera; i menu potevano sembrare labirintici, eppure premiavano i giocatori attenti con un senso di controllo. La direzione artistica privilegiava la chiarezza rispetto all'apparenza, una scelta sensata per un titolo che cercava di trasmettere la politica attraverso la zonizzazione, la tassazione e le opere pubbliche piuttosto che il puro spettacolo. Foundation: Gold sopravvive nella memoria come un manufatto di culto di un'era dimenticata dell'informatica domestica. È amato dai collezionisti per la sua audacia e il suo fascino ostinato, anche se i suoi spigoli ricordano ai fan il fragile hardware su cui un tempo girava. Il gioco è la testimonianza di un'epoca in cui piccoli studi cercavano traguardi epici e i fan di Amiga celebravano la tenace resilienza della loro piattaforma. Per molti appassionati, rimane non solo un gioco, ma un caso di studio su come l'ambizione possa superare la rifinitura, offrendo un invito duraturo a rivisitare un mondo in cui piani e pazienza hanno plasmato il destino. Il suo spirito intramontabile spinge ancora le menti retrò verso la meraviglia.

Mobile Warfare

Amiga 1998
Mobile Warfare è un videogioco pubblicato nel 1998 su Amiga da Epic Marketing. È un gioco di strategia. Uno di quei titoli oscuri.

Sixth Sense Investigations

Amiga 1998
Sixth Sense Investigations è un gioco nello stesso stile dei vecchi giochi di avventura LucasArts. La storia parla di un giovane pazzo che ha la capacità di comunicare con lo spirito di un uomo sarcastico. Un amico, che si considera un detective, approfitta delle capacità del suo amico, usando le sue abilità per risolvere i problemi più strani dei ricchi.

Tales from Heaven

Amiga 2000
Nel crepuscolo dell'era Amiga, Tales from Heaven emerse nel 2000 come un curioso artefatto. Non un blockbuster, ma uno strumento discreto per i giocatori affamati di atmosfera più che di azione. Il gioco intrecciava motivi folcloristici con sogni surreali, invitando il giocatore a esplorare una sequenza di scene che sembrano capitoli di una lucida fantasticheria. I suoi sviluppatori, un piccolo team che lavorava in sordina, perseguirono un ibrido tra avventura narrativa e risoluzione di enigmi, insolito per la piattaforma. Su hardware che privilegiava la ricchezza di colori e sprite scintillanti, il titolo mirava a dimostrare che la narrazione poteva avere un peso senza uno spettacolo esplosivo. Artisticamente, il gioco si basa su sfondi pittorici e ritratti dei personaggi che si librano tra illustrazione e animazione. L'estetica evita le patinate rifiniture moderne, abbracciando invece texture granulose, luci soffuse e pergamene parallasse che conferiscono profondità a taverne, deserti e camere celestiali. L'animazione è sobria ma espressiva; i personaggi si inclinano e gesticolano nei momenti chiave, i movimenti delle labbra sono modesti e l'interfaccia rimane discreta. Il paesaggio sonoro si basa su melodie di synth malinconiche ed effetti atmosferici che rafforzano il senso di ultraterreno. Persino l'inventario e i menu di dialogo sembrano sintonizzati su una logica onirica, imbottendo il viaggio con dettagli minuscoli, quasi tattili. Dal punto di vista del gameplay, il titolo si orienta verso un design di enigmi esplorativi piuttosto che verso un'azione guidata dai riflessi. I giocatori raccolgono indizi, combinano oggetti e sbloccano passaggi attraverso enigmi simbolici che spesso si basano su allusioni letterarie. Il ritmo favorisce la contemplazione; il progresso può dipendere dal riconoscimento di connessioni astratte piuttosto che dalla forza bruta. Ci sono momenti di lieve pericolo, ma il pericolo è inquadrato come una prova di percezione, con esiti che rimodellano gli incontri successivi. Le conversazioni ramificate fanno emergere deboli echi di scelte, eppure l'arco narrativo generale rimane strettamente controllato, guidando il viaggiatore attraverso luoghi progressivamente più elaborati. Il risultato è un'odissea meditativa piuttosto che un'esperienza emozionante. Tales from Heaven è un argomento di discussione tra collezionisti e amanti della conservazione del passato. La sua rarità accresce la curiosità e l'emulazione ne preserva l'accesso alle nuove generazioni che non l'hanno mai visto sull'hardware originale. I critici dell'epoca lo descrissero come ambizioso ma idiosincratico, un'opera dall'atmosfera finemente calibrata che potrebbe non soddisfare chi desidera un'esperienza di gioco convenzionale. I fan ne elogiano il fascino illustrativo, la sua volontà di concentrarsi sul concetto piuttosto che sullo spettacolo e la sua insistenza su un ritmo umano. Per chi è disposto a investire pazienza, l'odissea ricompensa con un mosaico di episodi simbolici che persistono a lungo dopo la scomparsa dello schermo, un'eco duratura per i collezionisti.

Zombie Apocalypse

Zombie Apocalypse è un gioco di tiro controllato dal mouse in cui l'obiettivo è quello di uccidere quanti più zombie possibile prima di esaurire l'energia. In ogni livello devi uccidere un certo numero di zombie per essere vittorioso. Alcuni zombie che appaiono vi lanceranno delle granate a mano. Il tasto sinistro del mouse è per il tiro normale e il tasto destro è per il lancio delle granate. Le munizioni sono limitate, ma di tanto in tanto cadranno dal cielo scatole con munizioni extra (scatole rosse per i proiettili e verdi per le granate).
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