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Giochi pubblicati da Hudson Soft Company, Ltd.

Seleziona un editore per sfogliare i suoi giochi. Forniamo un elenco completo di tutti i giochi pubblicati.

Adventure Island

MSX 1986
Nel Sud del Pacifico, il maestro Higgins vive tranquillamente indossando solo una gonna d'erba e un berretto. Questo fino a quando il malvagio Witch Doctor decide di catturare Tina e di averla come sua proprietà. Tocca al maestro Higgins raccogliere asce da lancio, palle di fuoco e skateboard per aiutarlo nella sua nobile missione. Il gioco è a scorrimento laterale, Master Higgins si muove attraverso lo schermo da sinistra a destra e trova i suoi power-up in uova giganti. Tra questi c'è uno skateboard che permette di aumentare la velocità, finché il maestro Higgins non viene colpito e perde il suo potere. Se non è su uno skateboard, un colpo significa morte istantanea. Un'altra meccanica di gioco è la fame, che è indicata da un contatore che diminuisce costantemente. Se raggiunge lo zero, l'eroe muore e l'unico modo per riempirlo è raccogliere cibo lungo la strada. I boss ti aspettano alla fine dei livelli, fino allo stesso Evil Witch Doctor.

Aldebaran Part 1

Aldebaran Part 1 mette il giocatore ai comandi di un'astronave impegnata in una missione nella regione circostante la gigante rossa Aldebaran. L'obiettivo è avanzare attraverso settori ostili, identificare le minacce e raggiungere la fase successiva della spedizione, preservando al contempo le risorse limitate della nave. L'azione di gioco si svolge attraverso schermate successive anziché su un'area a scorrimento continuo, conferendo a ogni movimento e decisione un carattere ponderato e tattico. La navigazione avviene selezionando le direzioni e azionando la strumentazione di bordo. Il giocatore deve leggere le informazioni a schermo, correggere la rotta e reagire alle attività nemiche prima di procedere. Gli scontri richiedono un uso preciso delle armi, mentre movimenti incauti possono lasciare il veicolo esposto o causare lo spreco di prezioso carburante e munizioni. I progressi dipendono dalla capacità di comprendere la disposizione della regione spaziale e di riconoscere il significato dei vari segnali, oggetti e pericoli incontrati durante il viaggio. L'ambientazione unisce i viaggi nello spazio profondo al mistero di un sistema stellare inesplorato. Aldebaran domina lo sfondo della missione, rappresentata come un corpo celeste luminoso che risalta su un campo di stelle scuro. I veicoli nemici, gli oggetti celesti e i punti di riferimento per la navigazione sono disegnati utilizzando semplici forme geometriche e caratteri colorati adatti al display del Pasopia. La presentazione è essenziale ma efficace: simboli luminosi spiccano nettamente nell'oscurità circostante e i cambi di schermata segnalano movimenti, pericoli o il completamento di un'operazione. Le limitate capacità grafiche del Pasopia conferiscono al gioco un aspetto tipico delle console e dei computer dell'epoca. La maggior parte delle scene è composta da layout fissi, informazioni testuali e simboli grafici compatti, piuttosto che da illustrazioni dettagliate. Lo schermo funge sia da visuale dall'abitacolo che da pannello di controllo, collocando le informazioni sullo stato del veicolo vicino all'area di gioco attiva. Questa disposizione rende fondamentale l'osservazione, poiché il giocatore deve continuamente dividere l'attenzione tra lo spazio antistante e le condizioni dell'astronave. Il comparto sonoro è utilizzato con parsimonia: brevi toni elettronici segnalano spari, collisioni, avvisi e altre azioni. Non è presente una colonna sonora elaborata; i segnali acustici e gli impulsi del Pasopia rafforzano invece l'atmosfera meccanica della missione. Il successo si ottiene attraverso un'attenta analisi, un controllo costante e ripetuti tentativi per padroneggiare il percorso. Aldebaran Part 1 offre una sfida fantascientifica compatta, in cui l'emozione del combattimento spaziale si unisce al paziente lavoro di risoluzione dei problemi tipico dei primi home computer.

Aldynes: The Mission Code for Rage Crisis

Aldynes: The Mission Code for Rage Crisis è uno sparatutto del 1991 pubblicato per PC Engine SuperGrafx. I giocatori comandano l'Aldynes, un'astronave d'assalto modulare costruita per contrastare una Crisi della Rabbia galattica. Attraverso una serie di missioni, l'astronave attraversa corridoi spaziali al neon, stazioni orbitali abbandonate e mondi alieni, affrontando flotte, missili e boss imponenti. Il gioco segue la tradizione arcade, offrendo scontri brevi e intensi che alimentano una narrazione di difesa più ampia. Il gameplay principale enfatizza riflessi rapidi e mira precisa. L'Aldynes è dotata di un laser primario e di una serie di armi secondarie selezionabili in tempo reale, che consentono ai giocatori di personalizzare l'equipaggiamento. Le capsule di energia vengono rilasciate dai nemici sconfitti, potenziando le armi e aumentando la cadenza di fuoco o la gittata. Un colpo caricato trapassa i gruppi di nemici, e un super attacco a uso limitato fornisce una contromossa decisiva quando la pressione raggiunge il culmine. Uno scudo assorbe i colpi per brevi periodi, mentre le manovre precise negli angoli stretti premiano l'abilità. Lo stile visivo si concentra sulla capacità del SuperGrafx di riprodurre colori intensi e sprite nitidi. Gli sfondi dei livelli scorrono con una profondità parallattica, rivelando campi stellari, nebulose e relitti orbitali mentre l'Aldynes si destreggia tra gli ostacoli. I nemici spaziano da eleganti intercettori a imponenti incrociatori e arcane fortezze, ognuno con una lucentezza metallica e raggi di energia che attraversano lo schermo. Gli scontri con i boss sono multifase, con i punti deboli rivelati attraverso la tempistica dei pattern. L'estetica si colloca a metà strada tra la fantascienza pulp e l'astrazione arcade, privilegiando la leggibilità e le silhouette d'effetto. Il feedback è immediato, con ombre e riflessi che reagiscono a ogni movimento. La colonna sonora completa l'aspetto visivo con una musica dinamica, dominata dai sintetizzatori, che aumenta con il pericolo. La colonna sonora presenta linee di basso pulsanti, arpeggi scintillanti e cambi di tempo legati agli eventi sullo schermo. Gli effetti sonori sono incisivi: crepitio dei laser, sibilo dei missili e impatto quando l'Aldynes viene colpita o rimbalza. La compatta colonna sonora rafforza il ritmo di gioco, mantenendo il giocatore immerso nella caccia alla Rage Crisis. Un sistema di punteggio premia le combo e il tempo di sopravvivenza. L'esperienza di gioco si basa sulla padronanza acquisita attraverso la ripetizione e il riconoscimento degli schemi. La sfida è rapida ma equa, premiando il posizionamento preciso, la gestione sicura di fitti schemi di proiettili e l'uso strategico dei potenziamenti delle armi nei momenti chiave. Le transizioni tra i livelli conducono allo scontro successivo con un ritmo crescente, mentre la struttura delle missioni lega gli scontri a un obiettivo coerente. Aldynes offre un'esperienza arcade compatta e disciplinata, pensata per mettere alla prova i giocatori più esperti e offrire un ritmo d'azione incalzante per gli sparatutto SuperGrafx di livello avanzato. Una modalità di allenamento permette ai giocatori di cimentarsi nei singoli livelli.

Bakushō: Yoshimoto no Shinkigeki

Il gioco è basato sul programma televisivo comico Yoshimoto no Shinkigeki, che a sua volta è basato su uno spettacolo comico teatrale popolare a Osaka e dintorni. Il gioco ha come protagonisti personaggi che assomigliano agli attori dello show televisivo o ai personaggi da loro interpretati. Lo show è composto da brevi episodi che rappresentano situazioni comiche e sono slegati l'uno dall'altro in termini di storia. Lo stesso può essere applicato al gioco: non c'è una vera storia, ma una serie di situazioni esilaranti e volutamente impossibili in cui si trovano i personaggi principali. L'ambientazione è volutamente nonsense, con luoghi che vanno dalla tipica periferia giapponese al vecchio Giappone, a una vecchia città americana occidentale, al Polo Nord, e così via. Le ambientazioni sono piene di anacronismi: per esempio, uno dei protagonisti viene mandato in un razzo spaziale nello spazio da un deserto vicino a una città del vecchio West, si schianta su un pianeta e cade giù illeso. Il nucleo del gioco è quello di un platform, più precisamente un "salta e corri" alla vecchia maniera di Mario. In circostanze normali, i protagonisti non hanno armi; i nemici sono temporaneamente paralizzati (non morti) saltando sulla loro testa. Il gioco contiene un gran numero di minigiochi, la maggior parte dei quali deve essere completata per progredire. I minigiochi includono: ballo sincronizzato (tramite QTE), variante carta-forbice-sasso con lancio della pizza, sparatorie in stile cowboy e molti altri.

Baseball Craze

MSX, SMC-777 1985
Baseball Craze porta il ritmo completo di una partita di baseball professionistica sul computer MSX, presentando lancio, battuta, corsa e difesa in un formato d'azione compatto. Si gioca una partita tra due squadre avversarie, con una controllata dal giocatore e l'altra dal computer, oppure con due giocatori che si sfidano su lati opposti. L'obiettivo è semplice: segnare più punti degli avversari prima della fine dell'ultimo inning. Le classiche regole del baseball governano la competizione, inclusi strike, ball, out, prese, giocate forzate e fuoricampo. La battuta è la prova centrale di tempismo. Una volta che il lanciatore inizia il lancio, il battitore deve valutare la velocità e la posizione della palla e colpire al momento giusto. Un colpo ben eseguito può mandare la palla attraverso il campo interno o in profondità nel campo esterno, mentre un colpo sbagliato produce una palla foul, una debole palla a terra o una palla alta che può essere presa al volo. Il lanciatore può variare il lancio per disturbare il ritmo del battitore, e la scelta accurata dell'area di tiro è fondamentale. Ogni lancio si trasforma in una breve prova di nervi e osservazione, soprattutto quando ci sono corridori sulle basi. Dopo il contatto, il controllo passa rapidamente alla difesa. I giocatori si muovono sul diamante per intercettare le palle a terra e le linee tese, e il giocatore deve indirizzare la palla verso la base appropriata prima che il corridore arrivi. I lanci possono essere usati per forzare l'avanzata dei corridori, completare i doppi giochi o impedire una battuta extra-base. La corsa sulle basi aggiunge un ulteriore livello di decisione, poiché i corridori possono essere spinti in avanti o trattenuti sul posto a seconda della direzione e della forza del colpo. Un giocatore di successo deve passare istantaneamente dall'attacco alla difesa e tenere d'occhio l'intero campo anziché concentrarsi solo sulla palla. L'azione è visualizzata da una chiara visuale dall'alto del diamante, che permette di seguire a colpo d'occhio le posizioni del lanciatore, del battitore, dei corridori e dei giocatori in difesa. Sprite semplici e dai colori vivaci conferiscono a ogni giocatore una presenza distinta sullo sfondo dell'erba e del diamante, mentre le basi, le linee di fallo e le tribune circostanti definiscono l'ambientazione. La presentazione privilegia la leggibilità immediata rispetto all'estetica, con le informazioni sul punteggio e i dettagli dell'inning disposti intorno all'area di gioco. Le animazioni sono brevi ma efficaci e mostrano il lancio, lo swing, la traiettoria della palla, le prese e i tiri con la rapidità di risposta che ci si aspetta da un titolo sportivo per MSX. L'audio accompagna la partita con effetti elettronici compatti per i lanci, il contatto con la mazza, le prese e le azioni di corsa. L'audio limitato dà particolare enfasi ai momenti importanti, rendendo facile riconoscere un colpo pulito o un'azione difensiva efficace. Baseball Craze è veloce da imparare, ma diventa più impegnativo man mano che gli avversari migliorano la selezione dei lanci e le reazioni in difesa. Le partite brevi lo rendono adatto a essere giocato ripetutamente, mentre la competizione a due giocatori aggiunge l'emozione della strategia, del bluff e della precisione dei tempi a ogni inning.

Battle Ace

Battle Ace, pubblicato per SuperGrafx nel 1989, mette i giocatori ai comandi di un caccia ad alte prestazioni progettato per una campagna aerea globale. In questo sparatutto a scorrimento verticale, il pilota decolla da una base avanzata e segue corridoi di missione che attraversano continenti devastati dalla guerra. Gli obiettivi sono chiari: impedire che le linee di rifornimento vengano distrutte, intercettare gli scontri prima che si estendano allo spazio aereo civile e sopravvivere all'assalto di intercettori, bombardieri e cannoniere nemici. La cabina di pilotaggio punta all'immediatezza, con un quadro strumenti pulito e una silhouette ben definita per il Battle Ace. Il movimento si effettua tramite un joystick a quattro direzioni, mentre i pulsanti A e B azionano il cannone principale e lanciano le munizioni secondarie. Durante il volo, i giocatori gestiscono un flusso costante di power-up che compaiono in aria. Raccogliendo le icone, il Battle Ace potenzia il suo armamento principale, passando da una mitragliatrice standard a un sistema di fuoco multiplo accelerato e, infine, a un laser guidato che insegue i bersagli. Le armi secondarie sono limitate dalle munizioni, ma possono annientare gruppi di nemici con un solo colpo. È possibile attivare uno scudo o una breve invulnerabilità, e bombe speciali ripuliscono ampie porzioni dello schermo nei momenti chiave. Il sistema di punteggio premia le eliminazioni rapide e la precisione, con punti bonus per la distruzione delle navi nemiche prima che possano attivare le contromisure. Dal punto di vista grafico, Battle Ace sfrutta appieno la profondità di colore e la resa degli sprite del SuperGrafx. Le scene di volo combinano sprite dettagliati degli aerei con sfondi a parallasse multistrato: il cielo si estende fino a distanze incalzanti, montagne e coste scorrono sullo schermo e gli skyline delle città brillano al calar della notte. Le esplosioni illuminano lo schermo con bagliori luminosi e le navi nemiche mostrano animazioni meccaniche realistiche. Il comparto audio combina una colonna sonora energica e incalzante con suoni nitidi delle armi – il motore, il cannone principale e il sibilo dei missili guidati – tutti sincronizzati con l'azione per un'esperienza coinvolgente e reattiva. Giocare a Battle Ace offre un'esperienza arcade di alta qualità. La difficoltà aumenta con l'intensificarsi delle ondate di nemici, richiedendo un uso oculato dei potenziamenti e manovre evasive ben calibrate. I comandi sono immediati e permettono ai giocatori di schivare i proiettili ad alta velocità, mirando con precisione per massimizzare l'impatto. Oltre alla campagna per giocatore singolo, una modalità cooperativa a due giocatori consente a un secondo pilota di unirsi alla partita sullo stesso schermo, condividendo potenziamenti e coordinando gli assalti ai velivoli nemici. Nel corso delle missioni, il gioco mantiene un ritmo costante, bilanciando spettacolarità e strategia e offrendo un'esperienza di combattimento aereo impeccabile, degna della linea SuperGrafx.

Battle Heat!

PC-FX 1994
Battle Heat! è un titolo per PC-FX del 1994 che ambienta il giocatore in un circuito di arene ambientato in un futuro prossimo, dove i piloti comandano tute esoscheletri compatte e pesantemente armate, note come Heat Clad. Il gioco si svolge in una serie di arene ambientate in diversi contesti, da canyon urbani illuminati al neon ad anelli orbitali privi di gravità. Ogni partita è incentrata su una meccanica di gestione del calore che è al centro sia della strategia che dello spettacolo: l'attacco genera potenza, ma spingere troppo un Heat Clad rischia il surriscaldamento e arresti temporanei. La versione per PC-FX sfrutta le capacità del CD-ROM del sistema per offrire un vivido e immediato senso di velocità e pericolo. Il gameplay ruota attorno a un sistema di doppio attacco integrato da opzioni di mobilità e difensive. I giocatori controllano un Heat Clad con accesso a rapidi attacchi leggeri, colpi più pesanti e una gamma limitata ma efficace di sistemi d'arma, tra cui fucili a energia, lame al plasma e proiettili guidati. Un indicatore di calore centrale aumenta con le azioni offensive e alcune mosse speciali; Quando l'indicatore si riempie eccessivamente, la tuta deve scaricare il calore in eccesso o subire una breve finestra di vulnerabilità. Il raffreddamento si ottiene attraverso manovre di ventilazione, scatti controllati e ritirate tattiche verso zone di raffreddamento designate, che richiedono tempismo e consapevolezza della mappa. Il loop di combattimento supporta attacchi concatenati in combo, con opportunità per contrattacchi e finte che premiano input precisi e controllo spaziale. Visivamente, Battle Heat! enfatizza un design audace, intriso di neon, e un'animazione nitida. Gli sprite si muovono con ponderazione ponderata e i modelli dei personaggi sono ambientati su sfondi multistrato che trasmettono profondità attraverso lo scorrimento parallasse e texture industriali usurate. Gli effetti visivi – effusioni di energia, increspature di calore e pennacchi di scarico – accentuano l'intensità di ogni scontro senza sovraccaricare lo schermo. Gli elementi dell'HUD mantengono l'indicatore di calore, l'energia dello scudo, le munizioni e lo stato delle armi facilmente visibili, consentendo ai giocatori di valutare il rischio durante gli scambi ad alto rischio. La presentazione generale mira a un'atmosfera arcade raffinata, pur preservando l'atmosfera cibernetica distintiva del campo di battaglia. Il design audio rafforza il ritmo serrato delle battaglie. La colonna sonora fonde motivi elettronici con percussioni metalliche per sottolineare ogni scontro, variando dinamicamente con l'intensità del combattimento. Spari, esplosioni, passi e sfiati meccanici sono riprodotti con campioni PCM piacevolmente nitidi, adatti alle capacità audio del PC-FX. I segnali vocali annunciano la disponibilità di potenziamenti e avvisi critici, aiutando i giocatori a orientarsi durante l'azione frenetica. La combinazione di fedeltà audio e design audio reattivo contribuisce a un senso di immediatezza che si adatta al ritmo serrato del gameplay. Battle Heat! offre una campagna per giocatore singolo strutturata, supportata da modalità competitiva e da un'opzione arcade cooperativa. Il sistema di progressione invita i giocatori a padroneggiare il ciclo di gestione del calore in arene sempre più impegnative, con avversari controllati dalla CPU calibrati per premiare sia la pazienza tattica che il pattugliamento aggressivo dello spazio. Le modalità di allenamento e la difficoltà regolabile consentono ai nuovi giocatori di imparare i tempi delle azioni di raffreddamento, mentre i giocatori esperti cercano di realizzare sequenze perfette e di ottenere punteggi elevati. Attraverso le sue arene, le sue meccaniche e la sua presentazione audiovisiva, Battle Heat! offre un'interpretazione coerente e coinvolgente del combattimento nell'arena sulla piattaforma PC-FX.

Bikkuriman Daijikai

Uno dei primi giochi a utilizzare il formato CD-ROM (e anche uno dei primi a presentare il doppiaggio), Bikkuriman Daijikai è un gioco a quiz dedicato interamente al popolare franchise Bikkuriman, che ha avuto origine con adesivi sulle barrette di cioccolato, e successivamente si è evoluto in un gioco di carte da collezione, manga e serie anime. La struttura del gioco imita la collezione di adesivi Bikkuriman. Gli adesivi originali avevano diversi valori; i bizzarri personaggi di Bikkuriman erano divisi in tre classi (Angeli, Protettori e Demoni), e gli adesivi di più alto valore (e più rari) erano le cosiddette 'Teste', che avevano per lo più nomi di varie mitologie e religioni ('Super Zeus', 'Maria', ecc.). Nel gioco, il giocatore può vedere una serie di adesivi più "ordinari"; la "testa" è disponibile solo dopo aver risposto correttamente a una domanda del trivia. Ogni "testa" sblocca una parte della mappa del mondo di Bikkuriman; ogni parte, a sua volta, sblocca una serie di brevi scene non interattive dell'anime, accompagnate da una narrazione.

Binary Land

MSX 1984
Binary Land è un classico gioco per MSX pubblicato nel 1984 da Hudson Soft. È un puzzle game unico che porta i giocatori in un viaggio attraverso un mondo di amore e determinazione. In questo gioco, i giocatori assumono il ruolo di due adorabili pinguini, Pingy e Pingu, che sono alla ricerca delle loro uova scomparse. Il gioco è ambientato in un mondo binario, dove tutto è 1 o 0, e i giocatori devono attraversare ogni livello per trovare e riunire le proprie uova. Il gioco è composto da 99 livelli, ciascuno con la propria serie di sfide e ostacoli. In ogni livello, i giocatori controllano simultaneamente sia Pingy che Pingu, con ciascun pinguino che si muove in direzioni opposte. L'obiettivo è guidarli attraverso un labirinto e raggiungere l'uovo situato nella parte inferiore dello schermo. I giocatori devono fare attenzione, tuttavia, poiché ci sono nemici che vagano per il labirinto che possono danneggiare i pinguini. Ci sono anche varie trappole e pericoli che i giocatori devono evitare per completare con successo un livello. Uno degli aspetti più singolari di Binary Land è l'uso di un timer. Ogni livello ha un limite di tempo e se i giocatori non riescono a raggiungere l'uovo prima che scada il tempo, devono ricominciare il livello. Ciò aggiunge un ulteriore livello di sfida al gioco e lo rende più emozionante. Il gioco presenta anche un sistema di punteggio, in cui i giocatori guadagnano più punti completando rapidamente un livello e sconfiggendo tutti i nemici. Man mano che i giocatori avanzano nel gioco, i livelli diventano sempre più difficili, con l'introduzione di nuovi nemici e ostacoli. Per aiutarli a superare queste sfide, i giocatori possono raccogliere potenziamenti come bombe e scudi. Questi potenziamenti possono essere utilizzati per sconfiggere i nemici o proteggere i pinguini dai pericoli. Ma i giocatori devono usarli in modo strategico, poiché hanno solo un numero limitato di potenziamenti per livello. La grafica e il suono di Binary Land sono semplici ma affascinanti. I pinguini sono progettati in modo carino e adorabile, rendendo facile per i giocatori affezionarsi a loro. Anche gli effetti sonori sono minimi ma efficaci e la musica di sottofondo contribuisce a rendere l'esperienza coinvolgente complessiva del gioco.

Blood Gear

L'Impero Deguna sta terrorizzando i pianeti e i loro abitanti, usando la sua imbattibile forza militare di 'Powered Gears', giganteschi robot da combattimento pilotati da combattenti umani dall'interno. Un giorno, uno squadrone di robot dell'Impero ha fatto irruzione in un laboratorio, dove due scienziati stavano lavorando al loro progetto Powered Gear. Uno degli scienziati, gravemente ferito, è riuscito a consegnare un dispositivo di controllo Powered Gear al suo giovane apprendista Aref, prima di morire per le sue ferite. Infuriato, Aref giura vendetta contro l'Impero e tutto ciò che rappresenta. Con il suo nuovo Powered Gear, e forse qualche alleato che la pensa come lui, l'idea potrebbe non essere così suicida come sembrava all'inizio. . . Blood Gear è un RPG di combattimento basato sull'azione. Il gameplay generale è in qualche modo simile alla serie Exile: l'esplorazione della città è fatta dalla vista dall'alto standard 'RPG-like', mentre tutte le aree ostili sono presentate come livelli a scorrimento laterale, a volte con elaborate strutture platform. Il giocatore combatte i robot nemici in un combattimento in tempo reale, simile a un normale gioco d'azione a scorrimento laterale. Il Powered Gear controllato dal giocatore può essere equipaggiato con una varietà di armi. Sia le armi da mischia che quelle a distanza (pistole, fucili d'assalto, pistole laser, ecc.) possono essere acquistate nei negozi e/o incontrate mentre si esplorano le aree ostili. La salute viene ripristinata con kit di riparazione di varia efficacia, che possono anche essere acquistati, trovati o lasciati cadere a caso dai nemici. Ogni volta che un nemico viene sconfitto, il giocatore riceve dei punti. Non c'è separazione tra denaro e punti esperienza in questo gioco; lo stesso tipo di punti viene utilizzato per acquistare oggetti, riparare e aggiornare il Powered Gear. Nelle fabbriche, il giocatore può scegliere di aggiornare il Powered Gear in una delle tre categorie: corpo, braccia e gambe. Ognuna di queste categorie ha tre sottocategorie proprie che influenzano la velocità, la forza e altri parametri della parte del corpo. Ogni aggiornamento costa una certa quantità di punti; può anche essere investito, e i punti in un altro aggiornamento. Per rendere possibile il "power leveling", i nemici respawnano ogni volta che il Powered Gear controllato dal giocatore entra in un'area, e a volte anche se lascia lo schermo e ritorna.
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