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Giochi pubblicati da Imagine Software Ltd.

Seleziona un editore per sfogliare i suoi giochi. Forniamo un elenco completo di tutti i giochi pubblicati.

Ah Diddums

Ah Diddums è un gioco per giocatore singolo con 99 livelli in cui il giocatore costruisce scale per passare al livello successivo. Teddy non è in una normale scatola di giocattoli, è nella scatola centrale di una serie di 99 scatole annidate, e per uscire deve costruire una serie di passi impilando i mattoni da costruzione in un ordine specifico. Nella sua scatola, Teddy sente un bambino piangere e il suo compito è quello di portargli dei giocattoli per farlo smettere di piangere. Tuttavia, se il bambino smette di piangere, la madre spegne la luce. Gli altri giocattoli nella scatola dei giochi con Ted possono giocare solo quando la luce è accesa, quindi cercano di impedire a Teddy di consolare il bambino. Il contatto con uno di questi giocattoli farà a pezzi Ted e gli costerà la vita. Ci sono armi disponibili e queste uccideranno gli altri giocattoli, tuttavia uccidere tutti gli altri giocattoli in un livello / in una scatola porta l'invincibile grumo di pasta da gioco per ostacolare TedL'unico amico di Ted in tutto questo è un jack-in-a-box, Jack salta fuori dalla sua scatola quando Ted lo tocca e questo spaventa tutti gli altri giocattoli a stare fermi per un breve periodo. La schermata di gioco è una vista dall'alto della scatola dei giocattoli. La schermata di gioco è una vista dall'alto della scatola dei giocattoli. Altri giocattoli pattugliano l'area di gioco e il contatto con uno qualsiasi di essi è letale. Per spostare Ted a sinistra o a destra usate la riga CAPS SHIFT e i tasti SPACE in ordine alternato, cioè CAPS SHIFT, X, V, N spostano Ted a sinistra, Z, C, B, M lo spostano a destra. Per spostare Ted sullo schermo, o per raccogliere oggetti, si usano i tasti della fila da Q a P, quindi i tasti Q, E, T, T, U, O sposteranno Ted, mentre i tasti W, R, Y, I, e P faranno raccogliere un oggetto a Ted.

Arcadia

Arcadia arrivò sul Commodore 64 nel 1983, durante l'epoca in cui i computer domestici stavano ancora imparando a somigliare alle console. Il titolo è spesso descritto come un'esplosione di immaginazione racchiusa in un hardware molto limitato: scelta di colori ristretta, sprite grossolani e memoria che imponeva scelte di design efficienti. Anche senza effetti cinematografici appariscenti, punta all'immediatezza, catapultando il giocatore in un ciclo di sfide in continua evoluzione fin da subito, senza richiedere pazienza. Questa immediatezza è parte del suo fascino, la sensazione che il gioco voglia spingerti ad andare avanti. Nel gameplay, Arcadia si concentra sulla navigazione e sui riflessi rapidi. Il mondo è presentato in modo da premiare l'esplorazione, con pericoli e obiettivi disposti in modo che l'attenzione conti tanto quanto la velocità. I ​​percorsi tendono a essere suddivisi in brevi segmenti, il che significa che si deve costantemente rivalutare la propria posizione, gli oggetti raccolti e il percorso più sensato da seguire. Il successo deriva in genere dall'apprendimento di schemi e dallo sfruttamento di piccole aperture, uno stile comune ai primi esperimenti action-adventure sulla piattaforma. Se vi affrettate senza leggere la mappa, il gioco vi punirà severamente. Dal punto di vista visivo, il design si basa su sprite ad alto contrasto e una composizione di tile chiara e leggibile. Lo sfondo non cerca mai di essere troppo complesso, ma offre una netta separazione tra lo spazio di movimento e le zone di pericolo. Si percepiscono i limiti imposti dalle forme semplificate, ma la grafica riesce comunque ad apparire vivace grazie a un'attenta tempistica delle animazioni e a una palette di colori coerente. Sottili segnali di movimento aiutano a individuare le minacce, mentre la struttura del livello spinge a continuare a muoversi anche quando si preferirebbe fermarsi a riflettere. Anche il sonoro gioca un ruolo importante nel mantenere la tensione. Il chip SID della macchina è in grado di trasformare semplici toni in un'atmosfera convincente, e Arcadia sfrutta questa capacità per fornire feedback, non solo musica di sottofondo. Aspettatevi segnali acustici legati al rischio, ai progressi e ai momenti di contatto, che vi aiuteranno a reagire anche se avete gli occhi occupati. Quando l'azione si intensifica, l'audio la supporta con ritmi più incisivi, senza sovrastare tutto con una melodia. Arcadia è ricordato meno per la sua fama mainstream che per il modo in cui cattura in miniatura l'immaginazione dei primi giochi a 64 bit: un'ambiziosa intenzione unita a limiti pratici. La sua longevità deriva da quella curva di apprendimento che sembra meritata, dove l'abilità si sviluppa attraverso la ripetizione e l'osservazione. Per chiunque esplori il catalogo del 1983, offre un'utile istantanea di come i creatori cercarono di spingere un sistema a 8 bit verso qualcosa di più simile a un'avventura che a un gioco arcade a partita singola.

Arkanoid

Arkanoid, un videogioco rivoluzionario pubblicato da Taito nel 1987, rimane un classico fondamentale nel mondo dell'intrattenimento arcade. Questo titolo accattivante ha ridefinito il genere dei giochi di rottura mattoni, offrendo un'esperienza immersiva che ha conquistato giocatori di tutte le età. Il suo successo immediato è attribuibile alle sue meccaniche di gioco innovative e al vivace design visivo, che insieme hanno creato un'atmosfera avvincente che ha attirato i giocatori in un mondo impegnativo. Al centro di Arkanoid c'è un obiettivo semplice ma avvincente: i giocatori controllano una racchetta per far rimbalzare una pallina e distruggere i blocchi disposti nella parte superiore dello schermo. A differenza dei suoi predecessori, questo gioco ha introdotto il concetto di potenziamenti e vari tipi di blocchi, ognuno con caratteristiche uniche. Questi potenziamenti potevano conferire ai giocatori abilità come racchetta più grande, palline multiple o cannoni laser, aggiungendo profondità strategica al gameplay. Questa infusione di varietà ha mantenuto l'interesse dei giocatori, che hanno sperimentato costantemente diverse strategie per superare livelli sempre più difficili. L'estetica iconica del gioco ha giocato un ruolo significativo nel suo fascino. Con i suoi colori vivaci e gli effetti sonori coinvolgenti, Arkanoid ha creato un'esperienza sensoriale che ha acceso l'immaginazione dei giocatori. I blocchi, rappresentati in tonalità vivaci, e gli sfondi dinamici hanno contribuito al senso di immersione che i giocatori hanno provato mentre lottavano per superare livelli impegnativi. Il design semplice ma efficace della racchetta e della pallina ha garantito ai giocatori un facile adattamento alle meccaniche, massimizzando il divertimento con la minima frustrazione. L'influenza di Arkanoid si è estesa oltre il mondo arcade; ha ispirato una miriade di sequel e spin-off che hanno evoluto il concept originale mantenendone le meccaniche di base. Nel corso degli anni, diverse piattaforme hanno adottato il gioco, garantendo che la sua eredità continuasse fino all'era delle console domestiche e dei computer. Ogni iterazione ha cercato di introdurre nuovi elementi preservando l'essenza dell'originale, a testimonianza della sua duratura popolarità. L'impatto culturale del gioco non può essere sottovalutato. Arkanoid è diventato una pietra miliare significativa nella storia dei videogiochi, influenzando non solo i futuri sviluppatori di titoli simili, ma anche ispirando artisti e musicisti. Il gameplay memorabile e l'estetica distintiva hanno contribuito a creare un amore duraturo per il gioco, che continua a risuonare tra i fan ancora oggi. Con l'avanzare della tecnologia, il design fondamentale di Arkanoid è servito da pietra di paragone e punto di riferimento per innumerevoli altri titoli che hanno cercato di replicarne il successo.

Bewitched

VIC-20 1983
Pubblicato nel 1983, Bewitched per il VIC-20 fu un gioco rivoluzionario che combinava elementi di avventura, puzzle e strategia in un unico gioco. Sviluppato da John Anderson e pubblicato da Superior Software, questo gioco era basato sulla popolare sitcom fantasy americana omonima. Tradotto dalla versione per Commodore 64, Bewitched per il VIC-20 presentava un gameplay accattivante, enigmi intriganti e una grafica innovativa che lo distinguevano dagli altri giochi dell'epoca. L'obiettivo principale di Bewitched per il VIC-20 era aiutare Samantha, la protagonista della sitcom, a trovare e raccogliere tutti gli ingredienti necessari per creare una pozione magica. Questi ingredienti erano sparsi in varie ambientazioni del gioco e i giocatori dovevano superare ostacoli ed enigmi per recuperarli. Il gioco includeva anche una mappa che aiutava i giocatori a tenere traccia dei propri progressi e delle località da visitare nuovamente. Questa mappa rappresentò una svolta per l'epoca e aggiunse un entusiasmante livello di strategia al gameplay. Un aspetto che distingueva Bewitched per il VIC-20 era l'uso di una grafica personalizzata. Il gioco sfruttava le capacità grafiche estese del VIC-20, non comunemente utilizzate in altri giochi dell'epoca. Il risultato era un'esperienza visivamente accattivante e immersiva per i giocatori. La grafica era brillante, colorata e si integrava perfettamente con la natura stravagante del gioco. Dal design dei personaggi agli ambienti, ogni aspetto del gioco era attentamente studiato per dare vita al mondo di Bewitched. Man mano che i giocatori avanzavano nel gioco, si imbattevano in una varietà di enigmi da risolvere per proseguire. Questi enigmi mettevano alla prova il pensiero critico, la memoria e le capacità di ragionamento logico dei giocatori. Ogni enigma era unico e richiedeva un approccio diverso, aggiungendo un livello significativo di sfida ed eccitazione al gameplay. Dallo sbloccare porte segrete alla miscelazione di ingredienti, gli enigmi di Bewitched per il VIC-20 furono una componente chiave del suo successo. Un'altra caratteristica intrigante di Bewitched per il VIC-20 era l'uso di musica ed effetti sonori. Il gioco era caratterizzato da una colonna sonora accattivante e ritmata che accompagnava l'intera partita, migliorando l'esperienza complessiva dei giocatori. Gli effetti sonori, dai calderoni ribollenti alle schiamazzi delle streghe, aggiungevano un tocco di realismo al gioco. La qualità del suono era impressionante per l'epoca e aggiungeva profondità alla trama.

Comic Bakery

Comic Bakery è un videogioco classico pubblicato da Imagineer e sviluppato da Action Graphics per Commodore 64 nel 1986. Il gioco è un platform a scorrimento laterale che si svolge all'interno di un'affollata panetteria gestita da un eccentrico fornaio di nome Bakerman. Il giocatore assume il ruolo di Bakerman, che deve cuocere e consegnare il pane mentre respinge clienti fastidiosi e nemici dispettosi. Il gioco è ambientato in una panetteria vivace e colorata, dove ogni livello presenta nuove sfide e ostacoli da superare per il giocatore. La grafica è semplice ma affascinante, con la panetteria piena di oggetti in movimento e personaggi vivaci. Dalle pile di pane all'impasto, l'attenzione ai dettagli del gioco si aggiunge all'esperienza coinvolgente complessiva. Il gameplay di Comic Bakery prevede la navigazione attraverso diversi livelli di panetteria, ognuno con la propria serie unica di sfide. I livelli vanno dal seminterrato della panetteria al tetto, rendendo l'ambientazione del gioco costantemente mutevole ed emozionante. Nei panni di Bakerman, i giocatori devono utilizzare vari strumenti da forno, come mattarelli e cestini per il pane, per respingere clienti e nemici aggressivi mentre cuociono e consegnano il pane ai clienti in attesa. Una delle caratteristiche più interessanti di Comic Bakery è la sua musica. La colonna sonora del gioco, composta dal leggendario compositore Martin Galway, è accattivante, allegra e altamente coinvolgente. La musica aggiunge un ulteriore livello di divertimento al gameplay e cattura perfettamente l'atmosfera spensierata e comica del gioco. Comic Bakery è noto anche per il suo alto livello di difficoltà, che lo rende un gioco impegnativo ma molto avvincente. I nemici e i clienti nel gioco sono implacabili e richiedono riflessi rapidi e abilità per essere sconfitti. Dallo schivare le torte volanti all'equilibrio tra vassoi di pane, la difficoltà del gioco mantiene i giocatori impegnati e intrattenuti per ore e ore. Una delle caratteristiche più importanti di Comic Bakery è la sua modalità multiplayer. Il gioco consente a due giocatori di giocare contemporaneamente, rendendolo un gioco perfetto per far giocare insieme amici o familiari. La modalità multiplayer aggiunge un ulteriore livello di competitività e divertimento al gioco poiché i giocatori competono per vedere chi può consegnare più pane e guadagnare il punteggio più alto.

Cosmic Cruiser

Il piano dell'Impero Rallom di invadere la Terra è andato oltre, poiché hanno preso il controllo di una stazione spaziale appartenente alla Terra in una parte lontana dello spazio, tenendo l'intero equipaggio in ostaggio. Sei il pilota di un Cosmic Cruiser vecchio stile che vola nella zona, quindi sei stato incaricato di salvare l'equipaggio della stazione in quella che potrebbe essere una missione suicida. Man mano che ti avvicini ti rendi conto che il tuo unico piano è quello di lasciare la tua nave nella tua tuta spaziale e sparare quanti più portali possibili nella stazione rotante dal tuo cannone montato sul tetto. Poi devi far fuori i membri dell'equipaggio e riportarli sulla tua nave attraverso vari livelli. Cosmic Cruiser è uno sparatutto a schermo singolo con vista laterale in cui puoi muovere il tuo eroe in più direzioni, ma una volta che è in movimento non può fermarsi, quindi puoi solo regolare la sua direzione. Il cannone è in basso a destra dello schermo, mentre la stazione è in alto e si muove su e giù. I portali si muovono da sinistra a destra nella stazione e devi sparare per aprirli mentre sei seduto nel cannone. Una volta che hai aperto alcuni portali devi volare verso uno di essi e far fuori un membro dell'equipaggio che fluttuerà intorno allo schermo e una volta che l'hai afferrato, devi portarlo a un portello aperto in basso a sinistra dello schermo. Mentre spari e voli ci sono dei combattenti Rallom che si muovono intorno allo schermo e cercano di bombardarti o toccarti, sei immune mentre spari con il cannone ma perderai una delle tre vite se vieni colpito mentre voli. Man mano che i portali si aprono, alcuni guerrieri alieni appariranno e cercheranno di recuperare un membro dell'equipaggio se si trovano all'esterno della stazione e cercheranno anche di ucciderti. Puoi ucciderli con la tua pistola, ma le munizioni sono limitate e perdi una vita se ti colpiscono o portano un membro dell'equipaggio alla stazione. Un livello è completo quando un timer raggiunge lo zero e si ricevono punti bonus per ogni membro dell'equipaggio salvato e il livello delle munizioni è di nuovo pieno.

Freddy Hardest

Freddy Hardest era un popolare gioco per Commodore 64 pubblicato nel 1987. Sviluppato dal gruppo CRL, era il quinto capitolo della serie Freddy e fu accolto con grande successo. Presentava un gameplay a scorrimento automatico dall'alto verso il basso, che richiedeva riflessi acuti e rapidità di pensiero per sopravvivere. L'obiettivo del gioco era aiutare Fritzy, il protagonista, a salvare 9 dei suoi amici più cari che erano stati rapiti dalla banda malvagia della Nemesis Corporation. Freddy era armato di pistola e doveva schivare una serie di ostacoli come muri mobili, trappole e robot. La salute veniva persa ad ogni collisione e Freddy aveva solo due vite per completare la missione. Affrontando i nemici lungo la strada, Fritzy dovette stare attento a non sparare con la sua arma nella direzione sbagliata e finire per togliersi la vita. La grafica del gioco era vivace e colorata. Esplosioni colorate e oggetti luminosi al neon illuminavano lo schermo. C'erano alcuni tocchi carini nel gioco, come quando Fritzy veniva colpito, si sentivano suoni robotici. La musica di sottofondo aveva anche una fantastica colonna sonora elettronica, che aggiungeva sapore al gameplay. I controlli del gioco erano intuitivi e facili da apprendere, consentendo tempi di reazione rapidi. Ciò ha consentito una navigazione fluida tra le varie piattaforme attraverso i livelli. Man mano che i giocatori completavano ogni livello, potevano raccogliere vite bonus e punti bonus. Ciò ha aggiunto valore di rigiocabilità al gioco oltre a fornire una scarica di adrenalina superando in astuzia gli impegnativi ostacoli del gioco. La longevità di Freddy Hardest sta nella sua sfida. I livelli sono stati progettati in modo intelligente per rendere il gioco una grande prova di abilità e pazienza. Anche se non eccessivamente difficile, è stato gratificante e sicuramente ha tenuto i giocatori della vecchia scuola incollati ai loro schermi. In questo modo, Freddy Hardest è un titolo classico nella piattaforma Commodore 64.

Galivan

Galivan è un gioco di azione e avventura fantascientifico pubblicato nel 1986 per il Commodore 64. Il gioco è stato sviluppato dalla società giapponese ASCII Corporation e pubblicato da Nintendo. Galivan è stato progettato per portare i giocatori in un emozionante viaggio intergalattico pieno di pericoli ed emozioni. La trama di Galivan segue il protagonista, Mamoru, un soldato della Federazione Spaziale Galattica, in una missione per salvare la principessa Maria dalle grinfie del malvagio imperatore Gidu. La storia è ambientata in un lontano futuro in cui gli umani hanno colonizzato la galassia e affrontano minacce da razze aliene ostili. Il destino dell'intera galassia dipende dal successo della missione di Mamoru. Il gameplay di Galivan è diviso in due parti: platform e combattimento. L'aspetto platform del gioco vede i giocatori controllare Mamoru mentre attraversa vari livelli, saltando e arrampicandosi per superare ostacoli e nemici. L'elemento di combattimento del gioco consente ai giocatori di impegnarsi in intense battaglie con una varietà di minacciose creature aliene. Il gioco offre una vasta gamma di armi e potenziamenti per aiutare i giocatori nel loro viaggio, aggiungendo un livello emozionante al gameplay. Uno degli aspetti più unici di Galivan è il suo sistema di progressione non lineare. I giocatori hanno la libertà di scegliere il proprio percorso nel gioco, rendendolo un'esperienza altamente ripetibile. Inoltre, Galivan presenta un sistema di password che consente ai giocatori di riprendere i propri progressi dalle partite precedenti, il che era una caratteristica rara al momento della sua uscita. La grafica di Galivan era impressionante per l'epoca, con sfondi dettagliati e vivaci, insieme a sprite dei personaggi ben progettati. Anche la colonna sonora del gioco merita di essere menzionata, con melodie orecchiabili e allegre che completano il gameplay frenetico. Un aspetto di Galivan che lo distingue dagli altri giochi della sua epoca è il suo livello di difficoltà. Il gioco è notoriamente impegnativo, con dure battaglie con i boss e sezioni di piattaforme implacabili. Ciò ha aumentato la soddisfazione nel completare il gioco e lo ha reso uno dei preferiti tra i giocatori più accaniti.

Jumping Jack

1983, l'anno Jumping Jack è uscito su Dragon 32

Konami Coin-Op Hits

1986, l'anno Konami Coin-Op Hits uscì su Amstrad CPC. Prodotto da Konami Industry Co. Ltd. e pubblicato da Imagine Software Ltd., questo gioco compilation shovelware è disponibile gratuitamente su questa pagina.
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