Giochi pubblicati da Mindcraft Software, Inc.
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Ambush at Sorinor
Ambush at Sorinor è un seguito migliorato di Siege con molti miglioramenti necessari, come una modalità campagna e una più ampia varietà di unità. Anche se non è altro che una serie di tutte le missioni giocate in ordine consecutivo, la modalità campagna è interessante e racconta davvero una storia fantasy coesa.
Il gameplay è ancora limitato al combattimento tattico, dove si è un difensore o un attaccante. Invece di comandare un certo numero di unità come in Siege, qui assumi un certo numero di mercenari con i tuoi fondi disponibili e li schieri sulla mappa. Il tipo di mercenario disponibile da assumere dipende dal tipo di missione intrapresa, assicurando così che ogni missione sarà rinfrescante e richiederà tattiche diverse per avere successo. C'è una grande varietà di combattenti nel gioco (quasi 100 tipi), ognuno con i propri prezzi, valutazioni (velocità, attacco, difesa, armi, armatura) e abilità.
Oltre alle tradizionali unità fantasy, come orchi, goblin, ecc., ci sono unità umoristiche che si possono usare, come bestiame da battaglia, avvocati difensori, tritoni e polli da guerra (!) Alcune unità hanno abilità speciali che si possono sfruttare, anche se la maggior parte di esse sono solo diversi attacchi a distanza. Alcuni, come i wraith che possono confondersi con il loro ambiente, sono unici e quindi molto preziosi. Una bella aggiunta al motore di Siege è la possibilità di comprare e piazzare trappole all'inizio di ogni missione.
Nel complesso, Ambush at Sorinor è un grande miglioramento rispetto a Siege, anche se soffre ancora di una scarsa IA e di un'interfaccia ingombrante. Tuttavia, una trama fantasy ben scritta, una grande varietà di terreni di battaglia (dalle foreste ai deserti) e caratteristiche di gioco aggiuntive sono un cambiamento benvenuto.
Anche l'editor di scenari integrato è stato migliorato e ora è molto più facile da usare. Probabilmente il miglior gioco della serie di combattimenti tattici di Mindcraft, vale la pena provarlo per tutti i generali fantasy in erba e per chiunque ami il genere ma non abbia molto tempo libero da investire in giochi complessi.
Siege
Il primo gioco tattico fantasy di Mindcraft Siege e il pacchetto di espansione Dogs of War è un decente gioco di combattimento tattico con molti scenari, unità e anche una trama decente.
In questo incrocio tra Warlords della SSG e il classico Rampart della EA, il vostro compito è quello di attaccare o difendere un castello con unità di fantasia. La buona grafica VGA e la musica, purtroppo, non possono nascondere il fatto che l'IA del gioco è semplicemente terribile, anche peggio di quella del terribile Tegel's Mercenaries di Mindcraft. È fin troppo facile affiancare il computer e confondere le sue unità fingendo gli attacchi, e l'unico momento in cui sentirai qualcosa che assomiglia a una vera sfida è quando il computer comanda molte più unità di te, per pareggiare le probabilità. La meccanica di gioco è decente, anche se l'interfaccia ingombrante (come per la maggior parte dei giochi strategici Mindcraft) è davvero un ostacolo. Anche se il gioco è in tempo reale, si può mettere in pausa in qualsiasi momento per dare ordini.
Tutto sommato, Siege è un gioco tattico piuttosto superficiale che promette più di quanto mantiene. Mentre ci sono molte unità che puoi comprare, la loro differenza si riduce alla possibilità o meno di eseguire attacchi a distanza. La mancanza di una modalità campagna è deludente, ma è in qualche modo compensata da un versatile editor di scenari e mappe. Gli obiettivi limitati, il gameplay e la scarsa IA lo rendono un buon gioco solo per i principianti o per chiunque ami i giochi di strategia facili.
Il resto di noi sarebbe più felice giocando Warlords di SSG o Conquered Kingdoms di QQP per l'ennesima volta. Se vuoi dare una seconda possibilità al motore Mindcraft, gioca l'Ambush at Sorinor, molto migliorato.
The Magic Candle II: The Four and Forty
Un ambizioso gioco di ruolo che è un passo indietro rispetto al suo classico predecessore, The Magic Candle II: The Four and Forty presenta una grafica migliorata, un'interfaccia semplificata e un mondo di gioco più grande senza l'equilibrio di gioco e le sfumature divertenti dell'originale.
Molti degli stessi personaggi introdotti in The Magic Candle esistono ancora questa volta, e la storia si concentra sulla ricerca dei quarantaquattro maghi scomparsi dieci anni prima. Non è interessante come la premessa del gioco originale, ma è abbastanza per suscitare il vostro interesse. Cosa c'è di nuovo in questa puntata?
Per cominciare, ci sono solo tre tipi di personaggi principali: ranger, bardo o combattente, disponibili in entrambi i generi. Indipendentemente da quale scegliete, tutti hanno abilità magiche e di combattimento modificabili. I mercenari sono disponibili per il noleggio, ma devono essere usati con cautela perché non restituiranno gli oggetti scambiati o condivideranno con te le loro acquisizioni. I membri del tuo gruppo non possono più dividersi in segmenti per eseguire azioni.
Tuttavia, il gioco migliora il concetto consentendo di inviare singoli membri in luoghi specifici o addestramenti, riempire il posto vacante del gruppo temporaneamente con un altro volontario, e poi riprendere i membri originali più tardi. Per migliorare ulteriormente questa ritrovata abilità, è possibile utilizzare un nuovo gadget chiamato "pietra mentale" per tracciare i progressi dei membri assenti ed emettere ulteriori ordini. Puoi anche licenziare direttamente i membri e di solito torneranno alla loro posizione originale, dove potrai eventualmente riassumerli. Il teletrasporto è ancora un'opzione per attraversare vaste distese di terreno, e il processo è stato ripulito un po' dal gioco originale.
In un passo avanti nello sviluppo del gioco, è stato introdotto l'uso di un quaderno (personalizzabile nel livello di dettaglio) che registra automaticamente eventi importanti, conversazioni e una varietà di altri elementi utili. Si può anche noleggiare un incantesimo da più maghi, e la funzione di mappa automatica è stata notevolmente migliorata.
Tuttavia, nonostante tutti i suoi miglioramenti, The Magic Candle II non è così divertente da giocare come l'originale, soprattutto a causa di una trama meno interessante e del combattimento molto difficile in cui vi troverete. Gli incontri con le bestie e i furfanti sono più difficili a causa di un livello più alto di "intelligenza" del nemico. Ce ne sono anche molti di più. . . infatti, la probabilità di cadere in trappole, agguati e situazioni appiccicose è così alta, che il risparmio è spesso necessario. Ciò significa che solo i veterani dei giochi di ruolo che salvano molto spesso avranno la determinazione per finire il gioco. Aggiungete a questo i numerosi bug che originariamente erano presenti nel gioco, e avrete un sequel deludente che avrebbe potuto essere molto meglio.
I fan sfegatati di The Magic Candle probabilmente apprezzeranno ancora il gioco, ma non è neanche lontanamente coinvolgente o affascinante come l'originale. È probabilmente il gioco più debole della trilogia, ed è meglio giocato solo dai fan dei giochi di ruolo.
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The Magic Candle III
La puntata finale della trilogia The Magic Candle, che inizia con un botto e finisce con un piagnisteo, The Magic Candle III è un caso di 'more of the same' utilizzando un motore di gioco leggermente migliorato rispetto ai giochi precedenti.
La premessa è un miglioramento della trama di The Magic Candle II: la vostra (stessa) banda di intrepidi avventurieri deve questa volta affrontare una piaga magica distruttiva che sta invadendo Terlermain e il castello e l'isola di Oshcrun. Il buon re Rebnard è lontano a combattere altre battaglie, quindi tocca a te proteggere la regina Alishia, il principe Jemil e il regno. In questo episodio si inizia con solo tre volontari, ma aumenterete rapidamente il vostro gruppo fino a sei una volta che l'azione si avvia, e incontrerete decine di volontari.
L'interfaccia funziona più o meno come i primi due giochi della serie, anche se sono state aggiunte diverse caratteristiche aggiuntive per mantenere il gioco interessante e, per la maggior parte, vivace. Le armi si consumano e si rompono. I personaggi sperimentano una parvenza di vita normale, in quanto i membri del partito possono rimanere nelle città per guadagnare uno stipendio (in modo che il partito abbia un po' di soldi) facendo lavori banali, allenarsi o praticare abilità in varie strutture di addestramento situate in tutto il territorio, ed espandere la conoscenza e le abilità del partito esplorando e trovando vecchie tombe e ottenendo spiriti residenti per inondare il tuo gruppo di benedizioni.
Come per i precedenti giochi della serie, il gioco non è tanto sull'avanzamento del personaggio quanto sul "vivere la vita" dei personaggi in una missione. Ci sono ancora molti combattimenti obbligatori, ma non sono così frustranti o numerosi come in The Magic Candle II. L'interazione con tutti i personaggi che si incontrano, pur essendo importante nei due giochi precedenti, non è mai stata così importante come nella vostra ricerca per porre fine alla peste. Di uguale importanza è la presenza di quattro diverse biblioteche che si devono visitare per ricevere suggerimenti e background su vari argomenti. Il modo in cui queste biblioteche si intrecciano con la storia e la soluzione finale è uno degli aspetti più divertenti del gioco.
Nel complesso, The Magic Candle III è una buona storia finale per i fan della trilogia. Anche se è molto meglio di The Magic Candle II, non è ancora così coinvolgente come The Magic Candle I. Raccomandato, ma non essenziale.
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