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Giochi pubblicati da Power House, The

Seleziona un editore per sfogliare i suoi giochi. Forniamo un elenco completo di tutti i giochi pubblicati.

Aquanaut

Gli alieni stanno inquinando i nostri oceani e trasformando le creature degli abissi in creature mutanti e pericolose. Sei il pilota di un sottomarino tecnologicamente avanzato e devi distruggere le creature e gli alieni per rendere gli oceani nuovamente sicuri. Aquanaut è uno sparatutto orizzontale con vista laterale in cui lo schermo scorre da sinistra a destra costantemente e il joystick viene utilizzato per controllare il vostro sottomarino. Devi sparare o evitare le creature perché se ti colpiscono, il tuo contatore dei danni aumenta e quando si riempie, è game over. Hai anche un misuratore di siluri che mostra il tuo tasso di fuoco e un misuratore di distanza che aumenta man mano che avanzi nel gioco.

Custerds Quest

Custerds Quest, pubblicato nel 1986, è un gioco ricco di azione per il sistema informatico ZX Spectrum. Sviluppato da Gremlin Graphics, mette il giocatore nei panni di un coraggioso esploratore di nome Custerd che cerca di farsi strada in un pericoloso dungeon. Il gioco presenta una visuale dall'alto e l'obiettivo è quello di cercare nel dungeon il misterioso Orb of Power. Lungo il percorso, Custerd deve combattere mostri, trappole e altri ostacoli per progredire. Il gioco presenta alcune meccaniche interessanti, come la possibilità di piazzare trappole e manipolare il tempo. I nemici sono vari e richiedono strategie diverse per essere sconfitti. La grafica di Custerds Quest è davvero impressionante per l'epoca. I dungeon sono dettagliati e colorati e i mostri sono vari e memorabili. Il gioco presenta una serie di effetti sonori che contribuiscono a rendere viva l'azione. Custerds Quest è un classico gioco d'azione che è ancora divertente da giocare oggi. È un ottimo esempio di come un gioco possa essere ancora piacevole anche con una tecnologia limitata. La difficoltà impegnativa del gioco e le sue meccaniche uniche lo rendono un'esperienza piacevole per chiunque sia alla ricerca di un gioco retrò.

Darkside

Darkside è un gioco di tiro a vista dall'alto verso il basso a schermo singolo in cui si controlla un'astronave sul lato sinistro dello schermo, muovendosi verso l'alto o verso il basso, distruggendo gli alieni di una forza di invasione che appaiono sul lato destro dello schermo. Gli alieni appaiono in diverse ondate con tre attacchi degli stessi alieni in ogni onda, che cambiano colore ogni volta che si distrugge una serie di alieni. Mentre distruggi, gli alieni si spostano a sinistra dello schermo rispondendo al fuoco con alcuni proiettili che si muovono verso di te e se colpisci un alieno o i suoi proiettili, perdi una delle tre vite. Si può avanzare di poco ma si viene trascinati a sinistra dello schermo.

Deliverance

Una principessa è stata rapita e tocca a una coppia di robot di nome Jim e Bob andare a salvarla attraverso diversi livelli. Deliverance è un platform in cui lo schermo scorre costantemente da sinistra a destra mentre navighi sulle piattaforme, eviti gli ostacoli e spari o eviti altre creature. Se tocchi un ostacolo o una creatura, o rimani bloccato quando lo schermo ti intrappola, perdi una delle cinque vite. Oltre all'area di gioco principale, c'è anche un radar che mostra la distanza da percorrere per raggiungere la fine del livello. Uno o due giocatori possono giocare ed entrambi i giocatori sono sullo schermo allo stesso tempo, ma non interagiscono tra loro.

Destruct

Destruct arrivò sul Commodore 64 nel 1987 come un'audace aggiunta al catalogo di titoli d'azione eccentrici di fine anno. Il gioco si sviluppa in un'arena compatta in cui un operatore solitario deve sfondare strutture schivando una serie di pattuglie e pericoli. La sua promessa si basa su una premessa semplice e un'ingegnosa svolta: ogni muro e pavimento può scomparire sotto la combinazione di esplosioni, creando percorsi a sorpresa che costringono i giocatori a ripensare al volo i percorsi. Sullo schermo, la palette si illumina di colori primari e il chip SID riproduce una melodia che tiene le mani in trepidante attesa. Il movimento si basa su controlli in stile arcade precisi, un'esperienza di gioco intuitiva con il dpad che invita a imparare schemi. L'arma principale è un'esplosione caricabile che frantuma i muri ad anelli, mentre i dispositivi secondari sono sparsi per la mappa con usi limitati. I giocatori devono bilanciare la velocità con la precisione nella demolizione, perché scoprire nuovi corridoi rivela anche sentinelle in agguato e trappole a tempo. La disposizione labirintica costringe a ragionare a ritroso durante una partita, mentre sprite tremolanti fuoriescono da nicchie nascoste. Gli incontri con i boss scandiscono il progresso, e ogni arena offre una diversa geometria del pericolo che premia la pazienza e una meticolosa linea di fuoco piuttosto che una spavalderia sconsiderata. Tutto ciò mette alla prova la memoria. Per quanto riguarda l'audio, il team di progettazione si affida alla modesta larghezza di banda dell'epoca, offrendo percussioni incisive e una linea di basso che tiene il ritmo dell'azione. Gli effetti sonori sono nitidi, ogni esplosione è un rapido lampo di tono che comunica l'uscita o il pericolo senza lunghi segnali. La grafica propende verso sprite squadrati e sfondi a strisce, ma ingegnosi trucchi di ombreggiatura e parallasse conferiscono profondità ai corridoi angusti. La cadenza di caricamento su cassetta poteva essere estenuante, quindi i giocatori hanno sviluppato un paziente rituale di inserimento e attesa, seguito da uno scatto nella prima camera prima che la successiva tempesta di nemici eruttasse. La distruzione è una curiosa reliquia di un periodo affollato in cui gli sviluppatori sperimentavano la distruzione a tempo indeterminato come meccanica di base. I critici dell'epoca ne notarono la resistenza, bloccata dietro livelli difficili e una curva di apprendimento che premiava la ripetizione. I fan ricordano il momento trionfale in cui un corridoio oscuro si apriva davanti a un'uscita, una piccola vittoria che aveva il sapore di una vittoria conquistata con perseveranza piuttosto che con la fortuna. Col senno di poi, il gioco accenna alle idee moderne sulla plasmabilità dello spazio interattivo, un concetto che è riapparso in generi e piattaforme successivi. Per i collezionisti rimane un argomento di discussione per un design ambizioso all'interno di un hardware compatto.

Freedom Fighter

Freedom Fighter è un videogioco pubblicato nel 1988 su Amstrad CPC da Power House, The. È un gioco d'azione, ambientato in un tema arcade e shmup, ed è stato rilasciato anche su ZX Spectrum.

Gun Runner

Gun Runner è basato sul classico gioco Choplifter in cui devi pilotare il tuo elicottero attraverso otto livelli con vista laterale e scorrimento orizzontale dove lo schermo scorre quando ti muovi a sinistra o a destra. Devi cercare in ogni livello un certo numero di uomini entro un limite di tempo e quando uno viene individuato devi volare il più basso possibile e abbassare un argano per raccoglierlo. Cercando di fermarti ci sono diversi cattivi che volano intorno ad ogni livello e che devi sparare o evitare e se ti toccano o ti sparano allora perdi una delle tre vite. Sei dotato di tre bombe intelligenti che distruggono qualsiasi cosa sullo schermo e ne ottieni una in più per ogni livello completato.

I-Xera

1987, l'anno I-Xera è stato rilasciato su Commodore 64. Pubblicato da Power House, The, questo gioco d'azione è disponibile gratuitamente su questa pagina.

Land of Neverwhere

Un singolo mercenario è stato inviato a salvare otto bambini spaziali che sono rimasti intrappolati nei silos nascosti intorno alla Dread Base. Per farlo, deve guidare il bambino spaziale verso l'edificio sul lato destro del pianeta, evitando i suoi abitanti. Il mercenario può sparare proiettili contro gli abitanti per distruggerli. Se il mercenario entra in contatto con un abitante, perderà alcuni punti ego, e dovrà andarsene quando il suo ego si esaurirà. Se i bambini dello spazio si imbattono in un abitante, l'abitante viene espulso nello spazio e il mercenario ritorna nel luogo in cui è entrato nel pianeta. Il mercenario deve salvare ogni bambino dello spazio in un tempo limite.

Metropolis

Metropolis arrivò sul Commodore 64 nel 1988, offrendo qualcosa di più raro rispetto al solito sparatutto. Invece di farti strada a suon di proiettili tra le strade, guiderai un sindaco assediato che cerca di mantenere l'ordine mentre la città decade, i servizi essenziali smettono di funzionare e la folla diventa sempre più inquieta. Il gioco si fonde con la fantasia manageriale e la tensione tipica dei giochi arcade, quindi ogni minuto sembra un equilibrio tra un'attenta pianificazione e un caos improvviso. Fin dall'inizio, l'interfaccia ti invita a esplorare i quartieri e poi a intervenire con decisioni relative a costruzioni, polizia e risorse. Le tue scelte influenzano tutto: il traffico rallenta quando le strade si intasano, la criminalità aumenta quando cala l'illuminazione e le carenze possono innescare reazioni a catena. I comandi da tastiera si traducono fluidamente in azioni, mentre il supporto per il joystick rende le operazioni di emergenza rapide. Gli obiettivi sono graduali e ti guidano dalla stabilizzazione all'espansione, fino alla sopravvivenza a crisi che sembrano personali. L'esplorazione non si limita al semplice camminare, ma si concentra sulla gestione dei sistemi. Monitori gli indicatori, fai attenzione ai segnali di pericolo e programmi gli aggiornamenti che costano tempo e denaro. Il rischio è importante: spendi in modo troppo aggressivo e rimarrai senza fondi prima che arrivi la prossima tempesta; gioca con timidezza e la popolazione perderà la pazienza. I disastri introducono vincoli mutevoli, costringendoti a rivedere le priorità, spostare i servizi e a volte sacrificare un quartiere per salvare l'intera rete. Dal punto di vista grafico, Metropolis utilizza la palette del C64 con sicura sobrietà. Tile e sprite rappresentano strade, edifici e cittadini in movimento senza sovraccaricare lo schermo di elementi. Gli effetti di parallasse sono minimi, ma il movimento è comunque leggibile, soprattutto quando gli eventi si susseguono. Il design sonoro si integra perfettamente con l'atmosfera: squilli nitidi per le approvazioni, bip tesi per gli avvisi e percussioni ritmiche che mantengono alta la tensione anche nei momenti di calma. I giocatori ricordano spesso la soddisfazione di trasformare una mappa con le linee rosse in una metropoli funzionante. Le recensioni dell'epoca ne elogiavano la chiarezza strategica, sebbene alcuni nuovi giocatori si aspettassero pura azione e rimasero sorpresi dalle esigenze di pianificazione. Se decidete di rigiocarci, concentratevi sulle infrastrutture iniziali, gestite il budget come se fosse ossigeno e intervenite immediatamente ai segnali di allarme, anziché aspettare che la situazione si aggravi. È proprio questo mix di gestione oculata e urgenza che rende Metropolis ancora oggi un gioco avvincente. Dal punto di vista tecnico, l'hardware del Commodore 64 influenza l'esperienza di gioco: i caricamenti sono rapidi, le schermate sono reattive e il gioco sfrutta in modo intelligente gli sprite per animare la città, anziché ricorrere a elaborate sequenze cinematiche. La difficoltà aumenta grazie a un comportamento più intelligente dei nemici e a una gestione più ristretta delle risorse, quindi la forza bruta raramente funziona. Molti fan consigliano di mettere in pausa per rivalutare la situazione, conservare i fondi e pianificare i corridoi energetici in modo che i servizi raggiungano le nuove zone prima che i residenti chiedano aiuto.
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