Giochi sviluppati da Codemasters
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Armourdillo
Nel 1987, il Commodore 64 ricevette Armourdillo, un frenetico platform a scorrimento laterale che si distinse subito per la sua mascotte giocosa e il ritmo incalzante. L'eroe, un armadillo corazzato da combattimento, si fa strada attraverso caverne industriali e trincee aliene, raccogliendo power-up e schivando creature e pericoli. Pur non diventando mai un'epopea di ampio respiro, offre un'esperienza arcade compatta, pensata per sessioni brevi, quel tipo di gioco su cartuccia che premia la pratica e i riflessi pronti, proprio nel pieno dell'ondata di giochi d'azione dell'epoca.
I comandi sono semplici: muoviti, salta e usa un attacco che può essere angolato con il tempismo piuttosto che con la complessità. I nemici pattugliano percorsi fissi, ma i loro schemi cambiano man mano che impari a calcolare i tempi per atterraggi sicuri. I livelli alternano salite verticali a discese improvvise, quindi gestire lo slancio è importante quanto mirare. Diversi livelli presentano anche elementi di occultamento, dove scavare o distruggere barriere rivela corridoi segreti e kit di pronto soccorso, trasformando l'esplorazione in una strategia pratica. Verrai premiato per i movimenti costanti e la calma nell'anticipare le azioni.
Dal punto di vista visivo, gli sprite hanno un fascino arrotondato, con la creatura corazzata animata da fotogrammi nitidi che si adattano alla risoluzione limitata. Gli sfondi utilizzano audaci sfumature e tessere, dando un'impressione di profondità senza risultare caotici. L'interfaccia utente rimane discreta, lasciando che l'azione si svolga liberamente. Il sound design si basa su energiche chiptune ed effetti sonori incisivi, in modo che ogni colpo, raccolta e atterraggio risulti immediato. Anche dopo ripetute partite, la colonna sonora non stanca grazie a brevi variazioni melodiche che si inseriscono immediatamente nel contesto.
Armourdillo tende a punire l'esitazione. I primi scontri insegnano traiettorie di base, ma in seguito gli sciami arrivano più velocemente e costringono a prendere decisioni più rapide su quando ritirarsi o avanzare. I checkpoint sono utili, ma gli errori spesso costano tempo perché i nemici possono rigenerarsi. La difficoltà aumenta più per la coreografia che per i valori di salute, creando una curva di apprendimento equa. I power-up, inclusi gli aumenti temporanei, permettono ai giocatori esperti di superare i segmenti più rischiosi, mentre i principianti li apprezzano, trasformando la possibilità di rigiocare in una ricerca di percorsi più puliti.
Per molti possessori, questo titolo è diventato un appuntamento fisso del venerdì sera, scambiato tra amici tramite copie e suggerimenti. Non ha dominato le riviste, ma si è guadagnato un seguito fedele grazie al suo ritmo serrato e al suo carattere distintivo. Nell'attuale panorama retro, Armourdillo è spesso elogiato come esempio di come il C64 fosse ancora in grado di offrire un'esperienza platform innovativa alla fine degli anni Ottanta. Il suo fascino risiede nell'equilibrio tra semplicità e abilità, a dimostrazione che un gioco compatto può rimanere attuale per decenni.
Pete Sampras Tennis 96
Pete Sampras Tennis '96, il sequel esclusivo per l'Europa di Pete Sampras Tennis, include nuove caratteristiche come un motore grafico ridisegnato con scorrimento parallelo, nuovi colpi e controlli post colpo, e un campo indoor che si aggiunge ai campi in erba, in terra battuta e duri precedentemente disponibili.
I cambiamenti al gioco vanno ben oltre la grafica: la palla ora reagisce in modo diverso su ogni campo ed è più difficile controllare la direzione della palla, il che significa che potenti dritti che potrebbero vincere una partita in pochi minuti nella prima partita sono molto più difficili da tirare. I servizi ora devono essere perfettamente ponderati nella potenza così come nella direzione e nel tempo, affrontando il rischio di colpire la rete o di andare fuori dal campo, con un tachimetro che mostra la velocità dei migliori servizi. Tutto questo è controllato con i tre pulsanti del gamepad e il d-pad, con il pulsante A per lanciare la palla, il pulsante B per i tiri di passaggio e il pulsante C per tuffarsi in direzione. Combinando i pulsanti B e A o C, è possibile aggiungere la parte superiore