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Burnin Rubber
Alle soglie di una nuova era per i computer domestici, un piccolo studio pubblicò Burnin Rubber per Commodore 64 nel 1983, un titolo che prometteva velocità e adrenalina in una semplice cartuccia quadrata. Girato con un'atmosfera da sala giochi fumosa, trasposta nel salotto di casa, il gioco invitava i giocatori ad allacciarsi le cinture per giri competitivi su una manciata di circuiti tortuosi. L'hardware gestiva con disinvoltura un budget limitato per gli sprite, mentre i programmatori sfruttavano trucchi di rasterizzazione e un'intelligente gestione del colore per trasmettere un convincente senso di velocità.
I controlli offrivano uno sterzo reattivo con tastiera o joystick, e i giocatori gestivano accelerazione e frenata con un feedback soddisfacente. L'obiettivo andava oltre il semplice tagliare il traguardo per primi; le curve richiedevano una gestione oculata dell'acceleratore e una traiettoria precisa, mentre le auto avversarie si contendevano la posizione. Una semplice serie di ostacoli aggiungeva pericoli: macchie d'olio, fossati e occasionalmente trappole che facevano sbandare i veicoli. I giri contavano, le prove a tempo premiavano la precisione e un'IA rudimentale rendeva l'asfalto imprevedibile nella modalità giocatore singolo.
Graficamente, Burnin Rubber si giocava con una prospettiva dall'alto o da dietro l'auto a seconda del livello, utilizzando sprite 8x8 scalati abilmente per suggerire la profondità. La palette prediligeva colori primari sgargianti, con striature al neon che suggerivano il movimento. Il sonoro, riprodotto tramite SID, consisteva in ruggiti di motori grintosi, clangori metallici e stridii di pneumatici quando il tracciato richiedeva equilibrio. Il frame rate a volte oscillava, ma la sensazione di velocità raramente veniva meno, perché i designer avevano ottimizzato lo scorrimento per mantenere la pista nitida.
La varietà dei tracciati spaziava da strade cittadine a percorsi costieri, da profili desertici a viali industriali, ognuno con pericoli e scorciatoie distinti. Una modalità a due giocatori permetteva agli amici di sfidarsi, scambiandosi colpi attraverso uno schermo condiviso, un classico delle micro-corse casalinghe. La cartuccia veniva venduta con un manuale malconcio pieno di suggerimenti, scorci di mappe e occasionali codici cheat che promettevano vittorie più rapide. Sebbene modesto per gli standard degli anni '80, Burnin Rubber ha coltivato una comunità che si scambiava consigli, punteggi migliori e tracciati creati dai fan tramite newsletter e gruppi di utenti.
Pur essendo stato rapidamente oscurato da sequel più veloci, il titolo ha lasciato il segno come prova che i computer domestici potevano emulare il ritmo delle sale giochi senza la necessità di grandi miglioramenti hardware. I collezionisti ne ricordano il fascino ostinato, il modo in cui un semplice circuito di piste poteva regalare ore di emozionanti sfide testa a testa; l'espressione "burn in rubber" (bruciare la gomma) è diventata sinonimo di spingere gli sprite al limite. Negli annali dei primi giochi di corse per C64, questo titolo sperimentale incarna l'era in cui l'ambizione superava la potenza del silicio e i giocatori imparavano a leggere lo schermo per calcolare la velocità.
Petch
Petch arrivò nel 1985 sul Commodore 64, in quel periodo frenetico in cui giochi brevi e incisivi si contendevano le serate sul joystick. Il titolo sembra giocoso, ma l'atmosfera è tutt'altro che casual: si controlla Petch, un piccolo personaggio determinato, e ci si fa strada attraverso una serie di livelli pieni di trappole, minacce in agguato e corridoi stretti. Piuttosto che puntare su una trama profonda, il gioco si basa sul dinamismo e sulla pressione, chiedendo al giocatore di imparare rapidamente gli schemi e di continuare a muoversi anche quando lo schermo sembra sovraffollato di pericoli.
Il cuore di Petch è un ciclo ripetitivo che riesce comunque a rimanere coinvolgente. Si esplora ogni area calcolando i tempi delle proprie mosse per schivare gli ostacoli ostili, per poi concentrarsi sul completamento dell'obiettivo richiesto dal livello in corso, solitamente raccogliendo oggetti chiave e raggiungendo il punto successivo. La struttura dei livelli enfatizza percorsi stretti e cambi di direzione improvvisi, quindi la pianificazione del percorso è importante quanto i riflessi. Gli scontri con i nemici non si limitano alla sopravvivenza; Molti scontri premiano lo studio dei ritmi dei personaggi, poiché questi si fermano, accelerano o si riposizionano in modi che permettono ai giocatori più attenti di destreggiarsi con destrezza.
I controlli sono semplici, ma al tempo stesso realistici. Il personaggio risponde abbastanza velocemente da consentire salti precisi e movimenti cauti lungo gli ostacoli, ma il gioco richiede input precisi perché gli errori spesso portano a battute d'arresto immediate. Questo fa sì che la pratica non sembri una semplice ripetizione, ma piuttosto un'acquisizione di schemi: si rigiocano le sezioni per affinare i tempi, modificare i percorsi e memorizzare quali zone puniscono l'esitazione. La difficoltà aumenta con una maggiore densità di elementi e punizioni più severe, non solo con sorprese sleali, ed è anche per questo che i giocatori più appassionati tendevano a perseverare.
Dal punto di vista grafico, Petch sfrutta la grafica a sprite del Nintendo 64 per creare movimenti leggibili anche in mezzo al rumore visivo. I colori cambiano bruscamente tra le aree di sfondo e gli elementi interattivi, aiutandoti a seguire la tua posizione mentre i nemici lampeggiano della loro presenza. Lo scorrimento e lo stile di animazione sono tipici dell'epoca, ma il punto di forza del gioco è la chiarezza anche sotto pressione. Gli effetti sonori forniscono un feedback preciso e la colonna sonora svolge il suo compito senza sovrastare l'azione, conferendo a ogni tentativo un ritmo distinto grazie ai rintocchi generati dal SID e alla tensione ritmica.
Petch è ricordato meno come un classico di punta e più come un solido esempio di design di metà anni '80: compatto, impegnativo e pensato per essere rigiocato più volte. Per chiunque collezioni titoli per Commodore 64 di fine anni '80, offre un mix appagante di urgenza arcade e una struttura dei livelli facile da imparare, il che spiega perché continua a riemergere nelle conversazioni tra gli appassionati che apprezzano i giochi che risultano difficili ma leali.