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Giochi sviluppati da Datamost, Inc.

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Aztec

Aztec è un classico gioco per Commodore 64 pubblicato nel 1984 e ha superato la prova del tempo diventando un gioco amato e stimolante per i giocatori di tutte le età. Sviluppato da Cosmi Corporation, questo gioco d'avventura accompagna i giocatori in un viaggio emozionante nell'antica civiltà azteca, piena di mistero, pericolo e tesoro. Essendo uno dei primi giochi a utilizzare la grafica 3D sul Commodore 64, Aztec era considerato rivoluzionario e avanzato per l'epoca. Il gioco inizia con il giocatore che assume il ruolo di un esploratore che scopre un antico tempio nascosto nelle profondità delle giungle dell'America Centrale. All'interno del tempio, il giocatore deve attraversare una serie di stanze insidiose piene di trappole e ostacoli, il tutto mentre raccoglie preziosi tesori e artefatti che lo porteranno un passo avanti verso il loro obiettivo finale: trovare la leggendaria Corona di Quetzalcoatl. Il gameplay è diviso in due parti principali: esplorazione e risoluzione di enigmi. Ciò crea un'esperienza di gioco ben bilanciata, mantenendo i giocatori con il fiato sospeso. Una delle caratteristiche più impressionanti di Aztec è la sua straordinaria grafica 3D. Per un gioco pubblicato nel 1984, la grafica è sorprendentemente dettagliata e realistica. I colori ricchi e vibranti della giungla e del tempio contribuiscono all'esperienza coinvolgente del gioco. Anche gli effetti sonori sono ben realizzati, migliorando ulteriormente l'atmosfera generale del gioco. Dal suono dei passi sugli antichi pavimenti in pietra alla musica inquietante in sottofondo, tutto contribuisce a creare un senso di avventura e mistero. Uno degli aspetti più interessanti di Aztec è la sua difficoltà punitiva. Questo non è un gioco per i deboli di cuore, poiché metterà alla prova le tue abilità di gioco. Gli enigmi del gioco richiedono ai giocatori di pensare in modo critico e fuori dagli schemi, aumentando il brivido e la sfida. C'è anche un limite di tempo, che aggiunge un senso di urgenza e tensione al gameplay. Detto questo, è immensamente soddisfacente risolvere finalmente un enigma e avanzare ulteriormente nel gioco. Un altro aspetto impressionante di Aztec è la sua attenzione ai dettagli. Il gioco è pieno di dettagli visivi intricati ed elaborati che accrescono l'autenticità della civiltà azteca. Dai geroglifici sui muri agli intricati disegni sugli artefatti, ogni aspetto del gioco è stato preso in attenta considerazione. Questo fa sentire il giocatore come se stesse davvero esplorando un antico tempio azteco, aggiungendo immersione e esperienza di gioco complessiva.

Earthly Delights

DOS, Apple II, Mac 1984
Earthly Delight si è rivelato una piacevole sorpresa quando l'ho scoperto per la prima volta nel marzo 2000, soprattutto perché è sorprendente che un gioco di narrativa interattiva così innovativo e ben scritto per il suo tempo possa quasi completamente svanire nell'oscurità prima che la maggior parte dei giocatori abbia avuto la possibilità di vederlo sugli scaffali. Earthly Delight inizia con una premessa intrigante: vi svegliate nel cuore della notte per scoprire che un quadro che avete recentemente ereditato è stato rubato. Già in questa fase iniziale, il gioco permette una varietà di azioni che si possono intraprendere per finire il primo episodio: se si è abbastanza veloci, si può cogliere il ladro sul fatto, e anche combatterlo. Se nel momento in cui raggiungete la stanza lui se n'è già andato, potete comunque scoprire degli indizi che vi porteranno all'episodio successivo. Ogni episodio si apre nello stile di un libro animato, con la sua musica (completa di altoparlante per PC) e un'introduzione ben scritta. Anche se il gioco è "superficiale" nel senso che i personaggi non giocanti sono sottosviluppati e bidimensionali, la trama intrigante e i numerosi enigmi opzionali e soluzioni alternative compensano più che bene questo difetto. Il gioco ha una curiosa caratteristica del parser: bisogna usare spesso il comando 'GO A' per raggiungere certi luoghi, anche se si può andare in quel luogo solo quando si è abbastanza vicini. Dato il layout tentacolare e confuso di Parigi, trovare una posizione può diventare rapidamente l'azione che richiede più tempo nel gioco, ed è davvero esasperante. Nonostante questa stranezza, Earthly Delight è sicuramente un gioco sopra la media per il suo tempo (1983!), e anche se non è un gioco Infocom, vale la pena giocarlo. Altamente raccomandato, ma non per chi è facilmente frustrato.

Mr. Robot and His Robot Factory

Mr. Robot and His Robot Factory è un gioco per Commodore 64 pubblicato nel 1983. Il giocatore controlla Mr. Robot, che deve costruire robot e poi dirigerli per svolgere vari compiti. Il gioco è ambientato in una fabbrica generata in modo casuale e ogni livello presenta sfide diverse. Una delle caratteristiche più innovative del gioco è l'uso di un braccio robotico per costruire i robot. Il braccio può essere programmato per svolgere compiti specifici e il giocatore deve usarlo per costruire i robot nell'ordine corretto. Il gioco presenta anche una serie di minigiochi che devono essere completati per progredire. Il gioco è stato accolto positivamente al momento della sua uscita e sono state lodate le sue meccaniche di gioco uniche. In particolare, l'uso del braccio robotico è stato giudicato innovativo e stimolante. Mr. Robot and His Robot Factory è considerato uno dei migliori giochi per Commodore 64 della sua epoca.

Super Bunny

Tornando al 1983, si immagina una modesta cartuccia per Commodore 64 intitolata Super Bunny, che non ha mai avuto un vero e proprio successo nella cultura popolare. Questo articolo tratta il titolo come un manufatto amorevolmente immaginato, un omaggio immaginario ai primi tempi degli 8 bit, quando i programmatori cucivano sogni avventurosi su pochi kilobyte e una musicassetta. Il protagonista è una lepre nervosa che naviga in un mondo a scorrimento laterale, dove ogni livello presenta un nuovo mosaico di pericoli e possibilità. La pixel art è deliberata piuttosto che raffinata, e il design irradia un senso di curiosità più che di sfarzo, invitando i giocatori a sperimentare. I movimenti sono scattanti ma imprecisi, in un modo che ha caratterizzato l'epoca. L'eroe salta con un sussulto più che con una falcata, rispondendo agli input da tastiera con una latenza confortante che offre ai giocatori la possibilità di riconsiderare un salto rischioso. La geometria dei livelli avvolge lo schermo in pozzi verticali e abissi senza fondo, mentre i nemici si muovono furtivamente seguendo schemi imprevedibili. Gli oggetti collezionabili brillano come carote e ghiande dorate, ma la sfida sta nel tempismo e nella ricerca del percorso, piuttosto che nella forza bruta. Il gioco premia l'esplorazione attenta, scoprendo scorciatoie nascoste dietro piattaforme separabili e porte nascoste. L'audio è un coro di bip e arpeggi lievi, il tipo di suono che rimane impresso nella memoria a lungo dopo la scomparsa dello schermo. Sui computer domestici a 8 bit, il chip SID compie piccoli miracoli da semplici istruzioni, trasformando la gravità e il vento in punteggiatura musicale. I tempi di caricamento da cassetta aggiungono una componente rituale, una pausa paziente che dà ai giocatori un momento per riflettere sulla mossa successiva. Il ritmo visivo si sincronizza con la colonna sonora, producendo un loop di slancio che risulta allo stesso tempo pittoresco e vivo. È tanto un gioco di piattaforme impegnativo quanto un'atmosfera da brivido. Sebbene non sia un blockbuster negli annali della storia dei videogiochi, questa meraviglia immaginaria incarna il fascino dei primi computer domestici. Vive nello stesso quartiere di gemme nascoste che stimolano la creatività quando i vincoli hardware si fanno sentire. I giocatori che lo scoprono non ricordano grandiose sceneggiature, ma il peculiare manuale di gioco di un coniglio che impara a improvvisare sotto pressione. La sua eredità è più silenziosa ma duratura, un promemoria che una semplice premessa può generare autentico piacere se realizzata con cura e un pizzico di audace stravaganza.

Swashbuckler

Swashbuckler è un gioco di combattimento iniziale. Tutto il gioco si svolge sullo stesso schermo. Tu sei al centro e i nemici, come umani, serpenti e ratti, ti attaccano da entrambi i lati. Hai una spada che può colpire in alto, in basso, o al centro, o bloccare. Man mano che il gioco progredisce, il numero e la velocità dei nemici aumentano finché non sono troppo veloci per un umano. Questo è abbastanza simile a un altro titolo Datamost, 'Aztec', che era un gioco a scorrimento laterale tipo Indiana Jones.
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