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Giochi sviluppati da Dodgy Posse

Forniamo un elenco di aziende che hanno sviluppato giochi abandonware. Seleziona un’azienda per vedere i suoi giochi. Per facilitare la ricerca, utilizza la paginazione per lettera o numero.

Bog

DOS 1997
Bog è un gioco di parole gratuito per giocatore singolo in cui il giocatore gioca contro il computer. Il gioco si svolge su una griglia 5x5 che viene riempita con lettere casuali. L'obiettivo è quello di formare il maggior numero possibile di parole usando lettere adiacenti l'una all'altra. Alla fine del turno, il computer cerca le parole che non conosce e, se il giocatore le verifica, vengono aggiunte al punteggio del giocatore.

Calamari Cubes

DOS 1997
Calamari Cubes è un platform gratuito single-player con Nigel the Squid, conosciuto anche come 'The Eight Armed Arnie' perché è così duro. La storia del gioco è quella di due pianeti contrastanti, Kreedo e Psycho. Kreedo era un posto meraviglioso mentre Psico no. Questo rese gli abitanti di Psycho gelosi e cattivi, così saltarono a Kreedo e rubarono tutto il loro cibo e i loro averi. Solo Nigel il calamaro è abbastanza coraggioso da andare a Psico e recuperare la merce rubata. Lo scopo del gioco è quello di perlustrare l'area di gioco, saltando da una piattaforma all'altra, alla ricerca di scatole da raccogliere e mandare a casa, cosa che fa raccogliendole e facendole cadere in un dispositivo di teletrasporto. Ci sono cattivi da evitare, oggetti power-up da raccogliere, bombe e altri oggetti speciali. Una volta completato, ogni livello genera un codice di accesso che può essere utilizzato quando si riavvia il gioco, così il giocatore non deve rigiocare i primi livelli. Il gioco è controllato interamente con la tastiera. Registra i punteggi più alti e ha effetti sonori e musica.

Calamari Cubes 2

DOS 1997
Calamari Cubes 2 uscì nel 1997 come un curioso capitolo nel mondo dei puzzle game per DOS. Venne presentato come un sequel, ma sembrava più un esperimento di studio che un tentativo di fare soldi, barattando un marketing patinato con un design tattile e anticonformista. La premessa principale è incentrata su cubi sottomarini governati da una fisica di galleggiamento e da un'intelligenza ispirata ai calamari. Ogni livello richiede ai giocatori di allineare un gruppo di unità cubiche per attivare piastre a pressione, sbloccare percorsi o sigillare porte contro pericoli insidiosi. L'atmosfera si orienta verso una fantasia marina retrò, con pareti di corallo, fasci di luce tremolanti e una cadenza paziente che invita alla riflessione più che a riflessi frenetici. Il cuore pulsante del sequel risiede nella coreografia del puzzle. I cubi scivolano lungo corsie vitree quando vengono premuti con attenzione dai pulsanti, e le correnti deformano il corridoio come un astuto compositore. I giocatori devono destreggiarsi tra più obiettivi contemporaneamente: impilare unità per premere interruttori nascosti, infilare chiavi per aprire varchi e sincronizzare le mosse per schivare ricci di mare spinosi che emergono dal fondale. La galleggiabilità aggiunge un tocco astuto, mentre i blocchi più pesanti affondano mentre quelli leggeri salgono verso la superficie, trasformando semplici spinte in un calcolo tattile. La tastiera rimane lo strumento principale, con movimenti precisi delle frecce che guidano ogni passo misurato. Esattamente. Visivamente, il gioco si basa su eroi pixelati massicci e una batisfera di colori scintillanti. Il gioco utilizza una palette VGA che tende al verde acqua e al corallo, con contorni scuri che conferiscono a ogni cubo un senso di peso anche quando è posizionato su piattaforme mobili. Il lavoro sugli sprite privilegia le forme modulari, quindi ogni creatura esalta la sensazione di un oceano vivente piuttosto che di uno sfondo statico. Il sound design sottolinea l'atmosfera con melodie chiptune serrate ed effetti speciali vivaci che ricordano le bolle che scoppiano in un acquario silenzioso. L'effetto complessivo è fantasioso ma sobrio, affascinante nella sua ostinata compostezza low-fi. L'uscita non ha mai attirato l'attenzione del grande pubblico, eppure si è guadagnata un seguito fedele tra gli amanti dei puzzle che misurano un gioco dall'ingegno piuttosto che dagli effetti speciali. L'uscita offriva un insieme compatto di idee che premiavano la pazienza e la sperimentazione, una piccola pietra miliare nella tarda era del DOS, quando i progettisti spingevano ancora l'hardware a rivelare meccaniche eleganti. Ha suscitato una manciata di omaggi e chiacchiere sulle speedrun, con i giocatori che si scambiavano consigli sui percorsi ottimali e sulle stanze segrete scoperte attraverso tentativi ed errori. Negli archivi accoglienti, resiste come un bizzarro promemoria che l'immaginazione può trionfare sul flash e sulla memoria.

Cyber Marine

DOS 1999
1999, l'anno in cui Cyber Marine è stato rilasciato su DOS. Realizzato da Dodgy Posse e pubblicato da Dodgy Posse, questo gioco d'azione è disponibile gratuitamente su questa pagina.

Enemy Lines

DOS 1997
1997, l'anno in cui Enemy Lines è uscito su DOS. Realizzato e auto-pubblicato da Dodgy Posse, questo gioco d'azione è disponibile gratuitamente su questa pagina.

Hunchback 96

DOS 1997
Hunchback 96 è un platform single-player a scorrimento laterale ispirato al titolo del 1983 di Ocean Software, Hunchback. Il giocatore controlla l'eponimo Gobbo che corre attraverso il gioco per salvare la sua amata Esmeralda. Lungo la strada deve schivare palle di fuoco, saltare su pozzi infuocati, evitare uccelli arrabbiati. . e questo solo nei primi due livelli! Anche se ci sono dei cattivi nel gioco, questo non è un gioco di combattimento, Hunchback può muoversi a sinistra/destra e può saltare e questo è tutto. Un livello viene completato viaggiando il più a destra possibile, lasciando lo schermo si completa il livello. Il giocatore inizia con tre vite, una nuova vita è concessa dopo aver completato quattro livelli. Il gioco ha musica ed effetti sonori, ed è controllato interamente con la tastiera. Anche se Hunchback 96 ha le stesse meccaniche di gioco del suo omonimo del 1983, non è un remake, ma un prodotto originale che rende omaggio ai titoli classici degli anni '80.

I Can't Believe It's Not... Bomberman

DOS 1999
I Can't Believe It's Not Bomberman è l'omaggio di Dodgy Posse al classico gioco Bomberman di Hudson Soft. Il gioco si gioca tramite la tastiera e ha due modalità di gioco, la modalità avventura e la modalità battaglia, e tre diverse dimensioni dell'area di gioco. In modalità Battaglia, il giocatore affronta un bombardiere controllato dal computer, mentre in modalità Avventura il giocatore affronta un gran numero di nemici in rapido movimento su un numero prestabilito di mappe. In entrambi i tipi di gioco l'obiettivo è lo stesso, liberare la mappa dai nemici per poter continuare. Alcuni dei blocchi che separano il giocatore dai cattivi riveleranno potenziamenti come velocità extra, bombe a distanza e un potenziamento 'congela tutti i cattivi'.

Mission Cobra 98

DOS 1998
Mission Cobra 98 è uno sparatutto a scorrimento laterale per giocatore singolo che gioca come Defender, ma senza la parte del salvataggio delle persone. Il giocatore controlla una piccola astronave che vola attraverso un sistema di caverne sparando alle navi nemiche sul suo cammino. In alcune sezioni, il percorso è bloccato e il giocatore deve attraversarlo. C'è una minimappa in alto a destra che mostra il percorso da seguire, che è essenziale in quanto il contatto con le pareti della caverna è altrettanto mortale che farsi sparare o scontrarsi con una nave nemica. Lungo la strada ci sono power-up, come il triplo fuoco, da raccogliere. Il gioco è controllato interamente con la tastiera e ha musica ed effetti sonori.

Terra Probe

DOS 1999
Terra Probe è un gioco single-player, shareware, simile a Boulder Dash. Il giocatore controlla una sonda che attraversa la terra creando un tunnel dove passa. L'obiettivo del gioco è quello di raccogliere tutti i diamanti per completare il livello evitando le rocce che cadono, i droidi minerari che inseguono il giocatore e, naturalmente, non rimanere intrappolati. Oltre ai pericoli di base, il giocatore incontrerà anche schiacciatori a pressione che trasformeranno le rocce in gemme, esplosivi, laser e creature delle caverne. Una volta completato un livello, appare un vortice che trasporta il giocatore al livello successivo. Il gioco è controllato interamente con la tastiera.

Tetro Conektum

Windows 1999
Negli ultimi anni del millennio, un curioso titolo rompicapo, Tetro Conektum, sbarcò sui computer Windows, entrando nelle sale giochi solo in senso digitale. Fin dalla prima schermata iniziale, si percepiva un esperimento piuttosto che un semplice clone dei classici giochi di blocchi. La direzione artistica si orientò verso sagome al neon a bassa risoluzione e geometrie frastagliate che sembravano codificate in un sogno di fine anni '90. Il gioco fondeva il familiare ritmo del tetromino con un tocco ispirato ai coni, invitando i giocatori a tracciare linee diagonali spettacolari, gestendo al contempo gravità e velocità. Arrivò su canali di distribuzione modesti, ma portava con sé un ostinato senso di audace ambizione. Immergetevi nel gameplay. Concepito attorno a un campo di gioco verticale, Tetro Conektum presentava pile di coni al posto di blocchi quadrati, ogni pezzo ruotava in otto posizioni cardinali. L'obiettivo era riempire le file non con blocchi ordinati, ma con armoniosi assemblaggi di coni che creavano combinazioni a cascata. Un'ingegnosa svolta permetteva ai giocatori di collegare i frammenti dal basso verso l'alto, innescando reazioni a catena che amplificavano i punti con un soddisfacente feedback fisico. I controlli si basavano sui tasti freccia per il movimento e la rotazione, oltre a un rapido comando di rilascio, sebbene alcuni giocatori preferissero la precisione del puntamento del mouse. Il ritmo aumentava inesorabilmente, costringendo a decisioni in frazioni di secondo che distinguevano i principianti dagli strateghi più tenaci. Visivamente, il gioco ha sacrificato la raffinatezza in favore del carattere; gli sprite sfoggiano pixel spessi e una palette di colori che oscillava tra ciano, magenta e un caldo ambra. L'interfaccia manteneva un profilo minimalista, lasciando respirare il campo di gioco mentre le linee di stato lampeggiavano con ronzii numerici. Il sound design abbracciava segnali sintetizzati e tocchi percussivi che echeggiavano attraverso altoparlanti mono, ricordando le schede audio dei PC di fine anni '90. Sulle macchine di fascia bassa il frame rate diventava un limite, ma il gameplay manteneva il suo fascino tattile. Le animazioni esageravano leggere inclinazioni e oscillazioni durante i momenti di suspense, conferendo un'energia eccentrica che faceva sembrare ogni round un piccolo esperimento. I critici dell'epoca ne notarono la premessa anticonformista e la curva di apprendimento ostinata, elogiando la meccanica intuitiva una volta acquisita la padronanza. Il titolo si costruì un piccolo ma fedele seguito tra gli appassionati di puzzle che apprezzavano i sapori insoliti negli ambienti Windows più diffusi. I forum della community generarono pacchetti di livelli per i fan e sfide a punteggio elevato, mentre le serate si trasformavano in tornei in cui le stringhe di coni perfette venivano celebrate con un applauso verbale piuttosto che con un trofeo. Sebbene il gioco non ridefinì il mercato, Tetro Conektum rimase impresso nella memoria come una gemma peculiare che dimostrò che il gioco di puzzle poteva prosperare con l'immaginazione, anche quando i prezzi di produzione rimasero modesti.
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