Menu

Giochi sviluppati da Entrex Software Inc.

Forniamo un elenco di aziende che hanno sviluppato giochi abandonware. Seleziona un’azienda per vedere i suoi giochi. Per facilitare la ricerca, utilizza la paginazione per lettera o numero.

Adventures In Astronomy

DOS 1991
Adventures In Astronomy è un gioco per DOS pubblicato nel 1991 da Educational Insights. Il gioco è stato progettato per essere un modo divertente ed educativo per i bambini di esplorare l'universo. È stato creato con l'aiuto della National Aeronautics and Space Administration (NASA). Il gioco porta i giocatori in un viaggio virtuale attraverso il sistema solare, visitando pianeti, lune e asteroidi. I giocatori hanno la libertà di esplorare lo spazio con la guida di un istruttore sullo schermo. Mentre esplorano, possono conoscere i pianeti e le loro caratteristiche, così come i diversi tipi di stelle e galassie. Il gioco presenta anche una varietà di minigiochi che consentono ai giocatori di testare le proprie conoscenze e migliorare la propria comprensione dello spazio. Adventures In Astronomy presenta una grafica colorata in stile cartone animato che rende il gioco attraente per i bambini. La sua natura interattiva lo rende anche un'esperienza coinvolgente per i giocatori. Il gioco offre una serie completa di attività di apprendimento, da quiz e puzzle di astronomia a simulazioni e discussioni interattive. Il gioco consente inoltre ai giocatori di personalizzare la propria astronave ed esplorare l'universo con la propria missione unica. Adventures In Astronomy è un gioco unico che offre ai bambini un modo divertente ed educativo per esplorare le meraviglie dell'universo. La sua grafica colorata, la natura interattiva e l'impegno a fornire un'esperienza di apprendimento piacevole lo rendono un gioco ideale per i bambini. Il gioco è un ottimo modo per i bambini di imparare di più sull'universo e divertirsi a farlo.

Civil War II: Unconditional Surrender

Windows 1997
Pubblicato nel 1997 per Windows, Civil War II Unconditional Surrender arrivò in un momento in cui i giochi di strategia si stavano evolvendo da demo rudimentali a una profondità ostinata. Sullo schermo si apriva una mappa continentale a riquadri, che mostrava campi in rovina, linee ferroviarie e fortificazioni che invitavano a una pianificazione paziente piuttosto che a stratagemmi vistosi. Il titolo prometteva uno scontro speculativo che avrebbe sconvolto la Repubblica, intrecciando politica e nervosismo del campo di battaglia in un'unica lunga campagna. I designer enfatizzavano l'autenticità tracciando i movimenti delle truppe attraverso corridoi ispirati alla storia, anche se la loro narrativa consentiva sorprendenti capovolgimenti di fronte. I giocatori sceglievano una fazione e si preparavano a un lento susseguirsi di decisioni e conseguenze. Il gameplay di base combinava un livello strategico a turni con battaglie tattiche che apparivano come brevi mappe di schermaglia. Le linee di rifornimento contavano più del numero di persone, e fiumi o catene montuose potevano decidere le sorti con un singolo passo falso. I comandanti portavano morale, fatica e temperamento negli scontri, aggiungendo sapore oltre i meri numeri. La campagna si estendeva su più scenari, permettendo ai giocatori di destreggiarsi tra le pressioni politiche in patria e di trascinare rinforzi attraverso le stazioni ferroviarie. I miglioramenti tecnologici sbloccati in ogni fase premiavano il gioco paziente, e le condizioni di vittoria insistevano sull'equilibrio tra successo sul campo di battaglia e concessioni diplomatiche. Il risultato appariva vasto, quasi cinematografico, ma ostinatamente ancorato a vincoli ovunque. Visivamente, il gioco aveva un aspetto modesto, preferendo la chiarezza alla sfarzosità. Gli sprite erano leggibili, i colori sobri e l'interfaccia premiava la pianificazione metodica alla prontezza di riflessi. Una modalità mappa pulita permetteva agli studenti di geometria militare di tracciare le linee di rifornimento, mentre una vista ingrandita rivelava l'iconografia delle unità e i modificatori del terreno. L'audio si basava su melodie d'epoca ed effetti discreti che rafforzavano il senso di peso dietro ogni attraversamento della mappa. Un editor rudimentale invitava a sperimentare, consentendo ai fan di creare scenari con lealtà o condizioni meteorologiche alterate. Modesti aggiornamenti delle patch hanno introdotto modifiche al bilanciamento, preservando un fragile equilibrio tra varietà e stabilità nella community. Al lancio, i critici ne elogiarono l'ambizione senza fretta, pur notando qualche asperità che si aggrappava al periodo. L'IA a volte preferiva un logoramento graduale piuttosto che una manovra intelligente, e la curva di apprendimento poteva sembrare ripida per i nuovi arrivati, attratti solo dal titolo. Ciononostante, il gioco si è ritagliato una nicchia premiando la pazienza e l'improvvisazione, invitando i giocatori a riscrivere la storia secondo regole attentamente custodite. I collezionisti apprezzano il disco non solo per nostalgia, ma anche per una finestra sul game design retrò, in cui le tabelle dati prevalevano sullo spettacolo. Oggi Civil War II: Unconditional Surrender rimane un curioso caposaldo per gli appassionati di modellismo retrò e narrazione strategica di tutto il mondo.

Discover the World II

Mac 1995
Discover the World II è un titolo di edutainment che ti permette di assumere il ruolo di un marinaio nell'età dell'esplorazione, compresi nomi famosi come Sir Francis Drake. Si parte da Lisbona (Portogallo) e da lì si salpa in missione per attraversare il mondo, commerciare con gli stranieri, procurarsi il cibo e difendersi dai pirati. Il gioco offre una grande varietà di missioni, spesso con la missione di ottenere qualche merce commerciale esotica o di affondare la nave di un pirata cattivo. L'interfaccia principale è una mappa del mondo, che permette di guidare la vostra nave in qualsiasi punto del globo. Tuttavia, mentre navigate, i vostri marinai consumano cibo e si prenderanno lo scorbuto se non avete abbastanza frutta e verdura. Viaggiando per il mondo, si può cacciare per il cibo o commerciare con la gente e ottenere artigianato nativo che si venderà bene a Lisbona. Inoltre, se la tua nave è sovraccarica, puoi seppellire tesori e altre cose ovunque sul globo per recuperarli in futuro.

Entrex Home Education CD Library Volume 1

Windows 1996
Entrex Home Education CD Library Volume 1 fece il suo ingresso nelle aule informatiche nel 1996 come prototipo di apprendimento domestico adattato alle piattaforme Windows. I suoi creatori confezionarono un caleidoscopio di lezioni all'interno di un allegro disco che prometteva indipendenza per le menti curiose e rassicurazione per i genitori. Il programma creò un ponte amichevole tra l'esplorazione giocosa e lo studio formale, offrendo sfide di piccole dimensioni, dimostrazioni animate e narrazioni che invitavano a un'attenzione costante. Gli utenti navigavano in una biblioteca modulare in cui geografia, aritmetica, arti linguistiche e scienze potevano essere affrontate con un ritmo non lineare. La data di uscita segna una pietra miliare nella silenziosa rivoluzione dell'istruzione nell'era del CD-ROM, pensata per la curiosità quotidiana. Nella sua filosofia progettuale, il titolo tratta l'apprendimento come una caccia al tesoro piuttosto che come un programma arido. Abbina una valutazione rapida a un feedback immediato attraverso un punteggio semplice, incoraggiando tentativi ripetuti senza timore di penalità. Ogni modulo didattico utilizza un mix di elementi visivi, brevi blocchi di testo e segnali audio per mantenere l'attenzione, mentre i puzzle interattivi incoraggiano la deduzione anziché la memorizzazione meccanica. Le lezioni di geografia invitano gli studenti a tracciare reti fluviali e identificare punti di riferimento, mentre gli esercizi di aritmetica combinano il riconoscimento di schemi con problemi pratici. Le attività di arte e letteratura enfatizzano l'ortografia e la comprensione attraverso minigiochi, mentre le sezioni scientifiche illustrano esperimenti di base che possono essere immaginati con materiali domestici anziché richiedere attrezzature da laboratorio. L'interfaccia rispecchia i software educativi di metà secolo con icone grandi, colori vivaci e un cursore flessibile. Si installa su computer con Windows 95 o versioni successive e beneficia di una scheda audio e di un lettore CD, ma rimane utilizzabile anche su hardware più modesto, trasmettendo i contenuti in streaming con moderazione. La navigazione privilegia la metafora dello scaffale di una biblioteca, con ogni volume che appare come un dorso cliccabile su uno sfondo di legno lucido. Gli studenti possono aggiungere segnalibri ai progressi, passare da un modulo all'altro o riprodurre i segmenti per rafforzare la memoria. Il programma prevede anche il coinvolgimento dei genitori includendo riepiloghi dei progressi e suggerimenti di attività che traducono l'attività sullo schermo in compiti del mondo reale. L'impronta ecologica di Entrex Home Education CD Library Volume 1 si basa sul presupposto ottimistico che l'apprendimento sfidi la noia quando è avvolto da una delicata curiosità. Per molte famiglie, rappresentava una porta d'accesso allo studio indipendente, un tutor portatile che si poteva condividere con i fratelli o rivisitare da soli durante i fine settimana piovosi. Come reperto storico, riflette l'esuberante sperimentazione dell'edutainment degli anni '90, che bilanciava la densità informativa con il gioco. La sua influenza si manifesta più tardi nelle biblioteche multimediali che miravano a fondere la consultazione con il coinvolgimento interattivo in più discipline.

In the Days of Knights & Kings

DOS 1989
In the Days of Knights and Kings è un interessante gioco di strategia che descrive gli eventi che portano alla famosa battaglia di Hastings nel 1066 d.C., in cui Guglielmo di Normandia fu incoronato re d'Inghilterra. Il gioco ti mette nel ruolo di consigliere di Harold, il monarca in carica, e il computer interpreta William. In una bella torsione sulle convenzioni del gioco a turni, le condizioni di vittoria per entrambe le parti sono diverse: si vince se si accumulano 60 punti o si uccide William. Si guadagnano punti conquistando città e raccogliendo tasse da esse. Guglielmo, invece, vincerà se riuscirà a incoronarsi (per farlo, deve fare 30 punti, raggiungere Londra e uccidere Harold). Un altro elemento interessante del gioco è che si deve rispondere a una o più domande a scelta multipla all'inizio di ogni turno. Queste domande si riferiscono a fatti del Medioevo (per esempio: "quale delle seguenti persone era erede al trono di Stefano d'Inghilterra?"). Le risposte errate comportano la perdita della capacità di muoversi per il turno. Oltre al gioco in stile Risiko, in cui si muovono unità per conquistare varie città attraverso la mappa, è possibile utilizzare spie e spostare Harold in tutto il paese per attirare le milizie (anche se solo se la città che visita lo supporta). Il gioco, anche se primitivo, è abbastanza divertente e curato: ci sono regole complete, suggerimenti e persino un bel glossario.

Pollution Control

Apple II 1989
Pollution Control, pubblicato nel 1989 per Apple II, è un titolo degno di nota che mirava a far luce sui problemi ambientali offrendo al contempo un gameplay coinvolgente. Sviluppato da un piccolo team in un periodo in cui l'industria dei videogiochi si stava evolvendo rapidamente, questo gioco fondeva contenuti educativi con intrattenimento interattivo. Mentre i giocatori navigavano attraverso paesaggi diversi, avevano il compito di combattere l'inquinamento in varie forme. Gli sviluppatori hanno ingegnosamente creato una narrazione che sottolineava l'importanza della tutela ambientale, il tutto immergendo i giocatori in una simulazione vivida. Il gameplay di Pollution Control è sia intrigante che poliedrico. I giocatori assumono il ruolo di un agente ambientale, responsabile della pulizia dei rifiuti e della mitigazione degli effetti dei rifiuti industriali. Il gioco presenta vari livelli, ognuno dei quali illustra diverse sfide ecologiche, dalle aree urbane afflitte dai rifiuti alle ambientazioni rurali colpite dal deflusso agricolo. Le meccaniche incoraggiano il pensiero strategico, poiché i giocatori devono dare priorità alle attività in base all'urgenza e al potenziale impatto. Questo design non solo mantiene i giocatori coinvolti, ma promuove anche una più ampia consapevolezza della responsabilità ecologica. Graficamente, Pollution Control riflette l'estetica tipica dei titoli Apple II di fine anni '80. Sebbene la grafica non possa rivaleggiare con le esperienze di gioco contemporanee, possiede un certo fascino. La grafica semplice ma colorata ha lo scopo di trasmettere informazioni essenziali offrendo al contempo un'esperienza accattivante. Il design semplicistico aiuta i giocatori a concentrarsi sul messaggio principale del gioco anziché farsi distrarre da immagini appariscenti. La musica completa il gameplay, fornendo uno sfondo appropriato che migliora l'immersione senza essere eccessivamente invadente. Sebbene spesso oscurato da titoli più importanti della sua epoca, Pollution Control detiene una posizione unica nel panorama dei giochi. La sua attenzione alle questioni ambientali era in anticipo sui tempi, dimostrando che i videogiochi potevano fungere da veicoli per il cambiamento sociale. I giocatori non solo hanno apprezzato la loro esperienza di gioco, ma hanno anche portato a casa preziose intuizioni sull'importanza di prendersi cura del nostro pianeta. Questa fusione di apprendimento e gioco risuona ancora oggi nelle discussioni sul ruolo del gioco nell'educazione delle generazioni future. Col senno di poi, Pollution Control si distingue come un'iniziativa creativa che ha catturato lo spirito di un'industria in evoluzione, sostenendo al contempo una causa critica. Serve a ricordare che i videogiochi possono svolgere un ruolo fondamentale nell'aumentare la consapevolezza sui problemi del mondo reale, il tutto offrendo intrattenimento. L'eredità di Pollution Control continua a ispirare sia gli sviluppatori che i giocatori, sottolineando il potenziale del gioco per educare e coinvolgere nelle urgenti sfide globali. In definitiva, questo titolo potrebbe non aver ottenuto un successo commerciale, ma il suo messaggio rimane rilevante, echeggiando nei corridoi del tempo come testimonianza del potere dei media interattivi.

Wild West Encyclopedia

Windows 1997
Nel 1997, un curioso titolo per Windows chiamato Wild West Encyclopedia apparve dal nulla e trovò silenziosamente una nicchia peculiare tra le avventure educative. Il gioco prometteva più di semplici emozioni da tiro a segno, presentando invece un'esperienza di consultazione estesa ambientata nelle pianure americane. I giocatori vagavano per città polverose, aprivano compatte voci enciclopediche e componevano un panorama della vita di frontiera attraverso testo, illustrazioni e pratici enigmi. La sua ambizione era quella di insegnare geografia, diritto e colore locale senza noiose lezioni, intrecciando la curiosità all'esplorazione. La confezione suggeriva la compatibilità con Windows, la ricchezza del CD-ROM e una dedizione ai dettagli d'epoca che risultava tangibile all'interno. Il ciclo di gioco principale combinava l'esplorazione con sfide di piccole dimensioni. I giocatori accedevano a un'enciclopedia digitale estesa cliccando su icone disegnate in modo approssimativo che assomigliavano a schede; ogni voce sbloccava argomenti correlati tramite riferimenti incrociati e puntine da disegno. Gli enigmi richiedevano una lettura attenta, la diagnosi di spunti storici e un occasionale riconoscimento di schemi, piuttosto che un riflesso condizionato. Un inventario ordinato offriva reliquie appropriate all'epoca, che potevano essere presentate ai personaggi non giocanti per ottenere suggerimenti. Gli alberi dei dialoghi bilanciavano la tradizione con l'umorismo, evitando un'esposizione pesante. La direzione artistica si orientava verso texture dai toni legno, palette seppia e diagrammi schematici che facevano sì che le informazioni sembrassero acquisite piuttosto che scaricate sui giocatori. La letteratura all'interno del gioco funzionava come un atlante curato. Le voci mescolavano fatti aridi ad aneddoti, dando ai lettori un senso di dicerie e di vita quotidiana nella prateria. Le illustrazioni combinavano il fascino della litografia con la resa digitale dei primi tempi, offrendo scene di saloon, uffici del telegrafo e polverose stazioni ferroviarie che risultano ancora tattili se rivisitate oggi. Diversi capitoli esaminavano le professioni quotidiane, dai mandriani ai vivandieri, mentre altri stuzzicavano miti su famosi fuorilegge senza sostenerli. Il tono puntava a un'imparzialità rispettosa, invitando alla curiosità e sottolineando al contempo la fragilità della memoria. In pratica, l'enciclopedia divenne un compagno che guidava i giocatori attraverso narrazioni regionali in evoluzione e storie silenziose. L'accoglienza riservata a Wild West Encyclopedia è stata modesta e rispettosa, una rarità in un mercato ossessionato da esplosioni e velocità. I ​​critici ne hanno elogiato la moderazione, la volontà di premiare la paziente curiosità e il suo ostinato rifiuto di accondiscendere ai giocatori in cerca di conoscenza. Alcuni lettori hanno trovato il ritmo volutamente lento e l'interfaccia un po' idiosincratica, ma molti hanno apprezzato il senso di appartenenza che il programma ha saputo promuovere. Col tempo, il titolo è scivolato nella memoria come un curioso esempio di design educativo, per poi riemergere nei forum retrò come prova che i contenuti seri potevano indossare una veste giocosa. Oggi i collezionisti vanno a caccia di copie e aneddoti nostalgici sull'epoca.
×