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Giochi sviluppati da Evryware

Forniamo un elenco di aziende che hanno sviluppato giochi abandonware. Seleziona un’azienda per vedere i suoi giochi. Per facilitare la ricerca, utilizza la paginazione per lettera o numero.

Manhunter 2: San Francisco

Riprendendo da dove Manhunter: New York aveva lasciato, Manhunter 2: San Francisco fa schiantare il giocatore con la sua nave rubata nella città sulla baia dopo aver cercato senza successo di rintracciare l'enigmatico serial killer Phil. Senza alternative, il giocatore assume l'identità di un Manhunter locale e risolve più crimini per gli alieni Orbs mentre cerca Phil e lavora per la resistenza umana locale. Manhunter 2 presenta la stessa decadenza urbana e il regime oppressivo degli invasori alieni visualizzati nell'originale, questa volta utilizzando strade e punti di riferimento iconici della Bay Area. Il Golden Gate Bridge, la Coit Tower, la prigione di Alcatraz e la TransAmerica Pyramid ricevono una trasformazione aliena. Nuovi enigmi, nuovi personaggi e nuove indagini attendono mentre il giocatore segue le tracce di Phil attraverso la sua serie di cadaveri strangolati. Tutti i concetti e gli elementi di gioco di Manhunter: New York. Il giocatore utilizza ancora una volta il dispositivo di localizzazione MAD per seguire i sospetti forniti dalle sfere aliene e utilizza gli indizi trovati attraverso l'indagine in prima persona per scoprire i nomi dei sospetti. Occasionali sequenze arcade forniscono sfide miste e, sebbene non possano essere saltate, è stata implementata una nuova opzione di difficoltà. La navigazione nel mondo di gioco utilizza lo stesso gameplay point-and-click (non è necessario digitare).

Manhunter: New York

La Terra è stata invasa dall'Alleanza Orb e un regime strettamente limitato è stato istituito per gli umani rimasti. Le vesti marroni da monaco sono l'unico abbigliamento consentito, parlare è un reato capitale e ad ogni umano è stato impiantato un chip di localizzazione che registra ogni suo movimento. Per dare la caccia ai criminali, gli Orbs reclutano "Manhunters", umani con accesso a tecnologie avanzate e selezionati per essere una combinazione di polizia e cacciatori di taglie. Il giocatore controlla uno di questi Manhunters mentre svela una cospirazione nel cuore decadente delle rovine di New York, e un misterioso serial killer a piede libero. Ogni capitolo inizia con delle sfere che assegnano al cacciatore senza nome del giocatore un crimine (come un omicidio) o un obiettivo su cui indagare. Il giocatore ottiene indizi attraverso l'uso del computer 'MAD', che visualizza le registrazioni di tutti i movimenti civili in un'area in una vista panoramica della mappa. Partendo dalla vittima e seguendo le persone che l'hanno incontrata quel giorno, il giocatore può muoversi in una visione investigativa in prima persona di vari punti di riferimento di New York per trovare indizi sull'identità del sospetto. Alla fine della giornata, il giocatore deve riportare il nome corretto del suo sospetto agli Orbs. Manhunter utilizza una versione modificata dell'interprete AGI di Sierra, con una rudimentale interfaccia punta e clicca per localizzare e scoprire indizi nei luoghi di indagine. In vari punti dell'indagine, il giocatore dovrà anche controllare direttamente il Manhunter in sfide in stile arcade, come schivare gli attacchi delle gang o lanciare coltelli attraverso le dita degli avventori del bar.

Pyrosaurus

DOS 1997
Pubblicato nel 1997, Pyrosaurus è emerso come un'aggiunta accattivante al panorama dei giochi DOS. Sviluppato da un ambizioso team di programmatori, questo titolo si distingue non solo per la sua premessa bizzarra, ma anche per la sua miscela unica di elementi di avventura e risoluzione di enigmi. Ambientato in un mondo preistorico vividamente immaginato, i giocatori assumono il ruolo di un dinosauro energico che naviga attraverso una distesa erbosa piena di ostacoli infuocati e livelli progettati in modo intricato. Il fascino di Pyrosaurus risiede nella sua capacità di combinare una grafica giocosa con un gameplay coinvolgente, risuonando con i giocatori desiderosi sia di sfida che di nostalgia. Al centro dell'attrattiva del gioco c'è il suo protagonista, un vivace dinosauro dotato della capacità di sputare fuoco. Questa affascinante svolta consente ai giocatori di combattere varie minacce, tra cui una colorata gamma di nemici, da altre creature a pericoli ambientali. Le meccaniche di gioco sono intuitive, consentendo ai giocatori di afferrare facilmente i controlli pur offrendo un'esperienza esaltante. La combinazione di salti, schivate e spari ai nemici crea un ritmo dinamico che intrattiene costantemente i giocatori. Ogni livello è strategicamente realizzato, offrendo un leggero aumento della difficoltà che incoraggia l'esplorazione e la sperimentazione. La presentazione audiovisiva del gioco è un altro aspetto degno di nota che contribuisce al suo fascino duraturo. La grafica è luminosa e vivida, catturando efficacemente lo spirito giocoso della sua ambientazione preistorica. Ogni ambiente è progettato in modo intricato, mostrando paesaggi lussureggianti costellati di ostacoli e nemici coinvolgenti che contribuiscono all'immersione. Anche il sound design merita una menzione; melodie orecchiabili ed effetti sonori completano la grafica, migliorando l'atmosfera generale. Questa maestria si traduce in un pacchetto accattivante che risuona con i giocatori in cerca di una scappatella spensierata. Pyrosaurus accoglie un ampio spettro di giocatori, da coloro che cercano un'esperienza di gioco occasionale a coloro che desiderano un tuffo nostalgico nella loro infanzia. Mentre le meccaniche di gioco sono semplici, la varietà di livelli e sfide mantiene coinvolti anche i giocatori esperti. I giocatori spesso si ritrovano attratti dal mondo vibrante, divertendosi a padroneggiare i livelli e a scoprire segreti nascosti sparsi nel gioco. Il suo design semplice ma intrigante lo rende accessibile, consolidando ulteriormente il suo posto nel pantheon dei titoli DOS memorabili. Nonostante il passare del tempo dalla sua uscita, Pyrosaurus rimane una testimonianza della creatività coinvolta nello sviluppo di giochi di metà anni '90. Attraverso la sua deliziosa arte e il gameplay avvincente, si è ritagliato una nicchia nei cuori di molti che ne hanno sperimentato il fascino. Il gioco è un brillante esempio di come narrazioni coinvolgenti e meccaniche divertenti possano prosperare, catturando l'essenza di ciò che rende i giochi d'epoca così accattivanti. Per coloro che cercano un pizzico di nostalgia o semplicemente un modo divertente per passare il tempo, rivisitare Pyrosaurus può accendere un senso di gioia e meraviglia che trascende gli anni.

Sierra Championship Boxing

Una delle prime uscite di Sierra On-Line, questo gioco permette di disegnare il proprio pugile prima di portarlo sul ring. Puoi giocare come un nero o un bianco, un personaggio dei cartoni animati o un canguro (!). Ci sono tre modalità di gioco: Completamente interattivo: controlli tutti i movimenti del tuo pugileAllenamento: dici al tuo pugile come combattere (aggressivo, pugni, difensivo, ecc.) tra un round e l'altroPienamente simulato: il computer fa tutti i combattimentiLe statistiche vengono inserite in variabili di testo, permettendoti non solo di personalizzare il tuo pugile in modo molto specifico (portata, altezza, peso, ecc.), ma anche di ricreare alcuni dei migliori pugili della storia e abbinarli in una simulazione. Supporta la modalità a due giocatori.

Space Dude

DOS 1994
Space Dude è un divertente ed eccentrico gioco d'azione di FormGen. Pubblicizzato come "un film d'animazione interattivo in cui si controlla l'azione", è in realtà un ciclo di mini-giochi collegati da scene tagliate per far avanzare la storia. La storia: il malvagio Re Dorf ha rapito la principessa e la sua forza d'attacco meccanica Hopper sta attaccando la Città d'Oro. Sta a te aiutare Space Dude (un eroe che assomiglia a Mr. Potato Head su una tavola da surf) a salvare la principessa e il regno. Puoi farlo in tre modi: costruire basi difensive da cui tenere a bada gli Hopper, affrontare direttamente gli Hopper o portare la battaglia a Re Dorf stesso. Il gioco finisce quando si riesce a sconfiggere il Re Dorf. Qualsiasi azione tu decida di fare, devi viaggiare fino al punto di destinazione. Durante questo tempo, entrerete in una "sequenza interattiva" in cui di solito dovrete evitare gli ostacoli che il Re Dorf o Madre Natura vi ha messo davanti. Una volta arrivati, entrerete in un'altra "sequenza interattiva" in cui dovrete distruggere i cattivi, qualunque forma abbiano. Poiché ci sono una dozzina di variazioni di entrambi i tipi di "sequenze interattive", il gioco sembra essere molto dinamico. Questo significa che sarete in grado di giocare diverse sequenze interattive anche se cercate di eseguire la stessa azione ripetutamente. Questo aggiunge molta varietà al gioco, anche se ha essenzialmente solo due tipi di gameplay: sparatorie ed episodi di evitamento degli ostacoli. Dal punto di vista grafico, il gioco è piuttosto male pixelato, anche se le cutscene sono molto meglio. Anche la backstory è totalmente superflua, anche se a tratti divertente. Tutto sommato, Space Dude ha abbastanza umorismo e gameplay per mantenere l'interesse dei giocatori d'azione. Ci vuole un po' di tempo per abituarsi ai controlli e sapere cosa fare in ogni scenario, ma una volta che si prende la mano con il gioco, è abbastanza divertente. Se ti piace Wacky Funsters o giochi d'azione simili, ti divertirai molto con questo gioco. Lo approvo, anche se non è il migliore.

Space Kids

DOS 1994
SpaceKids è la storia di un fratello e una sorella che vivono sulla luna con il loro nonno. Un giorno il nonno parte per esplorare la Terra. Quando non torna, gli SpaceKids volano sulla Terra per cercarlo. Sulla strada, scoprono un mondo strano e meraviglioso pieno di personaggi fantastici. SpaceKids è un cartone animato interattivo in cui si aiutano i bambini a trovare il loro nonno. La storia cambia in base alle vostre azioni e decisioni. Ogni volta che giocate, vedrete qualcosa di nuovo.

SpaceKids

DOS 1996
Il nonno di Zeet e Deedle è un grande esploratore, ma non è tornato sulla Luna dalla sua ultima destinazione: la Terra! I suoi nipoti hanno il compito di rintracciarlo e salvarlo da qualsiasi minaccia terrestre lo abbia trattenuto, dopo aver interagito con una vasta gamma di personaggi bizzarri e surreali. SpaceKids è un buon esempio di come erano i film interattivi poco prima che il formato CD-ROM diventasse il nuovo standard per la memorizzazione di grandi contenuti multimediali: invece di attori digitalizzati con molti megabyte, abbiamo sprites pre-renderizzati in bytes contro sfondi 3D, che ruotano intorno allo schermo e si allungano o deviano in tempo reale con ogni possibile urto o spinta. Per far piacere ai bambini, quasi tutto ciò che non è fatto di caramelle ha da qualche parte una faccia umana con grandi occhi imploranti. Il gameplay segue vagamente il modello stabilito da Dragon's Lair: segmenti animati non interattivi (a volte lunghi) sono punteggiati da episodi di intervento del giocatore, che consistono nel muovere l'attore del momento - a volte i nostri protagonisti, a volte il loro avversario - nella giusta direzione al momento giusto per superare qualche ostacolo a tempo o scegliere un bivio nella trama. A differenza di Dragon's Lair, la morte non è in agguato dietro ogni angolo; non riuscire a superare con successo l'ostacolo (o, uh, interagire vagamente con la strana nuova situazione nel modo arbitrariamente appropriato) di solito produce solo un'altra opportunità per farlo.

The Ancient Art of War

The Ancient Art of War, un gioco di strategia uscito nel 1984 per il sistema operativo DOS, è un vero classico nel mondo dei videogiochi. Sviluppato da Evryware e pubblicato da Broderbund, questo gioco riporta i giocatori ai tempi antichi, dove possono rivivere le battaglie e le strategie delle antiche civiltà. All'inizio del gioco, i giocatori possono scegliere tra tre grandi imperi antichi: greci, persiani ed egiziani. Ogni impero ha i suoi punti di forza e di debolezza, nonché unità e strategie uniche. Il gioco ruota attorno al concetto di guerra e i giocatori devono usare le proprie tattiche e strategie per sconfiggere i nemici e conquistare nuovi territori. Una delle caratteristiche uniche di The Ancient Art of War è l'uso del terreno e del tempo. I giocatori devono tenere in considerazione fattori come l'elevazione, gli alberi e gli specchi d'acqua quando pianificano i loro attacchi e le loro difese. Inoltre, le condizioni meteorologiche come pioggia o neve possono influenzare il movimento e la visibilità delle loro unità. Ciò aggiunge uno strato di realismo e sfide al gioco, rendendolo più di un semplice gioco di strategia. Il gioco ha tre diverse modalità: Campagna, Schermaglia ed Editor. La modalità Campagna accompagna i giocatori attraverso battaglie ed eventi storici, mentre la modalità Schermaglia consente battaglie personalizzabili su mappe diverse. La modalità Editor è una delle preferite dai giocatori, poiché consente loro di creare mappe e scenari personalizzati, aggiungendo infinite possibilità al gioco. La grafica e il suono di The Ancient Art of War potrebbero non essere impressionanti per gli standard odierni, ma erano rivoluzionari per l'epoca. La grafica a 8 bit e i semplici effetti sonori catturano perfettamente l'essenza del mondo antico. Il gioco ha anche un'interfaccia intuitiva, che rende facile per i giocatori navigare e controllare le proprie unità. Nonostante sia stato pubblicato quasi quattro decenni fa, The Ancient Art of War è ancora amato da molti giocatori. Il suo gameplay semplice ma impegnativo, la precisione storica e la rigiocabilità infinita lo rendono un classico senza tempo. Il gioco ha ispirato anche molti altri giochi di strategia, aprendo la strada al genere nell'industria dei videogiochi.

The Ancient Art of War at Sea

DOS, Apple II, Mac 1987
The Ancient Art of War at Sea, una simulazione di guerra tattica lanciata nel 1987, si distingue come un classico nel regno dei giochi DOS. Sviluppato da Evryware e pubblicato dal famigerato Broderbund, questo titolo basato sulla strategia ha elevato i simulatori di combattimento navale oltre il semplice intrattenimento. Immergendo i giocatori in conflitti navali storici, ha incoraggiato un mix di strategia astuta ed esecuzione tattica che ha affascinato una generazione di giocatori. Distinguendosi dai suoi contemporanei, The Ancient Art of War at Sea ha offerto un ricco arazzo di gameplay. I giocatori sono stati spinti in complessi teatri navali durante importanti epoche storiche, prendendo decisioni che avrebbero potuto cambiare il corso degli incontri marittimi. Il gioco presentava una varietà di navi, tra cui galeoni e imbarcazioni più piccole, ciascuna con capacità e ruoli unici. Questa complessità ha consentito strategie diverse, poiché i giocatori potevano scegliere di impegnarsi in assalti totali o impiegare tattiche più sfumate, come manovre di fiancheggiamento o tattiche diversive. L'interfaccia di The Ancient Art of War at Sea, sebbene rudimentale per gli standard odierni, forniva un metodo intuitivo per interagire con le sue meccaniche. La visuale dall'alto verso il basso offriva ai giocatori una panoramica strategica del campo di battaglia, consentendo il posizionamento attento delle flotte e il processo decisionale in tempo reale durante lo svolgimento degli scontri. Questo design facilitava l'attenzione sulla strategia piuttosto che sui riflessi grezzi, spingendo i giocatori verso un approccio cerebrale al combattimento. La grafica limitata, caratterizzata da navi pixelate e animazioni semplicistiche, faceva poco per sminuire l'intricata profondità strategica presente nel gioco. Ciò che distingueva veramente The Ancient Art of War at Sea dagli altri giochi del genere era il suo ampio tutorial e le modalità scenario. L'inclusione di scenari storici consentiva ai giocatori di esplorare battaglie reali con i loro contesti e sfide specifici. Questo aspetto educativo, unito al brivido della competizione, stuzzicava l'interesse e accendeva un fascino per la storia navale. Molti giocatori si ritrovavano non solo a sviluppare strategie, ma anche ad approfondire la storia dietro le loro decisioni, creando una ricca sinergia tra gioco e apprendimento. Con il passare degli anni, The Ancient Art of War at Sea rimane una pietra miliare significativa nell'evoluzione dei giochi di strategia. Il suo approccio fondamentale alla guerra tattica ha gettato le basi per i titoli futuri del genere. Sebbene la tecnologia abbia fatto grandi progressi dalla sua uscita, i principi fondamentali del pensiero strategico e della gestione delle risorse continuano a risuonare nella comunità dei giocatori. I giocatori nostalgici spesso ricordano le gioie di sconfiggere gli avversari impiegando strategie intelligenti, consolidando lo status del gioco negli annali della storia dei videogiochi.

The Ancient Art of War in the Skies

Dopo il combattimento navale, il secondo sequel di The Ancient Art of War riguarda il combattimento aereo nella prima guerra mondiale. È un gioco di strategia in tempo reale per natura, e la maggior parte del tempo viene speso sulla mappa aerea. È un gioco di strategia in tempo reale per natura, e la maggior parte del tempo viene speso sulla mappa aerea. Qui i giocatori pianificano la loro strategia e impostano obiettivi e rotte per i loro aerei. Ci sono diverse statistiche che sono influenzate da ciò che accade sul campo di battaglia, per esempio, distruggere le fabbriche allunga il tempo in cui il nemico può ottenere nuovi aerei. In generale, il gioco ha molte campagne reali e fittizie, così come un editor per crearne altre, con la condizione di vincere per distruggere la forza di volo del nemico, la sua capitale o consumarla. Quando si verifica una battaglia di volo o un bombardamento, il gioco passa a una schermata di combattimento a scorrimento laterale. Qui i giocatori partecipano attivamente al combattimento; durante le battaglie aeree l'obiettivo è quello di distruggere il nemico e i raid di bombardamento sono una questione di sganciare la bomba al momento giusto evitando il fuoco della contraerea. Queste sequenze possono essere calcolate automaticamente dal computer; le abilità del pilota influenzano poi le sue variazioni di successo.
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