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Giochi sviluppati da Gremlin Graphics Software Limited

Forniamo un elenco di aziende che hanno sviluppato giochi abandonware. Seleziona un’azienda per vedere i suoi giochi. Per facilitare la ricerca, utilizza la paginazione per lettera o numero.

10 Great Games 3

0 Great Games 3 è un videogioco pubblicato nel 1988 su ZX Spectrum da Star Games. Il gioco è ambientato in un tema di compilation / shovelware.

Auf Wiedersehen Monty

In Monty On the Run, l'intrepido ladro di carbone Monty Mole fugge sull'isola rocciosa di Gibilterra. Tuttavia, l'agenzia Intermole gli sta addosso, e la sua unica speranza di fuga è quella di perlustrare l'Europa, racimolando abbastanza soldi per comprare l'isola greca di Montos e vivere lì nel lusso. Questo è il terzo gioco di Monty (quarto se si conta Monty is Innocent), e la struttura è simile ai tre precedenti. Si basa su piattaforme e scale, con 80 schermi che rappresentano ciascuno una zona dell'Europa: la Torre Eiffel e la Torre Pendente di Pisa sono alcuni dei punti di riferimento identificabili. Ci sono diversi modi per attraversare i livelli: alcune piattaforme rimbalzanti e una nuova mossa super-jump permettono di andare alla grande, mentre Monty può anche sospendersi ai soffitti e schivare la sua strada. Monty ora può cadere senza subire danni, anche se l'atterraggio in acqua può fargli perdere diverse vite in rapida successione. Raccogliere bottiglie di vino rende Monty ubriaco e inciampa a caso finché non si riprende quando è di nuovo sobrio. Ci sono molti oggetti da raccogliere: i più importanti sono gli eurocheques per i soldi e i biglietti aerei. Una volta che sei su un aereo, dovrai combattere gli aerei invadenti dell'Intermole per ottenere punti extra.

Avenger

Avenger irruppe sulla scena del Commodore 64 nel 1986, portando con sé la foschia della spavalderia dei giochi a gettoni e la curiosità dei giocatori di computer domestici affamati di velocità e spettacolo. È pubblicizzato come uno sparatutto spaziale, eppure l'esperienza sembra intrecciata a molti archi narrativi arcade, prendendo in prestito colore, ritmo e rischio. Lo schermo diventa una tela movimentata dove un combattente solitario scivola attraverso un corridoio di nemici lampeggianti, proiettili al neon che tracciano costellazioni frastagliate. Il paesaggio sonoro, compatto ma incisivo, utilizza il chip SID per attivare motori e allarmi, dando slancio anche quando l'azione sembra incessante dall'inizio alla fine. Il gioco si svolge con un ritmo arcade, che richiede tempismo sbrigativo piuttosto che percorsi memorizzati. La nave risponde in modo nitido a un joystick a otto direzioni, scivolando tra linee di pericolo pulsanti mentre si sparano colpi precisi e si lanciano proiettili intelligenti. I nemici arrivano in formazioni disciplinate, tuffandosi e serpeggiando attraverso una cortina ostinata di proiettili. I potenziamenti arrivano dai nemici caduti, garantendo fuoco più veloce, scudi più resistenti o droni temporanei che invadono il caos. Di tanto in tanto si incontra un boss il cui schema mette alla prova riflessi e pazienza, richiedendo un contrattacco calcolato piuttosto che fuoco bruto. La sfida si aggrava, alimentando un appagante ciclo di rischi e ricompense. Visivamente, Avenger si affida a sprite audaci e a una palette di colori concisa che trasuda comunque vitalità. Il display a scorrimento tiene il passo con il giocatore, mentre i livelli di parallasse suggeriscono profondità anche su hardware limitato. La colonna sonora, un ritornello snello ma deciso, accompagna l'azione senza diventare opprimente, un equilibrio difficile che il chip audio gestisce con facilità. I ​​limiti di memoria impongono trucchi intelligenti, come il riutilizzo di sprite e frame di animazione compatti che tuttavia risultano dinamici. I momenti frenetici ricordano una corsa contro il tempo, eppure c'è spazio per respirare tra raffiche di fuoco laser, una scelta di design che oggi sostiene lunghe sessioni. Avenger incarna una fase di transizione in cui i sistemi domestici hanno iniziato a emulare le sale giochi senza rinunciare alla personalità. Offriva una sfida vivace e accessibile che attirava i fan occasionali, premiando al contempo i giocatori più esperti con livelli di difficoltà crescenti. L'assemblaggio di proiettili balenanti e le astute formazioni nemiche incoraggiavano la sperimentazione, una caratteristica che gli sparatutto successivi avrebbero ricercato. Sebbene non sia il titolo più famoso per C64, Avenger rimane un punto di riferimento per gli appassionati che ricordano di aver spremuto ogni raggio di colore dal monitor e di aver sintonizzato i propri riflessi su un ritmo al neon. Oggi collezionisti e fan lo rivisitano con affetto, apprezzando come una cartuccia compatta potesse stimolare l'immaginazione.

Bounder

Nel 1985, il mondo dei giochi per computer domestici cambiò per sempre con l'uscita di Bounder per Commodore 64. Sviluppato dal fantasioso team di Gremlin Graphics, questo titolo guadagnò rapidamente popolarità grazie alle sue innovative meccaniche di gioco e alla grafica vibrante. Bounder trasformava il giocatore in una palla agile e animata, incaricata di attraversare una varietà di livelli intricati pieni di sfide uniche. La premessa del gioco era semplice ma coinvolgente: rimbalzare sulle piattaforme evitando nemici e altri pericoli, creando un ricco arazzo di strategia e abilità. Al centro, Bounder incorporava elementi di platforming e risoluzione di enigmi, affascinando i giocatori con la sua combinazione di azione e ponderatezza. I giocatori prendevano il controllo del personaggio titolare, guidando la sfera attraverso una serie di paesaggi isometrici mentre superavano gli ostacoli e raccoglievano oggetti lungo il percorso. Il design intelligente del gioco incoraggiava l'esplorazione e la sperimentazione, offrendo numerosi percorsi e segreti che i giocatori potevano scoprire con diligenza e agilità. Questo elemento di scoperta ha contribuito ad aumentare il divertimento generale, poiché i giocatori si sono ritrovati immersi in un mondo in cui ogni livello presentava nuove sorprese. Uno degli aspetti sorprendenti di Bounder era la sua tavolozza di colori vivaci e la grafica affascinante, che metteva in mostra le capacità del Commodore 64. Con i suoi sprite ben definiti e l'attenzione ai dettagli, il gioco era visivamente accattivante, attirando i giocatori con il suo fascino estetico. La prospettiva isometrica forniva un punto di vista unico, consentendo un'esperienza di gioco immersiva che sembrava diversa in un'epoca satura di titoli a scorrimento laterale. Insieme a effetti sonori accattivanti e una colonna sonora coinvolgente, Bounder offriva una festa sensoriale che affascinava i giocatori e li faceva tornare per averne di più. La popolarità di Bounder può essere attribuita anche al suo gameplay impegnativo. Man mano che i giocatori avanzavano nei livelli, la difficoltà aumentava, con layout sempre più complessi e nemici formidabili desiderosi di ostacolare i progressi. Tempismo e precisione diventavano fondamentali, poiché un passo falso poteva causare una fine prematura. Questa sfida incessante ha creato un senso di urgenza che ha spinto i giocatori ad affinare le proprie abilità e a sviluppare strategie per superare gli ostacoli, assicurando che il gioco rimanesse coinvolgente e gratificante. Bounder occupa un posto speciale nel pantheon dei classici giochi per Commodore 64, fungendo da primo esempio di come la creatività nel game design possa portare a un successo duraturo. La sua miscela di meccaniche coinvolgenti, immagini deliziose e suoni accattivanti ha creato un'esperienza memorabile che ha resistito alla prova del tempo. Anche decenni dopo, i fan del gioco retrò continuano a celebrare Bounder per il suo approccio innovativo, ricordando alle nuove generazioni lo spirito pionieristico che ha definito i primi giochi per computer. In definitiva, il gioco rimane una testimonianza del magico viaggio che i videogiochi possono offrire, fondendo sfida, esplorazione e un senso di gioco unico in un'avventura indimenticabile.

Bulldog

Bulldog è uno sparatutto a scorrimento verticale. Pilotando una piccola nave, il tuo obiettivo è quello di combattere la tua strada attraverso le difese nemiche per distruggere la nave madre. Il tuo nemico, i POLON, hanno notevolmente rafforzato il percorso che devi seguire: in ogni livello puoi incontrare fino a sette tipi di strutture di tiro, oltre a diversi muri che bloccheranno la tua avanzata. Se colpisci un muro o sei colpito dal fuoco nemico, perderai una nave; il gioco finisce quando hai perso tutte le tue navi di riserva. Alla fine di ogni livello vi troverete di fronte a una nave madre; per distruggerla dovrete eliminare tutti i cannoni e le altre strutture della nave, dopo di che passerete al livello successivo, più difficile. La tua nave è dotata di laser per distruggere gli ostacoli, e ulteriori power-up possono essere trovati lungo la strada. Puoi ottenere velocità extra, potenza di fuoco extra, colpi ripetuti, bombe e altri bonus per aiutarti.

Coil Cop

Coil Cop è un classico gioco di azione e avventura pubblicato per Commodore 64 nel 1987. Sviluppato dalla rinomata società di videogiochi The Adventure Guild, questo gioco ha portato i giocatori in un viaggio emozionante attraverso una città futuristica mentre assumevano il ruolo di un agente di polizia cibernetico noto come Coil Cop. Uno degli aspetti più notevoli di Coil Cop è la sua trama avvincente. Ambientato nell'anno 2050, il gioco segue il protagonista mentre attraversa una città afflitta da criminalità e corruzione. Nei panni di Coil Cop, i giocatori devono usare le loro abilità potenziate e le armi ad alta tecnologia per abbattere i famigerati leader delle bande e riportare l'ordine nella città. Il gameplay stesso è una combinazione di azione a scorrimento laterale ed elementi di risoluzione di enigmi. La città è divisa in diverse zone, ognuna piena di sfide e nemici unici. Man mano che i giocatori avanzano nel gioco, devono usare il loro ingegno e i loro riflessi per superare gli ostacoli e sconfiggere i vari boss che si trovano sulla loro strada. Una delle caratteristiche più straordinarie di Coil Cop è la sua grafica impressionante. Per essere un gioco pubblicato nel 1987, vantava colori vivaci e sprite dettagliati che davano vita al mondo futuristico. La città era piena di grattacieli futuristici, macchine volanti e luci al neon, creando un'esperienza visivamente sbalorditiva per i giocatori. Un altro aspetto che ha contribuito all'immersione complessiva di Coil Cop è stato il suo fantastico sound design. La colonna sonora del gioco è stata composta dal famoso compositore Chris Huelsbeck ed è stata elogiata per le sue melodie orecchiabili e l'atmosfera retro-futuristica. Inoltre, gli effetti sonori erano perfetti, aumentando l'intensità delle sequenze d'azione. Coil Cop era noto anche per il suo gameplay avvincente ma gratificante. Man mano che i giocatori avanzavano nel gioco, sbloccavano nuove armi e potenziamenti, rendendoli più formidabili contro la crescente difficoltà dei nemici. I livelli ben progettati del gioco e gli intelligenti combattimenti contro i boss hanno mantenuto i giocatori impegnati e determinati a completare la loro missione.

Dark Fusion

Dark Fusion è un gioco sparatutto a scorrimento laterale per giocatore singolo. Il titolo si riferisce a un elemento del gioco in cui, dopo aver completato una parte del gioco, il giocatore, che è un membro del corpo d'elite dei Guardian Warriors, deve scegliere se fondersi con il suo nemico sconfitto o continuare solo con i suoi poteri mortali. Ci sono quattro livelli nel gioco e ogni livello è diviso in tre zone: la zona di combattimento, la zona aliena e la zona di volo. Nella zona di combattimento il giocatore inizia come un guerriero in una tuta spaziale. Scorrendo verso destra ci sono numerosi alieni a cui sparare.

Death Wish 3

Quando si tratta di videogiochi classici, pochi possono rivaleggiare con il cult Death Wish 3. Pubblicato nel 1987 da Ocean Software per Commodore 64, questo gioco porta i giocatori in un viaggio da brivido attraverso le pericolose strade di New York City. Ispirato all'iconica serie di film con lo stesso nome, Death Wish 3 mette i giocatori nei panni del vigilante Paul Kersey mentre affronta un esercito di criminali in una corsa contro il tempo. Dal momento in cui il gioco inizia, i giocatori vengono catapultati nel crudo mondo di Death Wish 3. La grafica del gioco, sebbene semplice per gli standard odierni, era rivoluzionaria al momento della sua uscita. La tavolozza di 64 colori del Commodore 64 ha consentito una grafica vivida e dettagliata, creando un'esperienza davvero coinvolgente. L'estetica oscura e cruda del gioco cattura perfettamente l'atmosfera dei famigerati bassifondi di New York, facendo sentire i giocatori come se fossero veramente parte dell'azione. Una delle caratteristiche più innovative di Death Wish 3 è il suo gameplay open-world. A differenza di altri giochi dell'epoca, i giocatori erano liberi di esplorare la città e affrontare varie missioni a loro piacimento. Ciò aggiunge un elemento di esplorazione al gioco, poiché i giocatori devono navigare attraverso strade pericolose per completare gli obiettivi e abbattere criminali di alto profilo. Sebbene il gioco possa sembrare semplice in superficie, il suo design open-world e il gameplay non lineare lo rendono un'esperienza stimolante e coinvolgente. Naturalmente, nessun gioco open-world sarebbe completo senza un’ampia gamma di armi. E Death Wish 3 non delude di certo in questo reparto. Dalle pistole ai lanciarazzi, i giocatori hanno accesso a un vasto arsenale di armi che possono utilizzare per abbattere i propri nemici. Tuttavia, i giocatori devono usare le proprie armi in modo strategico, poiché le munizioni sono limitate e devono essere gestite con attenzione. Ciò aggiunge un ulteriore livello di strategia al gameplay, rendendo il gioco più di un semplice sparatutto d'azione. Ma ciò che distingue veramente Death Wish 3 è la sua difficoltà intensa e spietata. Questo non è un gioco per i deboli di cuore, poiché i giocatori devono combattere contro ondate di spietati membri di bande. L'intelligenza artificiale del gioco è sorprendentemente intelligente e implacabile, rendendo ogni incontro con il nemico una prova di abilità e riflessi. E con vite limitate, i giocatori devono stare attenti a non cadere troppo facilmente. Questo ulteriore elemento di sfida mantiene i giocatori sulle spine e fa sì che ogni vittoria sembri ben meritata.

Desolator

MSX 1986
Desolator, pubblicato nel 1986, è un gioco che ha completamente affascinato il mondo dei giochi al momento della sua uscita. Sviluppato da Konami per il popolare sistema di gioco MSX, Desolator era un gioco rivoluzionario che combinava elementi di azione, gioco di ruolo e strategia, rendendolo un gioco unico e imperdibile per qualsiasi giocatore appassionato. La premessa di Desolator è semplice ma intrigante. Il giocatore assume il ruolo di un guerriero solitario incaricato di salvare il mondo di Dalos da un'invasione di mostri malvagi. Armati di spada e scudo, i giocatori devono viaggiare attraverso vari livelli, raccogliendo armi e oggetti potenti lungo il percorso per sconfiggere i mostri e, infine, il boss finale. Una delle caratteristiche più notevoli di Desolator è la grafica e gli effetti sonori di prim'ordine. Per un gioco uscito nel 1986, la grafica era notevolmente avanzata, con colori vivaci e animazioni dettagliate. Anche gli effetti sonori hanno arricchito l'esperienza coinvolgente, facendo sentire i giocatori come se fossero veramente parte del gioco. Il gameplay di Desolator è anche ciò che lo distingue dagli altri giochi del suo tempo. Offriva un perfetto equilibrio tra azione e strategia, richiedendo ai giocatori di prendere decisioni strategiche mentre si impegnavano in intense battaglie con i mostri. Anche la varietà di armi e oggetti disponibili nel gioco ha arricchito l'esperienza di gioco complessiva, consentendo ai giocatori di personalizzare il proprio guerriero e le tattiche in base al proprio stile di gioco. Un altro aspetto unico di Desolator è il suo sistema di salvataggio. A differenza della maggior parte dei giochi dell'epoca, Desolator consentiva ai giocatori di salvare i propri progressi in qualsiasi momento del gioco. Questa funzionalità era rivoluzionaria, poiché eliminava la frustrazione di dover ricominciare dall'inizio ogni volta che il giocatore finiva le vite. Inoltre, Desolator aveva anche una modalità per due giocatori, in cui i giocatori potevano collaborare con un amico e affrontare insieme i mostri. Questa modalità di gioco cooperativa ha aggiunto una nuova dimensione al gioco e lo ha reso ancora più divertente per i giocatori. Desolator è stato accolto con favore dalla critica ed è diventato un enorme successo, raccogliendo una base di fan devoti e consolidando il suo posto come classico nel mondo dei giochi. La sua popolarità portò anche a un seguito, pubblicato tre anni dopo nel 1989, intitolato "Desolator: The Screaming Queen".

Emilio Butragueño 2

Alla fine degli anni '80, il sistema di gioco MSX era di gran moda e un gioco che si distingueva dagli altri era Emilio Butragueño 2. Pubblicato nel 1989, questo gioco era il seguito del popolare Emilio Butragueño 1 e non ha deluso i fan della prima rata. Sviluppato da Topo Soft, questo gioco di simulazione calcistica ha preso d'assalto il mondo MSX con il suo gameplay realistico, livelli avvincenti e una famosa stella del calcio come personaggio principale. Emilio Butragueño 2 ha permesso ai giocatori di vestire i panni del famoso calciatore spagnolo Emilio Butragueño e condurre la sua squadra alla vittoria. Il gioco è stato progettato per essere il più realistico possibile, con loghi, uniformi e squadre autentiche del campionato di calcio spagnolo. Il gameplay era fluido e reattivo, consentendo ai giocatori di passare, tirare e contrastare con precisione. Ciò ha aggiunto eccitazione al gioco, facendo sentire i giocatori come se fossero loro stessi sul campo. Ciò che distingueva Emilio Butragueño 2 dagli altri giochi di calcio dell'epoca era la sua caratteristica unica di poter personalizzare i giocatori. I giocatori potevano creare e nominare la propria squadra, impostare la propria formazione e scegliere gli attributi dei propri giocatori come velocità, potenza di tiro e precisione nei passaggi. Questa funzionalità ha dato ai giocatori un senso di controllo e ha reso il gioco più personalizzato, offrendo ore di intrattenimento. La grafica di Emilio Butragueño 2 era di prim'ordine per l'epoca, con animazioni dettagliate dei giocatori e sfondi realistici dello stadio. Gli effetti sonori e la musica si aggiungevano all'atmosfera generale del gioco, facendo sentire i giocatori come se fossero in una vera partita di calcio. Anche la telecronaca era ben fatta, con commenti spiritosi e commenti accurati, partita dopo partita, che immergevano ulteriormente i giocatori nel gioco. Uno degli aspetti più impegnativi di Emilio Butragueño 2 è stato il livello di difficoltà. Il gioco prevedeva quattro livelli di difficoltà, ciascuno dei quali richiedeva un diverso livello di abilità e strategia da parte del giocatore. Ciò ha reso il gioco adatto sia ai principianti che ai giocatori esperti, consentendo a chiunque di godersi il gioco al proprio ritmo. Maggiore è la difficoltà, più duro sarà l'avversario, rendendo il gioco sempre più impegnativo e avvincente. Emilio Butragueño 2 ha ricevuto recensioni entusiastiche da giocatori e critici, molti dei quali ne hanno elogiato il gameplay realistico, la funzionalità di personalizzazione e i livelli avvincenti. Il gioco è diventato un punto fermo in molte raccolte MSX ed è ancora considerato un classico tra i giochi di simulazione di calcio. Il suo successo portò anche all'uscita di un gioco simile, Emilio Butragueño 3, nel 1990, altrettanto popolare quanto il suo predecessore.
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