Giochi sviluppati da Ion Storm, L.P.
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Anachronox
Sly Boots è un investigatore privato che ha dei problemi - problemi di soldi, cioè. Quindi la sua prima priorità è fare un po' di soldi; quando un misterioso uomo ricco si presenta inaspettatamente con un'offerta allettante, Sly comincia a pensare che i suoi problemi appartengano al passato. Naturalmente, non potrebbe sbagliarsi di più, perché presto si trova coinvolto in qualcosa di molto, molto più grande: scoprirà un grande mistero che potrebbe causare la distruzione dell'universo.
Anachronox è un gioco di ruolo di fantascienza che segue prevalentemente il modello giapponese, anche se incorpora anche elementi di giochi di ruolo in stile occidentale. Anche se la sua trama è di natura seria, il gioco presenta dialoghi umoristici e molte situazioni bizzarre.
Il sistema di combattimento ha molte somiglianze con la serie Final Fantasy: è a turni in linea di principio, ma ogni personaggio ha una barra d'azione. Dopo ogni azione si esaurisce, e quando si riempie di nuovo si può iniziare l'azione successiva - indipendentemente dal fatto che il nemico abbia attaccato o meno. Le differenze importanti sono la possibilità di muoversi sul campo di battaglia in modo limitato e le battaglie non casuali. Un'altra somiglianza è lo sviluppo del personaggio, che aumenta automaticamente le sue statistiche.
Tuttavia, il gioco è meno orientato al combattimento rispetto alla maggior parte degli RPG in stile giapponese. La maggior parte del tempo viene spesa esplorando le aree centrali, risolvendo missioni (secondarie) e parlando con la gente.
All'inizio, Sly è solo, ad eccezione della sua segretaria elettronica Fatima, ma nel corso del gioco recluta sei membri del partito per aiutarlo, alcuni dei quali sono piuttosto eccentrici. Ogni membro del gruppo ha un'abilità speciale, che viene sviluppata nei minigiochi basati sull'azione, e che è necessaria per risolvere le missioni, per esempio, Sly può sbloccare le porte con una chiave. Ci sono anche altri minigiochi, in parte necessari per risolvere le missioni e in parte opzionali. A volte i tradizionali puzzle logici devono essere risolti.
Deus Ex: Invisible War
Sono passati vent'anni dagli eventi descritti in Deus Ex. Le azioni di JC Denton hanno portato ad un periodo di depressione economica, noto come "The Collapse". Il mondo è sull'orlo del caos dopo lo smantellamento delle potenti corporazioni biotecnologiche, e molteplici gruppi religiosi e politici bramano il potere.
La città di Chicago viene distrutta in una devastante esplosione di energia da terroristi sconosciuti. Due tirocinanti dell'Accademia Tarsus, Alex D e Billie Adams, vengono evacuati in un'altra struttura controllata da Tarsus a Seattle. Poco dopo, la struttura viene attaccata dai membri di un'organizzazione religiosa chiamata Ordine. Billie ammette di aver collaborato con loro, implicando che Tarsus potrebbe essere coinvolto in una cospirazione. Ora tocca ad Alex trovare il suo posto nel nuovo mondo e, in definitiva, plasmare il suo destino.
Deus Ex: Invisible War è uno sparatutto in prima persona che mantiene molti elementi di gioco dal suo predecessore, come le conversazioni dei personaggi, la gestione dell'inventario, l'esplorazione e un mix di vari stili di gioco durante le missioni. Come nel gioco originale, lo stile di gioco aiuta a plasmare il gioco nel suo progredire, dal modo in cui i personaggi interagiscono con il protagonista ai tipi di situazioni che incontrano. Ogni potenziale conflitto può essere risolto in vari modi, con mezzi pacifici o con la violenza, usando la furtività o una dimostrazione di forza. L'hacking di terminali di computer e lo sblocco di porte con strumenti speciali sono in primo piano.
Le armi possono essere modificate in vari modi, ad esempio aumentando il loro tasso di fuoco, mettendo a tacere gli spari, permettendo all'arma di passare attraverso il vetro, ecc. I personaggi possono, ancora una volta, equipaggiare i loro corpi con una serie di parti biotecnologiche, alcune delle quali includono la capacità di vedere attraverso i muri, scomparire dal radar, rigenerarsi dai colpi critici, o saltare quaranta piedi in aria. A differenza della puntata precedente, non ci sono veri elementi di gioco di ruolo nel gioco. Il giocatore deve cercare i contenitori biotecnologici per installare e aggiornare i biomodelli; tuttavia, non vengono assegnati punti esperienza per completare le missioni o per affrontare i nemici. Anche la gestione dell'inventario è stata semplificata.
Il sequel pone maggiore enfasi sulle scelte e sui diversi approcci alle missioni. Dall'inizio del gioco, il giocatore ha la libertà di eseguire missioni per organizzazioni e persone di sua scelta. Come nel primo gioco, si possono raggiungere vari finali a seconda delle decisioni del giocatore.
John Romero's Daikatana
Daikatana di John Romero arrivò su Windows nel 2000 avvolto da un uragano di hype e dalla sensazione che i grandi sogni a volte superino l'hardware. Ion Storm, lo studio che Romero ha contribuito a fondare, mirava a ridefinire il genere sparatutto con un ritmo cinematografico, la distorsione temporale e una scintillante lama a due mani chiamata Daikatana. Il processo di sviluppo si è protratto per anni, scandito da turni di personale e modifiche al motore grafico. Quando il gioco fu finalmente pubblicato, sfoggiava un'etichetta che garantiva conversazione, arguzia e inevitabili controversie. La sua impronta riecheggiò nelle interviste e nei panel del settore per anni.
I giocatori entrano in un'arena snella e brutale di corridoi, laboratori e rovine fatiscenti, brandendo armi da fuoco e Daikatana in egual misura. Il design premia l'esplorazione e la risoluzione di enigmi tra frenetici scontri a fuoco. La dinamica dei compagni aggiunge un tocco narrativo, con gli alleati che si imbattono in battaglie e a volte rubano la scena con chiacchiere imprevedibili. L'esperienza si snoda attraverso le epoche, offrendo una cadenza cinematografica che alterna infiltrazioni furtive e scatti ad alta velocità. Aspira a dimensioni epiche senza perdere il ritmo intimo e riflessivo dell'azione FPS.
L'accoglienza ha rispecchiato la pressione del marketing: alcuni hanno elogiato i valori di produzione, l'atmosfera e l'ambizione, mentre molti hanno lamentato problemi tecnici, un'intelligenza artificiale poco efficace e cali di frame rate. Segnalazioni di bug e un'ottimizzazione poco convincente hanno perseguitato le prime copie, e la grandiosità promessa a volte sembrava dissonante rispetto alle prestazioni effettive. I critici hanno notato un comportamento goffo dei nemici, un ritmo irregolare e sezioni che attenuavano il bagliore della spada. L'entusiasmo attorno a Romero ha amplificato l'attenzione, trasformando un semplice lancio in un caso di studio epocale sul rapporto tra entusiasmo e realizzazione. Il passaparola era quasi un personaggio a sé stante.
Daikatana è entrato nella tradizione videoludica come un esempio ammonitore sugli eccessi del marketing e sulla portata del progetto. Eppure ha catturato un momento in cui i designer hanno inseguito la profondità cinematica in uno sparatutto, spingendo hardware e aspettative al limite. Per molti giocatori rimane una curiosità nostalgica, un ricordo di un'epoca in cui le promesse brillavano più del metallo lucidato. Il titolo emerge in conversazioni su ambizione, errori di valutazione e l'ostinato romanticismo di piegare il tempo in forma interattiva. Quella tensione tra sogno e realizzazione persiste ancora.
Il gioco sopravvive nei forum e nelle patch dei fan che tentano di smussare gli spigoli, correggere il bilanciamento e ottenere frame rate migliori. Non è un classico impeccabile, ma un artefatto distintivo di un'epoca in cui si credeva che il software potesse riscrivere le regole con spavalderia. Chi lo rivisita potrebbe scoprire level design intelligenti, atmosfere sorprendenti e momenti in cui gli sparatutto sembravano davvero audaci, anche se presentati in modo imperfetto al mercato di massa.
Thief: Deadly Shadows
Il maestro ladro Garrett viene contattato dal Custode Artemus, che vuole che rubi due preziosi manufatti. Nel frattempo, Garrett viene a sapere che l'avvento di un'Età Oscura era stato profetizzato molto tempo fa. Ottenendo l'accesso alle Profezie del Custode, Garrett viene a sapere che un antico libro conosciuto come il Compendio dei Rimproveri contiene più informazioni sulla profezia. Mentre Garrett cerca di risolvere il mistero, gli diventa sempre più chiaro che c'è un traditore nell'ordine dei Guardiani.
Thief: Deadly Shadows è il terzo capitolo della serie Thief. Il gioco segue la stessa filosofia di design e la stessa struttura di gioco che ha contraddistinto i suoi predecessori. Come prima, la furtività è la chiave per completare con successo le missioni. Evitando il confronto con le guardie, Garrett deve farsi strada attraverso i livelli fino all'obiettivo. Le ombre e i suoni giocano un ruolo importante, poiché le guardie reagiranno a rumori sospetti, e studiare le loro routine di pattugliamento è essenziale.
Alcuni elementi di gioco sono stati leggermente modificati. Garrett non può più nuotare, ma può usare guanti da arrampicata che lo attaccano alle pareti. Può anche appiattirsi contro i muri mentre è in piedi; se è nell'ombra, passa completamente inosservato in questo modo. Il giocatore può vedere gli arti di Garrett anche quando è visto dalla prospettiva in prima persona, permettendo movimenti più precisi. È anche possibile passare alla vista in terza persona.
Il cambiamento di gameplay più significativo è l'esplorazione non lineare della città, che è stata aggiunta alle missioni in gran parte lineari. Per accedere alla prossima missione, Garrett deve esplorare la città. Lungo la strada, può origliare conversazioni, rubare oggetti di valore, evitare o mettere fuori combattimento le guardie, e anche accettare missioni secondarie, che influenzeranno la sua reputazione con alcune delle sue fazioni.