Giochi sviluppati da New World Computing, Inc.
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Arcomage
Arcomage è un gioco di carte strategico pubblicato per Microsoft Windows nel 1999 dalla 3DO Company. È uno spin-off del popolare gioco di ruolo, Might and Magic, ed era molto atteso dai fan del franchise. Il gioco è ambientato nel mondo di Enroth e consente ai giocatori di costruire e difendere il proprio castello mentre competono contro il proprio avversario per essere i primi a raggiungere un determinato numero di punti.
Il concetto di Arcomage è semplice ma avvincente. I giocatori, a turno, pescano carte da un mazzo e le usano per giocare come risorse, incantesimi o creature. Ogni carta ha una funzione specifica e i giocatori devono elaborare strategie e pianificare attentamente le proprie mosse per ottenere un vantaggio sull'avversario. Il gioco può essere giocato contro il computer o contro un altro giocatore tramite un'opzione multiplayer locale o online.
Uno degli aspetti più impressionanti di Arcomage è la sua grafica straordinaria. Il gioco presenta illustrazioni vivaci e dettagliate che danno vita al mondo di Enroth. I castelli, le creature e gli incantesimi sono tutti progettati in modo unico, aggiungendosi all'esperienza coinvolgente complessiva del gioco. La colonna sonora è altrettanto incantevole, con un mix di brani allegri e inquietanti che catturano perfettamente l'atmosfera del gioco.
Arcomage offre anche una varietà di modalità di gioco per mantenere i giocatori impegnati. La modalità principale, chiamata Castle Race, richiede ai giocatori di raggiungere un determinato numero di punti prima dell'avversario utilizzando le proprie risorse e giocando strategicamente le proprie carte. C'è anche una modalità Duello, in cui i giocatori possono combattere l'uno contro l'altro con mazzi preimpostati. Inoltre, esiste una modalità Sfida che presenta ai giocatori scenari e compiti unici da completare, fornendo un diverso tipo di sfida.
Il gioco offre anche un alto livello di personalizzazione. I giocatori possono scegliere tra diversi mazzi, ognuno con il proprio tema e specialità. Ci sono anche varie carte speciali che possono essere sbloccate completando le sfide, aggiungendo più profondità e varietà al gameplay. Inoltre, Arcomage ha un editor di mazzi integrato, che consente ai giocatori di creare i propri mazzi personalizzati e condividerli con altri.
Nonostante sia stato rilasciato più di 20 anni fa, Arcomage è ancora incredibilmente popolare tra gli appassionati di giochi. Il suo gameplay avvincente, la grafica straordinaria e le opzioni personalizzabili hanno assicurato che il gioco rimanga rilevante e divertente anche oggi. I fan del franchise Might and Magic apprezzeranno anche i riferimenti e le connessioni con l'universo dei giochi più ampio.
Heroes Chronicles: Masters of the Elements
Heroes Chronicles: Masters of the Elements è un coinvolgente gioco di strategia a turni sviluppato dal rinomato New World Computing e pubblicato nel 2000. Come parte dell'amato franchise Heroes of Might and Magic, questo titolo si distingue per la sua trama avvincente e le complesse meccaniche di gioco. Ambientato nel fantastico regno di Antagarich, i giocatori intraprendono una missione insieme all'eroica figura di Tarnum, un potente guerriero con la capacità di esercitare la magia elementale. Il gioco combina sapientemente strategia con elementi di gioco di ruolo, rendendolo un capitolo unico e memorabile della serie.
Uno degli aspetti più avvincenti di Masters of the Elements è la sua profondità narrativa e lo sviluppo del personaggio. I giocatori seguono il viaggio di Tarnum mentre affronta le forze nefaste che minacciano il suo mondo. La narrazione si svolge attraverso una serie di scenari, ognuno dei quali presenta nuove sfide e svela strati della storia sovrastante. I dialoghi ben congegnati e i colpi di scena coinvolgenti assicurano che i giocatori rimangano coinvolti per tutto il gioco. L'incorporazione di una ricca tradizione dal più ampio universo di Heroes of Might and Magic migliora l'esperienza, attraendo sia i nuovi fan che quelli di ritorno.
Le meccaniche di gioco di Heroes Chronicles sono progettate per essere accessibili pur offrendo una profondità strategica. Man mano che i giocatori avanzano nel gioco, devono raccogliere risorse, costruire eserciti e impegnarsi in combattimenti tattici. La struttura a turni consente una pianificazione attenta e un processo decisionale ponderato, poiché i giocatori manovrano le loro unità sul campo di battaglia per superare in astuzia le forze avversarie. Unica in Masters of the Elements è l'enfasi sulla magia elementale, che fornisce ai giocatori potenti incantesimi e abilità legate ai quattro elementi: Terra, Aria, Fuoco e Acqua. Questo sistema elementale aggiunge livelli di strategia, poiché i giocatori devono considerare i punti di forza e di debolezza di ogni elemento in combattimento.
Visivamente, il gioco presenta un'estetica vibrante che dà vita al magico mondo di Antagarich. La grafica, sebbene rifletta l'epoca, offre immagini affascinanti che risuonano con il tema fantasy del gioco. I paesaggi variegati e i design dettagliati delle unità contribuiscono a creare un'atmosfera coinvolgente che mantiene i giocatori immersi nelle loro avventure. Insieme a una colonna sonora evocativa, la presentazione complessiva migliora l'esperienza, invitando i giocatori a perdersi nell'incantevole mondo.
Inoltre, Masters of the Elements consente una grande rigiocabilità. Con scenari multipli e percorsi ramificati, i giocatori possono esplorare strategie e risultati diversi, arricchendo la loro esperienza a ogni partita. La modalità multigiocatore aggiunge anche un altro livello di divertimento, consentendo agli amici di impegnarsi in epiche battaglie l'uno contro l'altro.
Heroes Chronicles: Warlords of the Wastelands
È il primo di una serie di giochi più brevi, basati sul motore di Heroes of Might and Magic III. Ogni gioco consiste in una singola campagna che racconta un periodo importante nella vita di Tarnum, l'eroe immortale.
Warlords è presentato come un "prequel", raccontando la storia della ricerca di Tarnum per guidare i suoi popoli barbari e liberarsi del dominio oppressivo di Bracaduun e dei maghi che lo dominano. Tuttavia, come suggerisce l'introduzione, anche se Tarnum diventerà re, nel farlo commetterà dei crimini che indurranno gli antenati a negargli l'ammissione al paradiso, e sarà restituito come l'eroe immortale dell'episodio successivo (Conquista degli Inferi).
La campagna è composta da otto scenari, in cui Tarnum porta la sua esperienza da uno scenario all'altro. Il gioco si svolge esattamente come Heroes III: Shadow of Death (tre scenari includono artefatti combinati). La storia progredisce durante ogni scenario attraverso frequenti pop-up di testo. Ci sono anche film per ogni scenario, piuttosto che uno solo per campagna. In linea con la trama, i primi scenari hanno solo città Fortezza e Roccaforte, mentre le città Castello e Torre appaiono in seguito.
La difficoltà è selezionabile per ogni scenario, e un tutorial è incluso sia per i nuovi arrivati che per gli eroi esperti.
Heroes of Might and Magic
Nel 1995, Heroes of Might and Magic arrivò su DOS e dimostrò subito che la strategia classica poteva ancora risultare avvincente e fantasiosa. I giocatori prendevano il comando di interi eserciti, non solo di singole unità, gestendo scelte di esplorazione, risorse e tattiche sul campo di battaglia in un unico ciclo coerente. La presentazione era audace per l'epoca: ritratti allegri, mappe chiare e un'interfaccia progettata per decisioni rapide anche quando lo schermo sembrava affollato. Dietro il fascino si celava un design rigoroso, in cui ogni azione ampliava le opzioni per la settimana successiva nel calendario della campagna o precludeva percorsi che si sarebbero potuti rimpiangere.
La struttura era notoriamente incentrata sulla mappa. Gli eserciti si muovevano su una griglia esagonale, conquistando città, eliminando minacce neutrali e sfruttando i bonus del terreno. Le città erano più che semplici centri di aggregazione; erano motori che plasmavano il potenziale della propria fazione. Costruendo abitazioni, potenziando le difese e reclutando truppe specializzate, il carattere del proprio esercito emergeva gradualmente, trasformando le scommesse iniziali in vantaggi a lungo termine. La varietà fantasy era fondamentale: ogni fazione combinava stili di combattimento, statistiche delle creature e comportamento degli incantesimi distinti, incoraggiando la sperimentazione anziché penalizzarla.
Il combattimento stesso offriva la spinta strategica che ha reso memorabile la serie. Ogni battaglia si svolgeva a turni, con l'iniziativa che influenzava il ritmo e lo slancio, in modo simile al morale. Il posizionamento sul campo di battaglia era cruciale, poiché la resistenza della prima linea, l'accesso ai fianchi e la distanza dalle unità critiche potevano alterare drasticamente l'esito dello scontro. Incantesimi e abilità degli eroi aggiungevano un tocco tattico, soprattutto quando si pianificavano resistenze, unità evocate e danni su più turni. Persino la casualità sembrava avere uno scopo preciso, poiché la preparazione e l'esplorazione spesso determinavano se la fortuna ti avrebbe aiutato o danneggiato.
Ciò che distingueva la versione per DOS era il suo equilibrio tra accessibilità e profondità. I nuovi giocatori potevano apprendere rapidamente le basi, mentre i veterani trovavano spazio per perfezionarsi: un'espansione ottimale settimana dopo settimana, un'attenta pianificazione economica e l'arte di prevedere le probabili minacce dell'avversario in base alla composizione delle sue creature. La varietà degli scenari, inoltre, impediva che l'esperienza si riducesse a una formula ripetitiva. Alcune mappe premiavano l'aggressività e il reclutamento rapido, mentre altre favorivano un posizionamento paziente, l'esplorazione per individuare le catene di tesori e la pianificazione delle offensive in corrispondenza dei punti strategici.
La sua eredità è evidente ancora oggi. Il gioco ha contribuito a definire un modello per la strategia fantasy a turni su personal computer, influenzando il modo in cui i titoli successivi hanno gestito città, eroi e la chiarezza del combattimento. Per molti giocatori, la versione DOS è stata una porta d'accesso: un primo assaggio di grandi campagne, una direzione artistica memorabile e il ritmo appagante di pianificazione, marcia e combattimento. Rimane un elemento significativo della cultura videoludica per PC di metà anni '90, dove l'immaginazione incontrava sistemi rigorosi e continuava a spingere i giocatori a tornare per un'altra settimana di campagna.
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars uscì nel 1996 per DOS e trasformò rapidamente gli appassionati di strategia in fedelissimi del genere. Basato sulla familiare familiarità del fantasy con eroi, castelli e battaglie a turni, riuscì comunque a risultare innovativo grazie a un ritmo più incalzante e a una maggiore pressione decisionale. Il gioco invitava a pianificare come un comandante e ad agire come un tattico, destreggiandosi tra economia, sviluppo delle truppe e posizionamento sul campo di battaglia. Persino su un computer modesto, i momenti tra una battaglia e l'altra erano pervasi da un'atmosfera particolare, come se ogni settimana di crescita potesse ribaltare l'intera mappa.
Ciò che spicca è il ritmo serrato della sua struttura di campagna. Si procede attraverso scenari con obiettivi che premiano un'attenta esplorazione, scelte di percorso intelligenti e tempismo. I percorsi di potenziamento per i comandanti e i loro eserciti creano obiettivi a lungo termine appaganti, ma le battaglie stesse richiedono costante attenzione. Il terreno ha un'importanza pratica: punti di strozzatura, linea di vista e spaziatura possono determinare se una piccola formazione sopravvive a un intero scontro o crolla in due turni. Le sconfitte fanno male, ma insegnano, e questo ciclo di apprendimento risulta sorprendentemente umano per un relitto bidimensionale della metà degli anni '90.
La varietà delle fazioni aggiunge ulteriore profondità. Ogni razza affronta il conflitto con i propri punti di forza, da una pressione aggressiva iniziale a composizioni più solide nel finale di partita. La gestione delle risorse, soprattutto per quanto riguarda la produzione e il reclutamento, premia i giocatori che tengono d'occhio le esigenze future piuttosto che inseguire solo vittorie immediate. Anche la magia e le abilità speciali creano diversi tipi di vittoria; a volte la mossa vincente è un incantesimo ben piazzato, mentre altre volte è un'attenta strategia per evitare di esporsi eccessivamente. Il risultato è uno strato strategico che risulta ponderato, non eccessivamente complesso.
Rispetto a molti titoli contemporanei, il bilanciamento del gioco è ben definito. Le battaglie rimangono chiare, ma non semplicistiche, e l'avversario controllato dal computer spesso spinge ad adattarsi invece di ripetere la stessa tattica. Le mappe incoraggiano la sperimentazione e gli eroi stessi diventano strumenti strategici, non semplici avatar erranti. Le scelte e gli esiti della campagna possono influenzare il tuo senso di slancio, facendo sì che ogni sessione sembri parte di una lotta più lunga piuttosto che un puzzle isolato.
La sua eredità si estende ben oltre la Divinity: Original Sin. Il tema delle guerre di successione e la filosofia di design generale hanno contribuito a definire ciò che molti giocatori si aspettavano in seguito dal franchise: meccaniche chiare, unità memorabili e battaglie che premiano la pazienza senza richiedere un grinding infinito. Per chiunque lo rigiochi oggi, il gioco offre ancora un raro tipo di soddisfazione, dove pianificazione, rischio e tempismo si fondono in qualcosa di stranamente appagante. Rimane un classico perché rispetta l'intelletto del giocatore, mantenendo al contempo l'avventura fantasy al centro dell'attenzione.