Giochi sviluppati da Object Software Limited
Forniamo un elenco di aziende che hanno sviluppato giochi abandonware.
Seleziona un’azienda per vedere i suoi giochi.
Per facilitare la ricerca, utilizza la paginazione per lettera o numero.
Prince of Qin
Nell'affollato panorama dei titoli per Windows dei primi anni 2000, Prince of Qin si è ritagliato una nicchia con il suo ambizioso mix di atmosfera wuxia e abilità nel gioco di ruolo. Pubblicato nel 2002, invita i giocatori in un periodo travagliato durante il tardo periodo degli Stati Combattenti, quando ambizione, intrighi e spade si scontrano. Il gioco presenta un senso di scala cinematografico, che spazia da complessi reali a desolate città di frontiera, con un sincero sforzo di rispecchiare il sapore storico pur lasciando trasparire la mitica autorialità.
Il giocatore segue un principe dello stato di Qin che, dopo essere stato relegato in prigione, si lancia in una ricerca itinerante attraverso diversi stati. Il combattimento è in tempo reale ma orientato alla strategia, con una griglia di combo, compagni e slot equipaggiamento. La crescita del personaggio si basa su una scala di livelli convenzionale, alberi delle abilità e pergamene che sbloccano poteri magici. L'esplorazione premia la curiosità con templi nascosti, antiche rovine e missioni secondarie che espandono l'universo. Il titolo fonde elementi enigmatici con l'azione per tenere il passo.
Il motore grafico privilegia modelli di personaggi stilizzati e interni vividamente rappresentati. Gli ambienti spaziano da corti opulente ad accampamenti pieni di fumo, ognuno reso con un tocco pittorico. La colonna sonora propende per timbri marziali e cerimoniali, punteggiando le scene di duello con percussioni solenni. Il doppiaggio varia, ma porta con sé un sincero tentativo di trasmettere disciplina marziale e determinazione personale. La presentazione enfatizza l'atmosfera rispetto all'iperrealismo, intessendo un senso di antica grandiosità attraverso texture e illuminazione.
La narrazione si basa su un contesto storico, intrecciando trame politiche e sacrifici personali. I giocatori incontrano cortigiani, generali, saggi erranti e regni rivali i cui piani si intensificano. Le decisioni orientano sottilmente lealtà e alleanze, influenzando gli esiti senza imporre un'unica strada. Il mondo ospita ambiguità morali e audaci stratagemmi, invitando i giocatori a soppesare il potere con il dovere. Il ritmo può essere irregolare, ma la scrittura mantiene un tono coerente che rispetta temi antichi offrendo al contempo un'accessibilità moderna.
All'uscita, il gioco suscitò reazioni contrastanti: elogiato per l'ambizione, ma criticato per le asperità e i controlli poco efficaci. Eppure, si conquistò un affetto duraturo tra gli appassionati di giochi di ruolo a tema storico cinese. La sua volontà di fondere la narrazione cinematografica con l'esplorazione tattica contribuì a ispirare titoli successivi nella stessa nicchia. Per i collezionisti e gli storici dei primi giochi di ruolo per Windows, Prince of Qin rappresenta un audace tentativo di tradurre una vasta epoca in narrativa giocabile, con momenti memorabili che permangono a lungo dopo i titoli di coda.
Seal of Evil
Seal of Evil arrivò su Windows nel 2004 come un'avventura standalone malinconica, ispirata a miti polverosi e lunghe notti di gioco su PC. Il gioco ambienta i giocatori in una città portuale avvolta nella nebbia e nella superstizione, dove le voci crepitano come interferenze e la luce delle lanterne tremola sui ciottoli. I suoi sviluppatori puntano sulla moderazione, privilegiando l'ombra rispetto allo spettacolo, e lasciano che piccoli indizi facciano avanzare la storia piuttosto che sequenze di intermezzo rumorose. Questo approccio premia la curiosità, invitando i giocatori a mappare vicoli e segreti.
Il ciclo di gioco principale fonde esplorazione, combattimento in tempo reale e risoluzione di enigmi. La telecamera si libra su un angolo isometrico stretto che mantiene l'ambiente leggibile pur mantenendo un'aria di pericolo. Gli incontri mettono alla prova il tempismo, con segnali nemici annunciati e finestre di parata che puniscono i colpi imprecisi. Equipaggiamento e bottino sono tangibili ma non opprimenti, e un taccuino tascabile tiene traccia di compiti, indicatori sulla mappa e frammenti di tradizione trovati in case dimenticate. Le scelte di dialogo alterano la bussola morale, spingendo la trama avanti senza forzare un singolo risultato predeterminato.
La storia e l'atmosfera presentano un porto infestato dalla peste, un consiglio di magistrati indeboliti e un manufatto sigillato nel cuore del potere. La storia si dipana attraverso la narrazione ambientale, sacerdoti corrotti e brevi scambi con i contrabbandieri che conoscono le cicatrici della città. Le immagini enfatizzano strade bagnate dalla pioggia, pietre umide e interni illuminati da candele dove ogni angolo accenna a un pericolo. La colonna sonora si intreccia con il sound design, un mix di archi e rintocchi lontani che rendono i passi più pesanti. Il mondo premia i giocatori che notano i cambiamenti di tono con l'intensificarsi degli eventi.
Le note tecniche sono in linea con l'ambizione di metà decennio. Il gioco mostra la sua epoca con sagome poligonali e pareti strutturate. Il motore grafico privilegia viste compatte e caricamenti rapidi, frutto di vincoli hardware e di un'attenta ottimizzazione. L'illuminazione utilizza il bagliore intorno alle lampade, mentre la nebbia nasconde i bordi irregolari oltre le porte. Le animazioni di combattimento rimangono essenziali e nitide. Il doppiaggio, quando presente, si concentra su accenti troncati, il che contribuisce a mantenere il ritmo leggibile. L'interfaccia rimane discreta, presentando inventario e mappa senza distogliere l'attenzione dalle strade.
Accolte ed eredità: Seal of Evil ha trovato un angolino tranquillo nelle collezioni di molti giocatori, elogiato per l'atmosfera e la sobrietà. La sua reputazione è cresciuta in piccoli circoli, dove i veterani lo hanno paragonato ai classici dungeon crawler e agli esperimenti indie. Una modesta scena di modding ha preservato l'equilibrio e le missioni, mentre le discussioni ne hanno apprezzato l'atmosfera intransigente. Decenni dopo, il gioco rimane un punto di riferimento per come un titolo possa essere intimo ma al tempo stesso espansivo, una reliquia che invita a una scoperta attenta.