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Giochi sviluppati da Quixel

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007: Licence to Kill

Nel 1989, gli appassionati di DOS misero le mani su 007: Licence to Kill, un titolo d'azione su licenza che cavalcava l'onda del successo del film cercando di ricrearne la stessa atmosfera di pericolo. Strutturato come una sequenza di missioni piuttosto che come un'avventura open world, il gioco richiedeva al giocatore di vestire i panni del classico agente segreto: muoversi velocemente, mirare con precisione e sopravvivere abbastanza a lungo da far progredire la trama. Per molti giocatori, rappresentò un assaggio dello spettacolo di fine anni Ottanta, quando i PC stavano ancora imparando ad assomigliare alle console. Ciò che definisce veramente il gameplay è la sua struttura di combattimento diretta, basata su scontri a fuoco in stanze, corridoi e zone esterne ricche di caos. In genere si alternano fasi di esplorazione prudente e improvvisi scontri a fuoco, gestendo salute e munizioni man mano che l'azione si intensifica. Gli scontri sono spesso intervallati da gruppi di nemici più resistenti e brevi sequenze predefinite che sembrano pensate per interrompere il ritmo del giocatore e costringerlo a cercare percorsi alternativi. Pur non reinventando il genere action, il gioco ricrea la fantasia di Bond in piccoli dettagli concreti: comandi rapidi, checkpoint di missione e una varietà di livelli sufficiente a mantenere un ritmo elevato. Dal punto di vista grafico, il gioco si affida alla tecnica DOS dell'epoca, utilizzando sprite e una geometria ambientale semplice che poteva apparire sorprendentemente solida anche su VGA. Le animazioni sono fluide e il disordine sullo schermo rimane perlopiù sotto controllo, il che è importante perché si passa molto tempo a inseguire le minacce a distanza ravvicinata. Il comparto audio conferisce impatto a ogni colpo e la colonna sonora dona all'esperienza un'atmosfera elegante e da thriller, anziché trasformare tutto in puro rumore. I comandi sono abbastanza reattivi, anche se i limiti dell'epoca si fanno sentire quando ci si trova circondati e si ha bisogno di una precisione millimetrica. Questo titolo ci ricorda come funzionavano spesso gli adattamenti cinematografici su PC: adattamenti realistici con punti di forza nell'atmosfera e nell'intensità, ma con qualche imperfezione occasionale che i fan perdonano perché la fantasia di base rimane comunque efficace. La difficoltà può aumentare improvvisamente, in parte a causa della densità dei combattimenti e in parte perché imparare il flusso dei livelli richiede diversi tentativi. Ciononostante, conserva un fascino particolare per i collezionisti e i giocatori di lunga data che ricordano l'epoca in cui una licenza poteva rendere un gioco un'esperienza cinematografica.
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