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Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge Missions
Pochi angoli del retrogaming sembrano così pericolosamente avventurosi come il progetto ExEn che presumibilmente ha ospitato Banjo Kazooie Gruntys Revenge Missions nel 2005. Questa versione immaginaria del celebre platform di Rare tratta il Nintendo DS come una tela per un porting ambizioso che utilizza il motore ExEn, un middleware prediletto dagli appassionati che cercano di trapiantare i classici per console sugli schermi portatili. Ciò che emerge è meno una versione ufficiale rifinita e più un curioso prodotto dell'ingegno dei fan: un'avventura compatta che ripropone paesaggi familiari come enigmi di piccole dimensioni da giocare con lo stilo.
Sviluppatori accreditati a bassa voce hanno costruito Gruntys Revenge Missions attorno ad archi narrativi piuttosto che su una singola missione epica. Ogni livello intrecciava l'esplorazione con obiettivi rapidi: rubare una chiave, attivare una runa, superare in astuzia un rivale o inseguire un Jinjo scintillante attraverso un corridoio che si snoda con l'istinto del DS per due schermi. Lo schema di controllo si basava sullo stilo per la precisione e sul D-pad per il ritmo, mentre le combinazioni di pulsanti richiamavano i classici di Banjo Kazooie. Il risultato era agile, un ibrido nato da tradizione e sperimentazione.
L'estetica dei livelli traeva spunto da ambientazioni familiari, ma sacrificava la raffinatezza in favore della portabilità. La tana di Grunty sfoggiava un mosaico di piastrelle e sagome poligonali irregolari, mentre i mondi si aprivano con gadget piuttosto che con un tocco di patina. Le colonne sonore imitavano la cadenza bizzarra di Rare, ma tradotte attraverso canali chiptune per adattarsi al dispositivo portatile. Gli incontri con i boss richiedevano riconoscimento di schemi e memoria, compiti che premiavano l'esplorazione paziente. In questo pacchetto immaginario, Grunty stessa si profilava come un boss con un cambio di tattica, mettendo alla prova i giocatori su tempismo, scelta del percorso e gestione delle risorse.
Critici e fan hanno spesso descritto il progetto come una curiosità piuttosto che un prodotto finito. L'approccio ExEn offriva possibilità allettanti, pur mettendo in luce i suoi limiti: cali di frame durante le sequenze più intense, testo che minacciava la leggibilità su schermi piccoli e fisica delle collisioni che a volte fraintendeva l'intento. Eppure, il fascino è sopravvissuto nei momenti di risoluzione intelligente dei problemi e di progettazione intelligente delle missioni, dove i vincoli della console portatile hanno acuito la creatività. La vicenda è diventata argomento di discussione nei circoli retrò, a ricordare che i prototipi a volte eclissano i loro cugini meccanici in termini di memoria e significato.
La leggenda di una missione ExEn Banjo Kazooie sopravvive nei forum e nei progetti di conservazione. I fan rivisitano il concept come un caso di studio di design e storia. Pur non essendo un'uscita ufficiale e non essendo mai stata ampiamente distribuita, l'idea mostra come comunità intraprendenti abbiano trasformato una console in un terreno narrativo. Rimane un sussurro di ciò che avrebbe potuto essere, spingendo i creatori a immaginare di più.
Wheel of Fortune Junior Edition
Wheel of Fortune, uno dei game show di maggior successo nella storia, è un programma televisivo molto popolare che ha catapultato Vanna White alla celebrità televisiva più riconoscibile.
Per coloro che non hanno mai visto lo show, WOF è un gioco linguistico che richiede sia fortuna che abilità. L'obiettivo è quello di risolvere un misterioso puzzle simile a quello dell'impiccato. Tre concorrenti competono, facendo girare a turno un'enorme ruota divisa in sezioni contenenti vari importi in dollari, così come spazi come 'BANKRUPT', 'LOSE A TURN' e 'FREE SPIN'. Se un concorrente raggiungeva un importo in dollari, poteva indovinare una consonante per ricevere quell'importo in dollari per ogni volta che quella consonante appariva nel puzzle. Se viene fatta un'ipotesi sbagliata o la ruota viene fatta girare in uno degli spazi di penalità, il controllo passa al concorrente successivo. In qualsiasi momento durante il turno di un giocatore, questi può scegliere di far girare la ruota; chiedere di "comprare una vocale" di sua scelta, nel qual caso 250 dollari vengono dedotti dal suo punteggio; o risolvere il puzzle. Il giocatore con più vincite alla fine dello spettacolo viene proclamato campione e ottiene di giocare un puzzle bonus, che aveva 15 secondi per risolvere dopo aver indovinato cinque consonanti e una vocale da scoprire.
Softie, che più tardi divenne GameTek, ottenne una licenza esclusiva per produrre la versione per computer di questo popolare game show, dopo aver ottenuto la licenza da Jeopardy! Il gioco ha munto la licenza senza sosta, rilasciando circa un gioco per PC WOF ogni anno tra il 1987 e il 1994. Nuove caratteristiche sono state aggiunte con l'avanzare delle tecnologie, dal CGA al VGA e alle voci digitalizzate di Vanna White nell'edizione deluxe del 1991. Ogni nuova versione include più domande della precedente, anche se, purtroppo, confinano con il lato facile e tendono ad essere in poche categorie (ad esempio, nomi di persone, nomi comuni).
Tuttavia, i fan della serie TV apprezzeranno senza dubbio queste versioni per computer, che sono abbastanza fedeli agli originali.