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Giochi sviluppati da Softforum Inc.

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Plague

DOS 1996
Plague è un gioco di simulazione strategica per DOS pubblicato nel 1996. I giocatori assumono il ruolo di un amministratore cittadino incaricato di contenere una malattia che si diffonde e oscura le strade di una metropoli un tempo fiorente. Il gioco presenta una sfida realistica, basata sulle politiche, in cui ogni decisione ha ripercussioni su tutti i quartieri. Un'epidemia inizia in un distretto affollato e si propaga verso l'esterno man mano che le persone si spostano per lavoro, commercio e riparo. L'obiettivo è arrestare la trasmissione, mantenere i servizi essenziali e preservare la stabilità civica della città, mentre la ricerca progredisce verso una cura. Le meccaniche di gioco principali ruotano attorno a una mappa a tessere che rappresenta distretti, infrastrutture e punti di interesse. Il tempo scorre in giorni, con progressione in tempo reale e la possibilità di mettere in pausa per una pianificazione accurata. Il giocatore deve allocare risorse limitate: personale medico, ambulanze, zone di quarantena e capacità ospedaliera, dirigendo al contempo le squadre di sanificazione e le campagne di salute pubblica. I punti ricerca si accumulano man mano che i team studiano la malattia, sbloccando nuovi trattamenti e protocolli di contenimento. Quarantene, coprifuoco e restrizioni alla circolazione rallentano la diffusione del virus, ma mettono a dura prova il commercio e il morale, costringendo a scegliere tra la sicurezza immediata e la vitalità economica a lungo termine. La presentazione visiva enfatizza un'estetica VGA a 256 colori, cruda ma leggibile. Gli edifici si affacciano su strade strette in una disposizione isometrica o a griglia, con gli abitanti raffigurati come piccoli sprite animati. Mappe di calore e banner di stato evidenziano la densità di infezione, il carico ospedaliero e i livelli di risorse. L'interfaccia raggruppa statistiche cittadine, dettagli distrettuali e missioni in corso in pannelli che rispondono all'input del mouse e alle scorciatoie da tastiera. Gli elementi atmosferici includono palette di colori spenti, con marroni e verdi malaticci, nebbia occasionale e indicatori grafici per focolai, numero di pazienti e misure di protezione. Il design audio si basa su una colonna sonora MIDI sobria che varia di tempo in base alla gravità dell'epidemia. Sottili effetti sonori imitano il trambusto di un mercato, il rumore dei carrelli, campane lontane e i colpi di tosse soffocati dei reparti ospedalieri. Quando l'epidemia si intensifica, la colonna sonora diventa più insistente e industriale, mentre gli avvisi scandiscono i momenti critici: una clinica sovraffollata, un'impennata di casi o la breve comparsa di una nuova ondata di infezioni. Insieme alla grafica, l'audio crea una rappresentazione tesa ma comprensibile della gestione di una crisi sanitaria pubblica. L'esperienza di gioco si concentra sulla tempistica strategica e sulla gestione oculata delle risorse. Le decisioni iniziali determinano la resilienza della città, mentre gli eventi delle fasi avanzate richiedono risposte rapide e coordinate per contenere i picchi e prevenire il collasso dei servizi pubblici. Plague premia la pianificazione accurata, la gestione oculata del budget e le azioni decisive, offrendo molteplici scenari e configurazioni cittadine che incentivano la rigiocabilità. La profondità dei sistemi – meccaniche della malattia, opzioni di contenimento e risposta civica – offre un quadro realistico della gestione di un'epidemia all'interno di una presentazione DOS compatta e impegnativa.

ThunderGun: The Cybwar Mission

DOS 1997
ThunderGun: The Cybwar Mission, pubblicato nel 1997 per DOS, mette i giocatori ai comandi del prototipo ThunderGun mentre le nazioni si scontrano per il controllo di un campo di battaglia dominato da flussi di dati. La campagna si snoda attraverso una serie di complessi industriali, installazioni orbitali e rovine di città illuminate al neon, ognuno con un obiettivo ben definito: fermare il piano del sindacato Cybwar, recuperare i nuclei crittografati e impedire una conquista globale. Le missioni iniziano con un breve briefing, per poi catapultare il pilota in zone ostili dove il ritmo cambia, passando da incursioni furtive ad assalti a tutto gas. La meccanica di gioco principale si basa su sparatorie rapide e precise e su una navigazione agile. ThunderGun si muove con una visuale ibrida a scorrimento laterale/verticale, che consente il movimento in otto direzioni con joystick o tastiera, mentre un laser primario si confonde con una raffica di fuoco nemico. L'armamento secondario offre missili, raffiche di plasma e impulsi elettromagnetici (EMP), ognuno potenziabile raccogliendo capsule di energia. Un generatore di scudi compatto e una barra termica gestiscono il rischio; Essere colpiti consuma energia, costringendo a un uso oculato di potenziamenti e manovre evasive. I nemici variano da droni orbitali a carri armati e sciami cibernetici. Il level design enfatizza sequenze di stretti corridoi e ampi campi di battaglia con livelli di parallasse e una palette di colori neon. La grafica in pixel art mette in risalto esterni metallici, condotti di vetro e insegne lampeggianti su uno sfondo urbano oscuro. Gli effetti visivi includono raggi laser, esplosioni e archi di energia che si snodano sullo schermo con una persistenza soddisfacente. Gli sfondi scorrono a un ritmo costante per trasmettere un senso di velocità, mentre gli indicatori a schermo mostrano lo stato degli obiettivi, le vite rimanenti e l'integrità degli scudi. Gli scontri con i boss coronano ogni sezione principale, mettendo alla prova la capacità di riconoscere gli schemi e il tempismo nell'uso delle armi. Anche l'audio segue lo stesso stile disciplinato e futuristico: una colonna sonora incalzante di ispirazione techno accompagna l'azione, con melodie sintetizzate e percussioni incisive che si intensificano durante i combattimenti. Gli effetti sonori sono nitidi e direzionali: gli schiocchi dei laser, i sibili dei missili e i tonfi degli impatti si percepiscono con un peso tangibile. Il gioco supporta le interfacce audio DOS più comuni dell'epoca, tra cui Sound Blaster e AdLib, con campioni vocali parzialmente digitalizzati per i briefing delle missioni e gli aggiornamenti di stato che rafforzano l'atmosfera della guerra cibernetica. ThunderGun: The Cybwar Mission offre una sfida da media ad alta, regolabile attraverso tre livelli di difficoltà e una selezione della durata delle missioni. Il sistema di controllo privilegia la reattività della tastiera e del joystick, con la possibilità di attivare il fuoco automatico per i giocatori che preferiscono un ritmo più costante. Il gioco si sviluppa attraverso una sequenza lineare di scontri a fuoco, con la possibilità di recuperare materiali che potenziano armi e difese tra un combattimento e l'altro. L'esperienza complessiva enfatizza la rapidità decisionale, la precisione di mira e il riconoscimento degli schemi, offrendo un'esperienza coerente, in stile arcade, tra sopravvivenza e trionfo man mano che la guerra cibernetica si avvicina alla sua conclusione.
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