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Giochi sviluppati da SOS Software

Forniamo un elenco di aziende che hanno sviluppato giochi abandonware. Seleziona un’azienda per vedere i suoi giochi. Per facilitare la ricerca, utilizza la paginazione per lettera o numero.

Rockfall

Atari ST 1992
Rockfall è un clone di Boulder Dash scritto in assembler 68000 dove in ogni livello (ci sono un totale di 48 livelli nel gioco) devi raccogliere tutti i diamanti prima che il tempo scada. Fai attenzione alle rocce perché rimangono ferme solo su superfici piane e una volta cadute non puoi superarle. Nei livelli successivi cominceranno ad apparire mostri e pulsatori. Possono essercene fino a 4 in un livello. Sia i mostri che i pulsatori devono essere eliminati in un modo o nell'altro. I mostri camminano a caso sul livello, mentre gli spingitori seguono sempre i muri e girano sempre a sinistra se devono scegliere la direzione. I mostri possono essere uccisi usando le rocce, mentre è necessario usare le trappole per uccidere i pusher. All'inizio del gioco hai 180 secondi per completare il primo livello. Per i livelli successivi, hai 120 secondi extra oltre a quelli che ti sono rimasti dal livello precedente. Se il timer raggiunge lo zero, è game over.

Rockfall 2: The Perils of Spud

Atari ST 1992
Nel 1992, l'Atari ST ricevette un sequel stranamente affascinante, Rockfall 2: The Perils of Spud, che raddoppiava la dose di fisica bizzarra e di tono malizioso. Creato per la nitida grafica monocromatica e i primi effetti multicolore dell'ST, sembrava pensato per sessioni veloci ma al contempo stimolante per chi voleva padroneggiarlo. La premessa è semplice: un piccolo eroe testardo, Spud, deve farsi strada attraverso pericolosi reticoli di caverne, superando ostacoli che si comportano più come stati d'animo che come muri. I controlli sono piacevolmente diretti. Il protagonista salta, si lancia e si arrampica su una griglia di tessere, ma ogni movimento è condizionato dalla gravità, dall'inerzia e dalla tendenza delle rocce a non rivelare nulla. Si guida Spud con un joystick, calcolando i salti per infilarsi negli spazi vuoti prima che i massi cadano. Nemici e ostacoli reagiscono ai punti di pressione, trasformando l'esplorazione dei livelli in un rompicapo di ritmo: corri, fai una pausa, poi riparti. Ciò che rende il sequel avvincente è la sua varietà all'interno di una struttura familiare. Le stanze introducono nuovi nemici, piattaforme intercambiabili e soffitti che crollano, costringendoti a riorganizzare costantemente le tue strategie. Alcune sezioni ti tentano con vie di fuga apparentemente aperte, per poi far scattare trappole pochi secondi dopo. Il gioco premia la pratica: memorizza la provenienza dei detriti, impara quali nicchie ti offrono riparo e sfrutta i ritmi sicuri. La difficoltà aumenta con schemi più precisi piuttosto che con danni eccessivi, quindi i progressi risultano meritati, non forzati. Dal punto di vista grafico, le pareti della caverna sono rese con sprite robusti e silhouette ben definite, che ti permettono di valutare le distanze anche quando lo schermo si riempie di effetti di crollo. La scelta dei colori è sobria, ma gli sfondi rimangono sufficientemente ricchi di dettagli da evitare la monotonia. Il design sonoro si concentra su impatti scricchiolanti e rapidi fruscii, che rendono ogni quasi-caduta appagante. Quando Spud atterra perfettamente o schiva un crollo, l'effetto sonoro arriva come una punteggiatura, spingendoti a riprovare immediatamente. Nonostante la trama modesta, l'esperienza ha una personalità che perdura ben oltre il livello finale. All'epoca, i recensori ne lodarono la fluidità dei controlli e il modo in cui trasformava la caduta degli oggetti in una coreografia comprensibile. Dimostrò inoltre come l'ST potesse gestire un'azione dinamica senza risultare pesante sotto l'effetto di effetti grafici eccessivi. Oggi, i fan lo ricordano come un platform impegnativo che mescola umorismo e geometria letale, offrendo una sfida costante ai giocatori che amano imparare le meccaniche di gioco attraverso la sperimentazione. L'introduzione al gioco, in stile manuale, non risulta mai eccessivamente complessa, eppure il level design dissemina sottili indizi. Anche dopo ripetuti tentativi, emergono delle sorprese, perché a determinare l'esito non è solo il tempismo, ma anche i riflessi. È proprio questo equilibrio che rende la cartuccia ancora oggi rigiocabile.

Rockfall 3

Atari ST 1995
Rockfall 3 era un gioco molto atteso dai giocatori di Atari ST quando venne rilasciato nel 1995. Sviluppato da The Assembly Line e pubblicato da Mirage, questo gioco ricco di azione offriva ore di gioco intenso e una grafica straordinaria che era in anticipo sui tempi. Con il suo gameplay frenetico e i livelli impegnativi, Rockfall 3 è diventato rapidamente uno dei preferiti dai fan e ha consolidato il suo posto nella storia dei videogiochi. Il gioco segue la storia di un avventuriero solitario che deve navigare attraverso insidiose caverne piene di creature pericolose e ostacoli. I giocatori devono usare i loro riflessi rapidi e il pensiero strategico per evitare la caduta di massi, superfici scivolose e nemici mortali. L'obiettivo è raccogliere gemme preziose e raggiungere la fine di ogni livello prima che scada il tempo. Ogni livello presenta una sfida nuova e unica, che tiene i giocatori sulle spine e aumenta l'eccitazione del gioco. Una delle caratteristiche più straordinarie di Rockfall 3 è stata la sua grafica impressionante. L'Atari ST non era noto per le sue capacità grafiche, ma Rockfall 3 è riuscito a superare i limiti e offrire immagini straordinarie. Le grotte erano splendidamente riprodotte, con attenzione ai dettagli in ogni roccia e fessura. Gli sprite dell'avventuriero e dei nemici erano ben progettati, aggiungendosi all'esperienza coinvolgente complessiva del gioco. Ma non è stata solo la grafica a rendere Rockfall 3 un successo tra i giocatori. La colonna sonora del gioco era altrettanto impressionante, con melodie accattivanti che si abbinavano perfettamente al gameplay frenetico. Anche gli effetti sonori erano ben realizzati e si aggiungevano all'atmosfera generale del gioco. La combinazione della grafica e del suono ha creato un'esperienza di gioco coinvolgente che ha fatto sì che i giocatori tornassero per averne di più. Rockfall 3 offriva anche una varietà di potenziamenti sparsi nei livelli. Questi potenziamenti includevano armi, vite extra e aumenti di velocità, che aiutavano i giocatori a superare le numerose sfide che dovevano affrontare. I giocatori dovevano utilizzare strategicamente questi potenziamenti a proprio vantaggio, rendendo il gameplay ancora più emozionante e coinvolgente. Oltre alla modalità per giocatore singolo, Rockfall 3 offriva anche una modalità per due giocatori in cui gli amici potevano competere tra loro in azioni a schermo diviso. Ciò aggiungeva un livello completamente nuovo di eccitazione al gioco, poiché i giocatori potevano sfidare i propri amici e vedere chi riusciva a raggiungere per primo la fine del livello.

Rockfall Special Edition

Atari ST 1992
Rockfall Special Edition è una versione migliorata dell'originale Rockfall scritta in assembler 68000. Tu controlli Spud e lo scopo del gioco è di raccogliere tutti i diamanti in ogni livello prima che scada il tempo. Fai attenzione alle rocce perché rimangono ferme solo su superfici piane e una volta cadute non puoi superarle. Nei livelli successivi cominceranno ad apparire mostri e pulsatori. Possono essercene fino a 4 in un livello. Sia i mostri che i pulsatori devono essere eliminati in un modo o nell'altro. I mostri camminano a caso sul livello, mentre gli spingitori seguono sempre i muri e girano sempre a sinistra se devono scegliere la direzione. I mostri possono essere uccisi usando le rocce, mentre è necessario usare le trappole per uccidere i pusher. Dopo aver completato un livello guadagnerai un bonus di tempo di 120 secondi che sarà aggiunto al tuo tempo rimanente. La novità di questa versione è la possibilità di continuare il gioco dal livello in cui sei morto, la grafica ridisegnata e la possibilità di usare nuovi set di livelli.
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