Menu

Giochi sviluppati da Supplement Time

Forniamo un elenco di aziende che hanno sviluppato giochi abandonware. Seleziona un’azienda per vedere i suoi giochi. Per facilitare la ricerca, utilizza la paginazione per lettera o numero.

Mirai no Kimi to, Subete no Uta ni

Windows 2007
Mirai no Kimi to, Subete no Uta ni è un titolo narrativo esclusivo per Windows pubblicato nel 2007. Ambientato in un paesaggio urbano del prossimo futuro in cui memoria e melodia si intrecciano, il gioco segue le vicende di un giovane protagonista le cui giornate sono scandite da incontri che ruotano attorno a frammenti musicali. Presentato come un dramma concreto e incentrato sui personaggi, l'esperienza si sviluppa attraverso una sequenza di capitoli interconnessi, ognuno dei quali inizia con un'esplorazione silenziosa ed è scandito da dialoghi che plasmano le relazioni fondamentali della storia. La presentazione si concentra sulle scelte personali e sulla risonanza emotiva piuttosto che sull'azione. Il gameplay è incentrato su un'interfaccia guidata dal mouse che fonde le meccaniche delle visual novel con elementi di avventura leggera. I giocatori leggono i dialoghi, esaminano gli ambienti interattivi e rispondono alle scelte che determinano percorsi e finali. Una meccanica centrale segue i temi attraverso motivi musicali; la selezione delle risposte allinea la narrazione con diverse registrazioni ricordo recuperate nei luoghi. Gli enigmi si presentano come indizi ambientali e scambi basati su oggetti, piuttosto che come convoluzioni, con sottili segmenti onirici che richiedono osservazione più che velocità. Ambientazione e grafica: Il mondo è disegnato con sfondi morbidi e pittorici che mescolano la grinta urbana con giardini tranquilli, resi con texture ispirate agli acquerelli. Il design dei personaggi bilancia realismo e tratti stilizzati, consentendo performance espressive attraverso animazioni limitate. L'interfaccia utente utilizza menu puliti e minimali e un carattere tipografico leggibile, con segnali di colore che segnalano cambi di umore e ramificazioni narrative. L'illuminazione cambia dall'alba al tramonto in modi che rafforzano il ritmo introspettivo del gioco, mentre i dettagli ambientali – asfalto bagnato dalla pioggia, treni in lontananza, insegne al neon – conferiscono un senso di appartenenza senza sopraffare le scene. Audio: Una colonna sonora originale radica l'esperienza, intrecciando frammenti melodici che riecheggiano attraverso i capitoli. La strumentazione spazia dal pianoforte e dagli archi a sottili texture di sintetizzatori, con leitmotiv legati ai personaggi chiave e ai fili narrativi. Il doppiaggio è utilizzato in modo selettivo per enfatizzare le scene cruciali, mentre il sound design ambientale, come chiacchiere lontane, pioggia e vento, crea atmosfera. L'interazione tra dialoghi e musica è deliberata, con alcune scelte che sbloccano frammenti di testi o di canzoni che riappaiono in seguito come ritornelli. Esperienza del giocatore: Mirai no Kimi to, Subete no Uta ni enfatizza l'umore, le relazioni e il senso della memoria preservato attraverso la musica. Il ritmo invita alla contemplazione e i finali multipli premiano l'ascolto attento e le ripetute sessioni di gioco, invitando i giocatori a mappare la geografia emotiva della città. La presentazione per Windows privilegia l'accessibilità e una navigazione fluida, consentendo sia ai nuovi lettori che ai giocatori esperti di immergersi nella narrazione senza bisogno di hardware specializzato. Nel complesso, il titolo offre un viaggio tranquillo e meditativo attraverso l'amore, la perdita e il potere duraturo della musica.

Mirai no Uta to, Tsunagaru Hitomi

Windows 2009
Mirai no Uta to, Tsunagaru Hitomi, pubblicato per Windows nel 2009, presenta un viaggio intimo e riservato attraverso una città in cui memoria e melodia si intrecciano. Il giocatore segue Koharu, un osservatore silenzioso che scopre che le canzoni possono aprire le porte tra le persone con la stessa sicurezza con cui le chiavi aprono le serrature. La premessa principale fonde il ritmo da visual novel con elementi puzzle leggeri e spunti ritmici istantanei. La città è rappresentata come un mosaico di viali bagnati dalla pioggia, cortili silenziosi e scintillanti sale da concerto, ogni luogo porta con sé un distinto peso emotivo. Il ritmo alterna scambi ricchi di dialoghi ed enigmi mnemonici che si basano sul riconoscimento di schemi sonori e luminosi. Il gameplay intreccia esplorazione, conversazione e sequenze musicali a tempo. I giocatori navigano muovendo un protagonista simile a un cursore attraverso ambienti disegnati a mano e selezionando opzioni di dialogo che modellano le relazioni con un cast di personaggi. La meccanica centrale, soprannominata "tasto dello sguardo", permette a Koharu di focalizzare lo sguardo su parti della scena per rivelare percorsi nascosti, echi dei ricordi di un personaggio o spunti musicali che sbloccano nuovi percorsi. In segmenti opzionali basati sul ritmo, i giocatori premono i tasti per sincronizzarsi con il ritmo della traccia, stabilizzando le conversazioni o guidando indicatori luminescenti lungo i corridoi. Gli oggetti collezionabili includono frammenti di testi e sagome di ritratti che espandono la storia di fondo e sbloccano scene di dialogo aggiuntive. Ogni capitolo si svolge in un quartiere distinto della città, dai viali bagnati dalla pioggia ai tetti illuminati dal sole e ai sottopassaggi fluorescenti. L'ambientazione enfatizza la connettività umana in un mondo in cui la tecnologia ha ridefinito i contatti quotidiani. La narrazione visiva si basa su texture pittoriche, effetti soft focus e movimenti di telecamera cinematografici che danno la sensazione di vagare nella memoria. L'interfaccia utente rimane discreta, presentando solo i suggerimenti essenziali e un piccolo registro dei testi che tiene traccia dei frammenti trovati durante il viaggio. I sottili cambiamenti meteorologici, la luce fluttuante e le superfici riflettenti rafforzano il senso di una memoria urbana viva e pulsante. Il design audio è il fulcro dell'esperienza. Una colonna sonora delicata e caratteristica mescola linee di pianoforte, archi ed elettronica ambientale per rispecchiare la cadenza emotiva della narrazione. Il doppiaggio è scarno ma preciso, e pronuncia le battute con una malinconia contenuta che si adatta al tono del gioco. I suoni accompagnano la meccanica dello sguardo e le sequenze ritmiche, con motivi musicali ricorrenti per segnalare i legami tra i personaggi e i potenziali finali. Il risultato è una versione Windows immersiva e contemplativa che premia l'ascolto attento e le scelte ponderate, offrendo un senso coeso di progressione, scoperta e silenziosa meraviglia mentre il mondo si riconcilia lentamente con le sue canzoni e gli occhi che le collegano.

Rin ga Utau, Mirai no Neiro

Windows 2008
Rin ga Utau, Mirai no Neiro è una versione per Windows del 2008 che immerge i giocatori in un paesaggio urbano contemporaneo, ricco di melodie. L'ambientazione fonde un ambiente urbano stilizzato con intermezzi onirici, dove le strade di tutti i giorni diventano palcoscenici e le voci hanno conseguenze. Al centro c'è Rin, una giovane cantante le cui performance influenzano l'umore della città e il destino di chi la circonda. La premessa invita a un'osservazione silenziosa, tanto quanto premia l'ascolto attento e le scelte ponderate. La sua presentazione, intima ed espansiva al tempo stesso, invita a un'attenzione costante. Il gameplay si sviluppa principalmente attraverso la struttura di una visual novel, con scelte di dialogo che guidano le relazioni di Rin e la traiettoria della narrazione. I giocatori incontrano percorsi ramificati che rivelano rivalità, amicizie e lealtà nascoste. Nei momenti musicali chiave, le sequenze ritmiche interattive mettono alla prova il tempismo e l'espressione piuttosto che la pura precisione; i giocatori premono semplici input a tempo con prompt per modellare la qualità canora e la risonanza emotiva di Rin. Le performance di successo sbloccano nuove scene, mentre i passi falsi alterano le dinamiche dei personaggi e indirizzano la storia verso finali alternativi. Visivamente, Rin ga Utau presenta un'estetica 2D raffinata con sprite dei personaggi disegnati a mano, ambientati su sfondi cittadini dipinti. La direzione artistica privilegia contrasti morbidi, cieli sfumati e delicati effetti bloom durante le performance. L'interfaccia utente è pulita e discreta, con finestre di dialogo che si nascondono quando la musica prende il sopravvento. Le cutscene utilizzano animazioni leggere e pose facciali espressive per enfatizzare i ritmi emotivi. Una galleria di illustrazioni e grafica degli eventi premia i giocatori per il completamento dei percorsi, offrendo un senso tattile di progressione che va oltre il dialogo. Il design audio consolida l'esperienza, presentando una colonna sonora originale che fonde pop, texture elettroniche e un'orchestrazione delicata. Il canto di Rin è affidato a una cantante dedicata, con performance registrate per trasmettere sfumature di tono, respiro e vibrato. La musica di gioco cambia con le svolte della narrazione, sottolineando speranza, tensione o malinconia a seconda della scena. Il doppiaggio accompagna ogni scelta importante, mentre i paesaggi sonori ambientali – pioggia cittadina, traffico in lontananza, mercati notturni – aumentano l'immersione e collegano l'umore del giocatore agli eventi che si susseguono. I giocatori intraprendono un viaggio misurato e contemplativo in cui scrittura, musica e conseguenze si intrecciano. Il ritmo permette di riflettere tra un capitolo e l'altro, mentre i segmenti ritmici offrono una sensazione tangibile di performance senza richiedere abilità tecniche. Percorsi e finali multipli incoraggiano la rigiocabilità, invitando alla sperimentazione di alleanze e motivazioni personali. La presentazione di Windows risulta accessibile ai nuovi arrivati ​​e soddisfacente per gli amanti della narrazione incentrata sui personaggi, con un'attenzione particolare all'atmosfera, alla crescita dei personaggi e alla risonanza di un singolo cantante la cui futura voce riecheggia in tutta la città.
×