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Giochi sviluppati da Thorn EMI Computer Software

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Countdown to Shutdown

Countdown to Shutdown arrivò sul Commodore 64 nel 1984, quando i computer domestici sembravano ancora misteriosi banchi da lavoro. Il titolo promette urgenza, e il programma la mantiene grazie a una premessa essenziale e ad alto rischio: bisogna riportare un sistema in avaria alla stabilità prima che scada il tempo. Graficamente, si affida a nitidi schermi monocromatici e pannelli funzionali piuttosto che a scenari appariscenti, il che rende ogni indicatore lampeggiante un'esperienza personale. Ancora prima che inizi un'attività, il ritmo del conto alla rovescia crea l'aspettativa di una frenetica risoluzione dei problemi. Il gameplay si sviluppa come una sequenza di sfide in sala di controllo, dove l'immediatezza del C64 è fondamentale. Le opzioni vengono presentate in schermate strutturate e il giocatore risponde scegliendo i comandi, reindirizzando i collegamenti o correggendo i moduli che non funzionano correttamente. Gli errori non sono solo uno spreco di tempo; alterano lo stato dell'apparato, causando la comparsa di nuovi guasti. Questo modello causa-effetto conferisce al gioco la sua stimolante complessità, trasformando il metodo per tentativi ed errori in qualcosa di più simile a una ricognizione. L'interfaccia ti spinge a pensare per gradi, non a tentoni. Il carattere audiovisivo si sposa perfettamente con il tema della tensione industriale. L'uso degli sprite è minimale, ma i messaggi di stato e le rapide evidenziazioni mantengono alta l'attenzione sul compito. Il suono proviene dal chip SID con brevi bip e clic secchi che ricordano la diagnostica della macchina. Quando il timer si stringe, i toni sembrano accelerare, mentre il silenzio durante un errore può essere percepito come una brutta notizia. Questo paesaggio sonoro austero si adatta agli enigmi logici del gameplay, dove il riconoscimento degli schemi è importante quanto la velocità. È un gioco che risponde. La difficoltà aumenta gradualmente attraverso vincoli sempre più stringenti. Le prime fasi permettono di imparare il linguaggio dei pannelli, ma i round successivi richiedono capacità di multitasking, bilanciando le priorità tra le riparazioni e l'inesorabile conto alla rovescia. La tastiera del C64 aggiunge una piacevole immediatezza, permettendo di selezionare le azioni senza dover ricorrere a menu macchinosi. Se ci si concentra troppo su un singolo obiettivo, un altro sottosistema si deteriora silenziosamente, costringendo a una rapida riorganizzazione delle priorità. I giocatori che apprezzano il pensiero sistemico tendono a trovare in questo gioco un ciclo gratificante: esaminare i sintomi, scegliere la più piccola mossa correttiva e poi osservare come reagisce la macchina. Pur mancando di spettacolarità cinematografica, questa sfida di controllo degli anni '80 rimane un esempio ingegnoso di progettazione informatica. Il suo vero punto di forza è la sobrietà: mantiene lo schermo leggibile, le regole comprensibili e la pressione costante. Gli appassionati di retrogaming lo apprezzano spesso per la rapidità con cui insegna il rapporto causa-effetto e per la soddisfacente tensione tra pianificazione e urgenza. Rigiocarci oggi è come sfogliare un vecchio manuale di istruzioni, dove ogni decisione ha un peso. Per i possessori di C64, rimane un promemoria tangibile del fatto che i puzzle possono essere frenetici.

Java Jim... in Square Shaped Trouble

Java Jim è intrappolato su una lussuosa ma mortale isola tropicale fatta di quadrati. Al centro di quest'isola c'è un vulcano in eruzione che spara palle di fuoco sulle piazze ogni cinque secondi, e ci sono diversi buchi di curvatura sparsi nella zona. Ci sono otto regioni da esplorare per Jim, e in queste regioni, il compito di Jim è quello di scavare buche e ottenere qualsiasi oggetto che trova. Gli oggetti che trova saranno immagazzinati nel suo inventario, ma può portare fino a otto oggetti in qualsiasi momento. Mentre Jim è impegnato a scavare nelle piazze, il vulcano continua ad atterrare nelle piazze, e quando Jim ha già scavato nella piazza, la palla di fuoco risultante per riportare la piazza al suo antico splendore. Jim deve anche fare attenzione a Flesh-Eater, un insetto che saltella sullo schermo rovinando il lavoro di Jim, e l'unico modo per distruggerlo è che Jim prenda un'ascia e gli dia la caccia. Jim ha un numero limitato di scavi, e se li esaurisce, salta in un buco di curvatura sparso per l'isola, e in una fossa infestata da serpenti. Jim deve evitarli mentre ottiene i quadrati lampeggianti che aumenteranno i suoi scavi. Se Jim viene avvelenato da un serpente troppe volte, perderà una vita. Una volta che Jim ha raccolto abbastanza scavi, apparirà un altro foro di curvatura che riporterà Jim in superficie. Alcuni oggetti aiutano Jim ad affrontare i pericoli che appaiono, ma se a Jim capita di trovare una scala, il vulcano si trasformerà in una serie di gradini che Jim può scalare fuori dalla regione. Ma allo stesso tempo, un brutto ladro appare e sembra dare la caccia a Jim. Se il ladro riesce a raggiungere Jim, gli oggetti che ha ottenuto gli verranno rubati uno ad uno. Se Jim lascia la regione prima che il ladro possa raggiungerlo, sarà portato al negozio. Qui, Jim può scambiare i suoi oggetti con un certo numero di gettoni, e ottenere qualcos'altro nel negozio. Alcuni oggetti valgono più di altri, e se Jim non ha abbastanza gettoni, non sarà in grado di scambiare e dovrà andare in un'altra regione a lasciare alcuni oggetti di basso valore per avere di nuovo la possibilità. L'obiettivo principale di Jim è quello di pulire lo schermo in modo da poter costruire un dispositivo che gli permetterà di fuggire dall'isola.

Slurpy

Slurpy è un classico gioco per Commodore 64 pubblicato nel 1984 che ha resistito alla prova del tempo e rimane un titolo amato dagli appassionati di giochi retrò. Sviluppato dal leggendario game designer Jeff Minter, Slurpy è un gioco arcade dal ritmo frenetico che manterrà i giocatori con il fiato sospeso dall'inizio alla fine. La premessa di Slurpy è semplice ma avvincente: i giocatori controllano una piccola creatura, conosciuta come "Slurpy", e devono guidarla attraverso una serie di livelli avvincenti, evitando ostacoli e nemici lungo il percorso. L'obiettivo è raccogliere tutte le gemme sparse nel livello cercando di raggiungere la fine prima che scada il tempo. Sembra facile, vero? Bene, ripensaci. Ciò che distingue Slurpy dagli altri giochi arcade del suo tempo è il suo design unico e le meccaniche di gioco. La grafica è colorata e vivace, con sfondi dettagliati che danno vita al mondo del gioco. Ogni livello è pieno di labirinti intricati e ostacoli complessi, rendendolo una vera prova di abilità e strategia. I controlli sono reattivi e facili da padroneggiare, consentendo ai giocatori di concentrarsi sull'azione invece di lottare con meccanismi goffi. Uno degli aspetti più notevoli di Slurpy è la sua colonna sonora. La musica del gioco, composta dal leggendario musicista Rob Hubbard, è un capolavoro di per sé. Le melodie orecchiabili completano perfettamente il gameplay, aggiungendo uno strato di nostalgia ed eccitazione all'esperienza complessiva. Non c'è da meravigliarsi perché molti fan lo considerano uno dei migliori lavori di Hubbard. Man mano che i giocatori avanzano nel gioco, i livelli diventano sempre più impegnativi, con nuovi nemici e ostacoli introdotti ad ogni turno. Ciò garantisce che Slurpy non sembri mai noioso o ripetitivo, mantenendo i giocatori impegnati e motivati a raggiungere la fine. E per coloro che completano il gioco, c'è un livello bonus nascosto in attesa di essere sbloccato, fornendo una sfida extra e un senso di realizzazione. Slurpy è stato ben accolto sia dalla critica che dai giocatori al momento della sua uscita, e molti ne hanno elogiato il gameplay avvincente e i risultati tecnici. Da allora è diventato un classico di culto ed è stato portato su varie piattaforme, consolidando il suo posto nella storia dei giochi. Ad oggi, rimane un gioco imperdibile per chiunque desideri vivere l'età d'oro dei giochi arcade.

Taskmaster

Un principe ha messo gli occhi sulla principessa Kelly, ma suo padre, il re Otto, è convinto che non sia abbastanza degno di sposarla. Per dimostrargli che si sbaglia, il re Otto impone al principe una serie di sette compiti che deve portare a termine se vuole ottenere la sua mano in matrimonio: 1. Il principe deve sopravvivere una notte fuori dal castello. Quando il sole tramonta dietro le colline, orde di zombie dall'aspetto mortificato appaiono su entrambi i lati dello schermo, e per non essere mangiato, il principe deve colpirli con le sue frecce fino al sorgere del sole. 2. Il principe è stato collocato da qualche parte nella foresta di Dabbit, dove un mago malvagio si materializza, gli spara e poi si smaterializza. Con poco tempo a disposizione, deve sparare al mago nel momento in cui appare. 3. Devi recuperare quattro pietre sacre dalla Montagna dei Vampiri. I pipistrelli usciranno da una grotta e voleranno intorno al principe nel tentativo di impedirgli di completare il suo compito. 4. Gli adoratori del diavolo del Tempio dei Demoni sono stati inviati a Stonehenge per abbattere il principe. Questi adoratori hanno la capacità di sparare in tutte le direzioni. Il principe può rivendicare la vittoria se uccide un certo numero di monaci. 5. L'antica pietra degli spiriti delle Rune di Tygorth sta liberando spiriti pericolosi e deve essere distrutta. La pietra tratterrà alcuni colpi del principe, lasciando il tempo agli spiriti di sparare al principe se si avvicina troppo. 6. Delle pietre rituali sono state collocate nel villaggio dei barbari del nord, e il principe ha il compito di recuperarne cinque giuste. Nel frattempo, dei barbari spietati escono dalla capanna e cercano di impedire al principe di rubarli. 7. Il principe è molto vicino a sposare il suo amore. Tutto quello che deve fare è arrivare alla cerimonia di nozze, che si tiene nel Castello degli Uccellieri, così chiamato perché appariranno degli uccelli aggressivi che scenderanno in picchiata e spareranno al principe prima che abbia la possibilità di entrare. Se il principe completa con successo tutti questi compiti, il re Otto lascerà che sua figlia diventi sua moglie. Se fallisce, il re Otto non accetterà il matrimonio finché tutti i compiti non saranno completati.
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