Giochi sviluppati da Wide Games
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Pilot Down: Behind Enemy Lines
Durante la Seconda Guerra Mondiale, più di 180.000 aviatori alleati furono abbattuti in territorio nemico. In questo gioco, uno di loro cerca di strisciare attraverso il territorio nemico per mettersi in salvo in Svizzera.
Il gioco consiste principalmente nello strisciare attraverso vari ambienti, come segherie e aree selvagge, facendo il minor rumore possibile per evitare di essere scoperti dai tedeschi. Per completare i livelli, i giocatori devono utilizzare vari oggetti (come scatole di sigarette per distrarre le guardie, mele per ricaricare rapidamente la resistenza, ecc. ) per completare i livelli. Rimanere troppo a lungo nell'acqua gelida non è una buona idea, poiché il personaggio ha una resistenza e quando il contatore della resistenza si esaurisce, il contatore della salute inizia a esaurirsi. Pertanto, è bene riscaldarsi di tanto in tanto accanto a un fuoco o mangiare qualcosa per recuperare la resistenza. Naturalmente, ci sono anche armi con cui è possibile eliminare i nemici inavvicinabili. Le armi vanno dal filo del pianoforte alle mitragliatrici.
Prisoner of War: World War II
Prisoner of War: World War II è uscito su Windows nel 2002 e si è subito imposto come un cupo esperimento di sopravvivenza, piuttosto che come una spavalda fantasia di combattimento. La sua premessa si basa sulla prigionia, sugli interrogatori e sulla costante lotta tra fame, paura e opportunità. Invece di trattare la guerra come uno sfondo, il gioco trasforma la reclusione nel principale campo di battaglia, costringendo i giocatori a pensare come prigionieri che devono decifrare le routine, risparmiare risorse e sfruttare le piccole aperture. Il tema è tetro ma avvincente, e ti chiede di vincere rimanendo in vita abbastanza a lungo da superare in astuzia i tuoi carcerieri.
Ciò che rende il gameplay eccezionale è il modo in cui fonde la progressione delle missioni con sistemi che risultano realistici. Devi gestire i bisogni primari, tenere traccia degli obiettivi legati ai piani di fuga e prendere decisioni che hanno un peso emotivo e pratico. La furtività e la pianificazione sono importanti, ma lo è anche il tempismo: il ritmo di pattugliamento di una guardia, la disponibilità di una porta chiusa a chiave o la disponibilità di strumenti possono determinare se una pista promettente si trasformerà in un disastro. Gli scontri tendono a punire i movimenti imprudenti, mentre una partita ben giocata assomiglia spesso alla risoluzione di problemi sotto pressione, dove ogni clic ha delle conseguenze.
Il gioco si concentra anche sulla narrazione ambientale. La disposizione degli accampamenti, le routine delle caserme e gli indizi sparsi incoraggiano un approccio metodico, e il mondo cambia sottilmente man mano che si impara a conoscere i comportamenti delle persone e le zone di maggiore sorveglianza. Sbloccare i progressi spesso implica piccole interazioni con le regole dell'ambientazione, tra cui scambi simili al baratto, raccolta di informazioni e occasionali scommesse ad alto rischio. Anche quando l'azione si scatena, di solito sembra un'interruzione temporanea piuttosto che il ritmo dominante, mantenendo l'attenzione sulla furtività, la strategia di fuga e l'evitamento.
Dal punto di vista grafico, rispecchia le aspettative dei primi anni 2000: niente eccessi, ma sufficiente chiarezza per seguire il flusso degli spazi confinati e la forma delle minacce. Il design sonoro supporta l'atmosfera con segnali audio tesi, da rumori lontani a segnali più nitidi che preannunciano una scoperta. La presentazione generale punta alla plausibilità, raffigurando il campo come una macchina funzionale guidata da gerarchia e disciplina. Per molti giocatori, l'atmosfera è l'elemento chiave, perché trasforma la tensione in una presenza costante anziché in un semplice elemento statico.
Il titolo POW del 2002 rimane degno di nota per la sua scelta di concentrarsi sulla prigionia piuttosto che sull'esaltazione della violenza, e per la sua insistenza sulla necessità di prendere decisioni ponderate. Se apprezzate i giochi di guerra che premiano la pazienza, l'osservazione e il pensiero adattivo, offre un'esperienza di gioco unica nel suo genere. La sua eredità non risiede tanto nello spettacolo da blockbuster, quanto in un particolare tipo di gioco basato sulla paura, in cui la progressione si ottiene attraverso la discrezione e la resilienza.