2005年のタイムカプセルに足を踏み入れると、「Daily Star: Sci-Fi Saturday - The Entertainment Trilogy」という、少々扱いにくいタイトルを冠した、奇妙なWindows向けリリースが見つかるかもしれません。従来のゲームではなくマルチメディア実験として売り出されたこのゲームは、タブロイド紙の軽快なエネルギーと、分岐する物語の好奇心を巧みに融合させています。この架空の三部作では、毎週土曜日の特集記事が1章となり、宇宙船の通路やクリックひとつで浮かび上がる見出しが溢れる、ネオンに彩られたSFの世界を舞台に展開していきます。The Entertainment Trilogyは単なるスリル以上のものを約束し、読者がかつてゴシップ、ガジェット、そして壮大なアイデアを、眠れない午後のひとときで吸収していた様子を描き出そうとしました。
ゲームプレイは、パズルを解く要素と会話のツリー、そしてニュースルームの雰囲気を融合させています。プレイヤーは、エイリアンの前哨基地というよりは賑やかな記者室を思わせるモジュール式のハブを巡り、手がかりを集めながら、暗躍する陰謀を回避していきます。インベントリー管理は、まるで密輸品の誤植のようにユーモラスなラベルが貼られた風変わりなガジェットを中心に展開された。ビジュアルはピクセルアートと初期のポリゴンキャラクターを融合させ、パレットは深夜のモニターのように輝いていた。オーディオは、新たな手がかりが現れた時にシンセサイザーの子守唄やスタッカートの合図を奏で、プレイヤーの思考と同じくらい宇宙全体が耳を傾けているような印象を与えた。
この別世界での反響は賛否両論だったが、活発だった。批評家たちは大胆な設定と、編集者の意見を行動に結びつける手法を称賛した一方で、ペース配分の不均一さと音色の不安定さを嘆く者もいた。このゲームは、人間性を失わずにセンセーショナリズムに疑問を投げかけるメタチャレンジをプレイヤーに提示した。見出し重視のサイドクエストでは、センセーショナルなスクープを公開するか、無実の者を守るかという選択を迫られ、現実とファンタジーが混ざり合うことを覚えている読者の心に響いた。このストーリー展開はより大きな結末を示唆し、プレイヤーは毎日のコラムが星図のように巧みに運命を操ることができるという感覚を味わった。
奇抜な点を除けば、このWindows版の実験作は、2000年代半ばのPCゲームにおける実験の象徴と言えるでしょう。物語の選択肢、編集のセンス、そしてゲーマーと雑誌ファンの両方にアピールできるモジュール式のストーリー展開を前面に押し出しました。ニッチな遺物ではあるものの、ソーシャルフィードがゲームシーンを席巻するずっと以前から、開発者がクロスメディアのストーリーテリングにどのように取り組んできたかを示唆しています。もしこの作品から得られる教訓があるとすれば、それは「好奇心はソフトウェアの機能になり得る。そして、巧みに作り込まれた世界は、読者とプレイヤーが共に、それぞれが生きたいと願うフィクションを創造し、最終的に満足のいくエンドゲームという真理に到達するまで、そのサイクルを完結させることができる」ということです。