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開発元のゲーム Dodgy Posse

Abandonware ゲームを開発した企業の一覧を提供しています。 企業を選択すると、そのゲーム一覧を表示できます。 文字や数字によるページネーションで簡単に検索できます。

Bog

DOS 1997
Bogは、プレイヤーがコンピュータと対戦する無料のシングルプレイヤーのワードゲームです。 このゲームは、ランダムな文字で埋め尽くされた5x5のグリッド上で行われます。 隣接する文字を使って、できるだけ多くの単語を作るのが目的です。 ラウンド終了時には、コンピュータが知らない単語を調べ、プレイヤーがそれを確認すれば、プレイヤーのスコアに加算されます。

Calamari Cubes

DOS 1997
Calamari Cubesは、イカのナイジェルを主人公とした無料のシングルプレイ・プラットフォーマーです。ナイジェルはとてもタフなので「8つの腕を持つアーニー」とも呼ばれています。 ゲームのストーリーは、KreedoとPsychoという対照的な2つの惑星の物語です。 クリードは素晴らしい場所だったが、プシコはそうではなかった。 これにはプシコの住人たちも嫉妬して意地悪になり、クリードに飛びついて食料や持ち物をすべて盗んでしまった。 イカのナイジェルだけが、勇敢にもプシコに行き、盗まれた品物を取り戻そうとする。 ゲームの目的は、プラットフォームからプラットフォームへとジャンプしながらプレイエリアを探索し、収集して家に送るための箱を探し、それを拾ってテレポーテーション装置に落とすことです。 悪者を避けたり、パワーアップアイテムを集めたり、爆弾などの特殊なオブジェクトがあります。 各レベルをクリアすると、ゲームを再起動する際に使用できるアクセスコードが生成されるため、最初の数レベルを再プレイする必要はありません。 ゲームの操作はすべてキーボードで行います。 ハイスコアを記録したり、効果音や音楽を鳴らすことができます。

Calamari Cubes 2

DOS 1997
Calamari Cubes 2は1997年、DOSパズル界における奇抜な作品として登場しました。続編として売り出されましたが、華やかなマーケティングを捨て、触覚的で型破りなデザインへと転向させた、金儲けを目的とした作品というよりは、スタジオによる実験的な作品という印象が強かったです。本作の核となるのは、浮遊する物理法則とイカにインスパイアされた知能によって支配される水中キューブです。各レベルでは、キューブユニットを一列に並べて圧力板を作動させたり、ルートを解放したり、忍び寄る危険から扉を封鎖したりすることがプレイヤーの課題となります。サンゴの壁、揺らめく光線、そして焦燥感よりも熟考を促すゆったりとしたリズムなど、レトロな海洋ファンタジーを彷彿とさせる雰囲気が漂います。 この続編の真髄は、パズルの演出にあります。慎重にボタンを押すことでキューブはガラスのようなレーンを滑り、水流はまるで巧妙な合成装置のように通路をねじ曲げます。プレイヤーは複数の目的を同時にこなさなければなりません。ユニットを積み重ねて隠されたスイッチを押し、鍵を繋いでゲートを開き、タイミングを合わせて海底から現れるトゲトゲウニをかわすのです。浮力によって、重いブロックは沈み、軽いブロックは水面に浮かび上がり、単純な押し込み操作がまるで触覚的な計算のように感じられるようになります。キーボードは依然として主要な操作手段であり、正確な矢印の動きが、計り知れない一歩を導きます。まさにその通りです。 ビジュアル面では、このゲームは分厚いピクセルヒーローと、きらめく深海球を特徴としています。VGAパレットは青緑と珊瑚色を基調としており、濃い輪郭線は、変化するプラットフォームの上にあるキューブにも重量感を与えます。スプライトワークはモジュラー形状を優先しているため、すべてのクリーチャーは静的な背景ではなく、生き生きとした海の感覚を高めています。サウンドデザインは、タイトなチップチューンのメロディーと、静かな水槽で弾ける泡を思わせる派手なFXで、ゲームの雰囲気を際立たせています。全体的な効果は想像力豊かでありながら抑制されており、頑固なローファイの落ち着きの中に魅力が漂っている。 本作はメインストリームで脚光を浴びることこそなかったものの、派手なエフェクトよりも巧妙さでゲームを評価するパズル愛好家たちの間で忠実なファンを獲得した。本作は、忍耐と実験を報うコンパクトなアイデアの塊を提供した。デザイナーたちがハードウェアを駆使して洗練されたメカニクスを実現しようとしていたDOS後期において、小さなマイルストーンとなった。本作は数々のオマージュやスピードランの話題を呼び、プレイヤーたちは試行錯誤を通して最適なルートや秘密の部屋を発見するヒントを交換した。心地よいアーカイブの中で、本作は想像力がフラッシュや記憶に打ち勝つことができるという、風変わりなメッセージとして今もなお生き続けている。

Cyber Marine

DOS 1999
1999年、DOSでCyber Marineが発売された年です。このページでは、Dodgy Posse社製、Dodgy Posse社発行のアクションゲームを無料で公開しています。

Enemy Lines

DOS 1997
1997年、Enemy LinesがDOSで発売された年です。Dodgy Posseが制作・自費出版したこのアクションゲームは、このページで無料で公開されています。

Hunchback 96

DOS 1997
Hunchback 96は、1983年に発売されたOcean Software社のタイトル「Hunchback」にインスパイアされた、シングルプレイの横スクロールプラットフォーマーです。 プレイヤーは、主人公の「せむし男」を操作して、愛する「エスメラルダ」を救出するためにゲームを進めていきます。 このゲームでは、火の玉をよけたり、火のついた穴を飛び越えたり、怒っている鳥を避けたりしなければなりません。それも、最初の2つのレベルだけでです。悪役も登場しますが、格闘ゲームではなく、ハンチバックは左右に動けて、ジャンプもできる。 レベルは、できるだけ右に移動することでクリアとなり、画面を離れるとレベルクリアとなります。 プレイヤーは3つのライフでスタートし、4つのレベルをクリアすると新しいライフが与えられます。 このゲームには音楽と効果音があり、すべての操作をキーボードで行います。 Hunchback 96は、1983年に発売された名作と同じゲームメカニズムを持っていますが、リメイクではなく、1980年代の名作へのオマージュを込めたオリジナル製品です。

I Can't Believe It's Not... Bomberman

DOS 1999
I Can't Believe It's Not Bomberman」は、ハドソンソフトの名作「ボンバーマン」へのDodgy Posseのオマージュです。 このゲームはキーボードでプレイし、アドベンチャーモードとバトルモードの2つのゲームモードと、3つのサイズのプレイエリアがあります。 バトルモードでは、コンピュータ制御のボンバーマンと対戦し、アドベンチャーモードでは、あらかじめ設定されたマップ上で、動きの速い多数の敵と対戦します。 どちらのタイプのゲームでも目的は同じで、マップ上の敵を排除してゲームを続行することです。 プレイヤーと悪者を隔てるブロックの中には、スピードアップ、レンジボム、「すべての悪者を凍らせる」などのパワーアップアイテムが出現します。

Mission Cobra 98

DOS 1998
Mission Cobra 98は、シングルプレイの横スクロールシューティングゲームで、ディフェンダーのようにプレイしますが、人を救出する部分はありません。 プレイヤーは小型の宇宙船を操作して、洞窟システムの中を飛行し、行く手を阻む敵船を撃ちます。いくつかのセクションでは、道が塞がれていて、プレイヤーはそれを横断しなければなりません。右上には進むべき道を示すミニマップがあり、洞窟の壁との接触は、銃撃や敵艦との衝突と同様に命取りになるので、これは必須だ。 道中、トリプルファイヤーなどのパワーアップアイテムを集めることができます。 このゲームはキーボードだけで操作でき、音楽や効果音もあります。

Terra Probe

DOS 1999
Terra Probeは、シェアウェアのシングルプレイヤー、ボルダーダッシュのようなゲームです。 プレイヤーは探査機を操作して地球を横断し、通過するトンネルを作る。ゲームの目的は、落ちてくる岩や、プレイヤーを追いかけてくる採掘ドロイドを避けながら、そしてもちろん罠にはまらないようにしながら、すべてのダイヤモンドを集めてレベルをクリアすることです。 基本的な危険に加えて、プレイヤーは、岩を宝石に変えるプレッシャー・クラッシャー、爆発物、レーザー、洞窟生物などに遭遇します。あるレベルをクリアすると、次のレベルに移動するための渦が現れます。 ゲームの操作はすべてキーボードで行います。

Tetro Conektum

Windows 1999
2000年代末期、興味深いパズルゲーム「Tetro Conektum」がWindowsマシンに登場しました。アーケードゲームとしては、デジタル版として登場したに過ぎません。最初のスプラッシュスクリーンから、古典的なブロックゲームの単なるクローンではなく、実験的な試みを感じました。アートディレクションは、低解像度のネオンシルエットと、90年代後半の夢を彷彿とさせるギザギザの幾何学模様を基調としていました。お馴染みのテトロミノのリズムにコーンに着想を得たひねりを加えたこのゲームは、重力とスピードをコントロールしながら、ドラマチックな斜めのラインを描きます。配信チャネルは限定的でしたが、その大胆な野心は揺るぎないものでした。 ゲームプレイを深く掘り下げてみましょう。垂直のプレイフィールドを軸に設計された「Tetro Conektum」は、正方形のブロックではなく、コーンの積み重ねで構成され、各ピースは8つの方位に回転します。目的は、整然としたブロックで列を埋めることではなく、調和のとれたコーンの集合体でカスケードコンボを生み出すことです。巧妙な仕掛けにより、プレイヤーは破片を下から上へと繋げることで連鎖反応を解き放ち、満足のいく物理フィードバックとともに得点を増幅させることができました。操作は矢印キーでの移動と回転、そしてクイックドロップコマンドが中心でしたが、マウスによる正確な照準を好むプレイヤーもいました。ペースは容赦なく加速し、一瞬の判断を迫られることで、初心者と粘り強い戦略家の違いが生まれました。 ビジュアル面では、洗練されたデザインよりも個性的なキャラクターが重視されました。スプライトは粗削りなピクセルで表現され、カラーパレットはシアン、マゼンタ、ウォームアンバーの間で点滅します。インターフェースはミニマルなデザインで、ステータスラインが数字のブザー音とともに点滅する間、プレイフィールドに息吹を与えました。サウンドデザインは、90年代後半のPCサウンドカードを彷彿とさせる、モノラルスピーカーから響く合成音とパーカッシブなタップ音を採用しました。ローエンドマシンではフレームレートが制約となりましたが、ゲームプレイは触覚的な魅力を保っていました。アニメーションは、サスペンスに満ちた瞬間にわずかな傾きや揺れを誇張して表現し、一風変わったエネルギーを醸し出し、各ラウンドが小さな実験のように感じさせました。 当時の批評家たちは、その型破りな設定と根気強い学習曲線に注目し、一度マスターすればその爽快なメカニクスを称賛しました。このタイトルは、主流のWindows環境で一風変わった味わいを楽しむパズルファンの間で、少数ながらも忠実なファンを獲得しました。コミュニティフォーラムでは、ファンレベルパックやハイスコアチャレンジが生まれ、夜遅くまで続くトーナメントでは、完璧なコーンの連続がトロフィーではなく歓声で称えられました。このゲームが市場を再定義するほどの作品ではありませんでしたが、『テトロ・コネクトゥム』は、たとえ制作費が控えめであっても、パズルゲームは想像力次第で豊かになることを証明した、特異な逸品として人々の記憶に残りました。
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