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開発元のゲーム Wesson International

Abandonware ゲームを開発した企業の一覧を提供しています。 企業を選択すると、そのゲーム一覧を表示できます。 文字や数字によるページネーションで簡単に検索できます。

Lunar Command

DOS 1993
Wesson氏が1991年に発表した月面コロニーシミュレーター「Moonbase」の再リリースとなる「Lunar Command」は、オリジナルゲームのリアルな要素はそのままに、多くの機能やゲーム性の微調整を加えたものとなっている。 Moonbaseをプレイしたことがない人のために説明すると、このゲームは基本的に「SimLunar Colony」であり、月面にコロニーを建設して経済的に自立させ、資源を採掘して地球に販売し、拡張に必要な資金を得ることを目的としています。建てられる建造物の数は非常に少ないですが、経済性を重視したゲームなので、大きな制限にはなりません。このゲームは、月面植民地化の実現可能性を探るために作られたという意味で、合理的に現実的なものとなっており、ゲームのすべての要素は、可能な限り実際のNASAの見積もりに基づいています。非常に限定された範囲ではありますが(結局のところ、これはSFや4Xゲームではありません)、Lunar Commandは、熱狂的なシミュレーションファンや、アイデアに興味を持ち、パラメータを弄りたいと思っている宇宙ファンには魅力的なゲームでしょう。おすすめです。

Lunar Commander 2

DOS 1994
1994 年にリリースされた Lunar Commander 2 は、初期のビデオ ゲーム開発者の独創的な才能の証です。この魅力的な DOS ゲームは、革新に満ちた時代に登場し、月面環境での戦略とアクションのユニークな組み合わせでプレイヤーを魅了しました。没入感のある地球外設定で敵軍をかわしながらリソースを管理し、独自の月面基地を指揮する機会に驚嘆したプレイヤーの想像力を捉えました。 Lunar Commander 2 は、リアルタイム ストラテジーの要素と古典的なアーケード スタイルのゲームプレイを融合させたものです。プレイヤーは、さまざまなミッションやアクティビティの中心となる月面基地の構築と維持を任されます。リソース管理は極めて重要であり、プレイヤーは必要なインフラストラクチャを構築し、武器を作成し、基地の防御を強化するために重要な材料を採掘する必要があります。同時に、彼らは作戦を妨害しようとする敵の波に対して警戒を怠らず、プレイヤーを飽きさせないスリリングな綱引きを繰り広げます。 Lunar Commander 2 の最も楽しい側面の 1 つは、ミッションの種類が豊富であることです。プレイヤーは、新しい施設の建設から攻撃からの防御まで、さまざまな目標を頻繁に与えられます。各ミッションでは、戦略的な洞察力だけでなく、プレッシャーの下での迅速な意思決定スキルも試されます。これらの課題をうまく乗り切るには、リソースの割り当てと時間管理に関する鋭い理解が必要になることが多く、ベテランゲーマーも初心者も同じようにゲームプレイに没頭できます。 グラフィック面では、Lunar Commander 2 は、月面の風景を生き生きと表現する魅力的なピクセル アートを特徴としており、90 年代初期のゲームのファンに懐かしさを感じさせます。雰囲気のあるサウンド デザインはビジュアルを効果的に引き立て、環境音と爽快なサウンドトラックの両方で体験を向上させます。オーディオとビジュアルの調和のとれた融合により、プレイヤーは複数の感覚レベルでゲームを体験でき、アクションにさらに深く没頭することができます。

Moonbase

DOS, Amiga, Mac 1990
Moonbaseは、プレイヤーが月面上の基地を指揮する、月面植民地シミュレーターです。コロニー全体に酸素、水、エネルギー、熱、シェルターを供給しなければなりません。鉱物や元素の豊富な未開の月面に出発し、シェルターや生命維持施設を設置する一方で、地球からの人口や物資、支援レベルを監視します。街が自給自足できるようになって初めて成功します。

Tracon for Windows

Tracon」は、いわゆる「ATC」(航空管制官)の立場になれる航空管制シミュレーターです。 あなたは、ある区間の航空交通を担当し、すべての飛行機が安全に目的地に到着するようにします。 メイン画面はレーダー画面で、そこには飛行機が緑の点や小さな飛行機として表示され、一定の速度と高度で動いています。 交通量が多ければ多いほど、仕事も慌ただしくなります。 飛行機のルートを設定し、オンタイムで到着するようにまとめなければなりません。 また、このゲームにはエマージェンシー(緊急事態)があり、あなたの仕事をより困難にしています。 トラコンは、1990年代初頭にプロのATCを養成するために使用されました。 その後、ウェッソン社はプロユーザー向けに専用のシミュレーションユニットを開発し、エンターテイメントとしてのトラコンシリーズを継続することにした。

Tracon II

DOS, Amiga 1990
TraconとTracon IIは、Wesson氏が「Tower」を完成させる数年前に制作した2つのクラシックなATCゲームです。航空ソフトウェアのパイオニアであるこの2人については、MobyGamesの説明がすべてを物語っています。 'Tracon'は、いわゆる'ATC'(航空管制官)の立場になれる航空管制シミュレーターです。あなたは、ある区間の航空交通を担当し、すべての飛行機が安全に目的地に到着するようにします。メイン画面はレーダーで、そこには飛行機が緑の点や小さな平面で表示され、一定の速度と高度で動いています。このゲームは、パイロットとATCの声が完全にボイスオーバーされています。興味深いことに、Traconはこのためにサウンドカードを使用しません。声優はPCの内蔵スピーカーを使っています。交通量が多ければ多いほど、仕事も慌ただしくなります。飛行機のルートを設定し、オンタイムで到着するようにまとめなければなりません。 このゲームでは、あなたの仕事をより難しくするために、緊急事態が発生することもあります。他のコンピュータにインストールされているMicrosoft Flight Simulatorに接続することも可能です。トラコンは、1990年代初頭にプロのATCを養成するために使用されました。そこでウェッソンは、プロのユーザー向けに専用のシミュレーションユニットを開発し、エンターテインメントとしてのトラコンシリーズを継続することにした。 Windows版(このサイトでもレビューしています)と比べて、これらの古いDOS版は間違いなくより現実的(少なくとも私の意見ではより難しい)です。ATCが好きなら、「トラコン」と「トラコンII」は必携のゲームです。

Tracon: Air Traffic Control Simulator

DOS 1989
1989年にDOS向けに発売された『Tracon: Air Traffic Control Simulator』は、8ビット機末期から初期のPCユーザーにとって珍しい体験を提供しました。それは、飛行機を操縦するのではなく、仮想レーダーセクターを運用できるというものでした。アーケードゲームのような飛行シミュレーションではなく、航空機の間隔を確保し、上昇プロファイルを予測し、滑走路の流れを維持することに重点が置かれていました。画面はコンパクトで見やすく、ターゲットがグリッド上を滑走する表示が特徴で、操作はキーボードによる指示と、厳格な手順に基づいた正確なタイミングに依存していました。 ゲームの核心は責任の連鎖です。航空機が管轄区域に入ると、プレイヤーは方位、高度、速度の調整を指示し、各機が指定された出口に到達するまで出発を調整します。成功の鍵は、距離と高度の両方で安全な間隔を維持することであり、そのため、素早い反応よりも、レーダーを冷静にスキャンすることがしばしば重要になります。交通密度が高まると、ゲームは複数の飛行経路を同時に管理することを要求し、航跡線やデータストリップの情報を使って衝突を回避します。 操作方法は当時の時代を反映しています。メニューとコマンドプロンプトは、ウェイポイントへの誘導、コース修正、上昇・降下指示の発令といった操作をガイドします。自然な音声ではなく、構造化されたコマンドを入力すると、シミュレーションは更新されたレーダー信号、新しい航路表示、そして間隔が狭くなった場合には音声アラートで応答します。レーダー自体はシンプルですが、システムモデルは機体の運動量、旋回、上昇率を捉えようとし、指示が​​数秒後に反映されるようにします。 シナリオは、安定した定期便から、夕方のラッシュアワーを彷彿とさせる混雑したセッションまで多岐にわたります。ミッションには、滑走路の運用、隣接セクターへの引き継ぎ、緊急事態による経路変更などが含まれる場合があり、プレイヤーは今後のシーケンスを計画しながら、状況に応じて対応する必要があります。あらゆる調整が全体の流れに影響を与えるため、学習曲線は顕著です。例えば、ある航空機を到着経路に近づけると、別の航空機に垂直方向の分離が必要になる場合があります。短いデブリーフィングではミスが指摘され、プレイヤーは管制官のように、事故が発生する前にそれを未然に防ぐ思考を促されます。 Traconは、その手続き的なプレッシャーと、航空交通をスケジューリングパズルとして捉える視点から、シミュレーション愛好家から今なお愛されている。ビジュアルとオーディオは簡素だが、限られた滑走路容量と限られた空域という不安感を巧みに表現している。改めてプレイしてみると、かつてのタイトルがいかにスペクタクルよりも論理を重視し、衝突を予測できるプレイヤーに報いていたかが改めてわかる。そのアイデアは後のATCシミュレーションにも受け継がれているが、DOS特有のあの独特のリズム感は、管制官が日々必要とする冷静かつ警戒心に満ちたリズムで完全に再現されることはなかった。
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