2003年にリリースされたWindows用タイトル「Don't Get Angry!」は、初期のデスクトップアーケードゲームの雰囲気を静かに捉えています。このゲームは、感情が行動を左右し、忍耐が最も重要な武器となるコンパクトな世界へとプレイヤーを誘います。そのパッケージとインターフェースは時代を反映しており、迫力のあるタイトル画面、控えめなメニュー、そして他の用事の合間に短時間プレイできるよう設計されたゲームプレイループが特徴です。派手な演出よりも、巧みなアイデアと、画面を漂う火花のように軽やかに揺れ動くユーモアを重視しています。過小評価されがちですが、注意力と冷静な集中力に報います。エンドロールが終わっても、その風変わりなタイトルカードを覚えているプレイヤーもいます。このゲームは、力任せのプレイよりも、巧みな即興性を重視しています。
ゲームシステムの観点から見ると、「Don't Get Angry!」は、速さよりも慎重なペースを重視します。コンパクトなパズルを解いたり、パターン認識、タイミング、リソース管理が試されるステージをクリアしたりすることが、ゲームの目的となります。操作は浮遊感ではなく触覚的で、慌てふためくのではなく、慎重な入力を促します。レベルデザインは滅多に圧倒されることなく、むしろ小さな独立したチャレンジを積み重ね、試す合間に息を整えることで、より多くの発見がもたらされます。ユーモアはビジュアルギャグと風変わりな報酬を通して表現されるため、緊張が苛立ちに変わることはありません。これは、プレッシャーに屈することなく冷静さを保つというゲームの暗黙のモットーに合致しています。
報道機関やプレイヤーの間では好意的な評価が寄せられ、ハイオクなシューティングゲームやジャンルハイブリッド作品がひしめく現代において、本作は一息つける作品と評されました。批評家たちは、その抑制された表現、巧妙なユーモア、そして自己鍛錬をインタラクティブなゲームプレイへと昇華させた手法を称賛しました。熱狂的な人気を博したり、続編を生み出したりすることはなかったかもしれませんが、「Don't Get Angry!」はPCゲーマーに、ゲームは反射神経だけでなく熟考も必要とすることを改めて認識させました。今にして思えば、本作は2003年のソフトウェア文化を凝縮したタイムカプセルのような作品であり、記憶に残る魅力を持つ小さなアイデアの証と言えるでしょう。