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Commodore Business Machines, Inc が公開したゲーム

パブリッシャーを選択して、そのゲーム一覧を表示します。 公開されているすべてのゲームの一覧を提供しています。

A Bee C's

1983 年の Commodore 64 ゲームである Bee C's は、8 ビット ファンの間で伝説に近い地位を獲得しました。 このゲームは英国を拠点とするプログラマー、Paul Kelly の作品でした。彼は C64 用の Elite のソフトウェア ベースの移植でも知られていました。 A Bee C's の前提は非常にシンプルですが、非常に中毒性があります。各レベルで、プレイヤーには大きなドットのフィールドが表示され、敵の「ミツバチ」を避けながらそれらを取り除くという任務が与えられます。 プレイヤーはジョイスティックを使用して、ドットを消費するために「C」という名前のミツバチをフィールド上で誘導する必要がありました。しかし、敵のハチが連鎖反応を引き起こす可能性があり、プレイヤーがミツバチに触れると、注意が必要でした。 、それは一瞬で「ゲームオーバー」でした。 グラフィック的には、A Bee C's は確かに最も先進的な C64 ゲームではありませんでしたが、そのシンプルなアニメーションと色の使用 (初期のレベルのほとんどは白と黄色の配色を使用していました) により、ゲームに記憶に残る外観を与えました。 効果音も非常に印象的で、各敵蜂に対応するブーンという音や、ドットを集めたときの甲高い「クランチ」音などがありました。 A Bee C's の主なセールス ポイントは、そのレベル構造でした。 各レベルには異なる課題があり、最終目標は各シナリオで「スピン偏向」を完了することです。 これは、プレイヤーの興味を維持しながら、ゲームが異常に高いレベルのリプレイ可能性を備えていることを意味しました。 レベルをクリアするたびに、新しいパズルと完了するための課題が与えられます。 シンプルだがやりがいのあるゲームプレイ、記憶に残るグラフィックス、リプレイ性により、A Bee C's が古典的な 8 ビット ゲームになったのも不思議ではありません。 このゲームには今でも熱心なファンがおり、さまざまな Web サイトで見つけることができ、ファンにドットを集めて敵の蜂を避けるスリルを追体験する機会を提供しています。

Black Max

VIC-20 1982
1982 年には、VIC-20 コンピューターで最も愛され象徴的なゲームの 1 つである Black Max がリリースされました。 Epyx が開発したこのシングル プレイヤー シューティング ゲームは、プレイヤーを複葉機のパイロットとして第一次世界大戦のスリリングな旅に連れて行きました。 高度なグラフィックスとダイナミックなゲームプレイにより、Black Max はすぐにファンのお気に入りとなり、ゲームの歴史におけるその地位を確固たるものにしました。 ゲームのタイトルは、第一次世界大戦で最も恐れられたドイツのエースの 1 人、マックス インメルマンにちなんで付けられています。 プレイヤーは熟練したドイツ人パイロットであるブラック マックスの役割を引き受けます。 さまざまなミッションを完了する必要があるため、プレイヤーは飛行スキルと戦略的思考を駆使して、激しい空中戦で敵のパイロットを出し抜いて倒す必要があります。 ゲームのシンプルかつ挑戦的な前提により、あらゆる年齢層やゲーム経験レベルのプレイヤーがアクセスできるようになりました。 Black Max を際立たせた重要な要素の 1 つは、その印象的なグラフィックです。 1982 年にリリースされたゲームとしては、Black Max は詳細でリアルなビジュアルを特徴としており、プレイヤーは本当に空を飛んでいるような気分にさせられました。 このゲームでは VIC-20 のカラー パレットも利用され、ゲームプレイに鮮やかでダイナミックな要素が追加されました。 グラフィックスの細部へのこだわりは当時としては前例のないものであり、プレイヤーを第一次世界大戦のゲーム描写にさらに没入させるのに役立ちました。 Black Max のもう 1 つの傑出した側面は、ダイナミックでリアルなゲームプレイです。 典型的な空中戦や空中戦に加えて、プレイヤーは建物や木などの障害物を通り抜けなければならず、さらなる挑戦が加わりました。 このゲームにはさまざまな種類の敵機も登場し、それぞれに独自の長所と短所があります。 この多様性により、ゲームプレイが新鮮でエキサイティングな状態に保たれ、プレイヤーが何度も戻ってくることを保証しました。 Black Max には、ゲームの没入感を高める効果音を伴う思い出に残るサウンドトラックもありました。 エンジンの轟音から機関銃の発砲音まで、ゲームのオーディオはプレイヤーをその場に引き込むように巧みに作られています。 印象的なグラフィックス、ダイナミックなゲームプレイ、臨場感あふれるオーディオの組み合わせにより、Black Max は今日の基準から見ても一流のゲーム体験となりました。 このゲームの成功により、Commodore 64 や Atari 8 ビット ファミリのコンピュータなど、他のプラットフォームでもリリースされるようになりました。 また、1983 年にリリースされた『Ace of Aces』というタイトルの続編も生まれました。 Black Max は現代のゲームと比べると比較的シンプルに見えるかもしれませんが、ゲーム業界とその忠実なファン層に与えた影響は否定できません。 今でも、Black Max は VIC-20 の典型的なゲームの 1 つとして懐かしく記憶されており、シューティング ジャンルの先駆者としてゲームの歴史にその地位を築いています。

Blue Meanies From Outer Space

VIC-20 1981
Blue Meanies From Outer Spaceでは、プレイヤーは、この小さな青いキューブ状の生き物に攻撃されているスターベースを守ることを使命としています。そのために、基地の側壁に3つずつ、計6つのレーザーキャノンを使用しています。空から降ってくる悪者を、基地にダメージを与える前に撃ち落とすのがプレイヤーの仕事。レーザーはエネルギーを消費するので、エネルギーがなくなると武器が使えなくなります。補給船がより多くのエネルギーを持って着陸することもある。ポイントダウンにつながるので、撃ち落とさないようにすることが大切です。悪者が開けた穴を直すために、プレイヤーは修理ロボットを使うことができます。しかし、これには大量のエネルギーが必要です。

Blueprint

Blueprint は、1983 年に Atari 2600 向けに登場した特徴的なタイトルで、20 世紀フォックス ビデオ ゲームズの革新的な頭脳によって開発されました。このプラットフォーム ゲームは、ゲームプレイだけでなく、複雑な建設と建築の世界からインスピレーションを得た独創的なアプローチでも際立っています。プレイヤーは、建設パズルを解くという任務を負ったブルーカラー労働者の役割を担います。これは、想像力と問題解決の精神の両方を捉えた斬新なコンセプトです。 Blueprint のコア メカニズムは、迷路のような構造をナビゲートすることを中心に展開され、プレイヤーはさまざまな構成要素を集めて指定された設計図を完成させる必要があります。目的は単純ですが、難しいものです。危険な障害物や狡猾な敵などの障害に対処しながら、適切なコンポーネントを集めることです。戦略的思考と器用なコントロールのこの融合は、Atari 2600 が提供できた豊かでインタラクティブな体験を体現しています。 ビジュアル面では、Blueprint は当時の多くの Atari タイトルに見られる魅力的でシンプルな美学を採用しています。グラフィックスは最小限のパレットを使用し、キャラクターは基本的な形状で構成されていますが、魅力的なレベルの個性を伝えることに成功しています。各ステージに生命感を与える小さなディテールに出会うことは珍しくなく、ゲームプレイをより魅力的にします。さらに、サウンド デザインはビジュアル要素を補完し、キャッチーな曲と気まぐれなサウンド エフェクトでゲーム体験を高めます。 プレイヤーがレベルを進むにつれて、難易度が上がり、素早い反射神経と戦略的先見性が要求されます。各 Blueprint には、敵の行動の変化からますます複雑になるレイアウトまで、独自の課題があります。このエスカレートする緊張感により、プレイヤーは緊張感を保ち、退屈になることはほとんどありません。Blueprint の魅力は、緊張しながらも楽しい雰囲気を演出すると同時に、プレイヤーに批判的に考えるよう促す能力にあり、パズル ゲームとプラットフォーム ゲームの両方のファンにとって理想的な選択肢となっています。 Blueprint は、その時代の他の象徴的なタイトルほどの知名度はないかもしれませんが、Atari 2600 ライブラリに追加された貴重な作品です。独創的なゲームプレイ メカニズムと想像力豊かなテーマが組み合わさり、再発見に値する体験を提供します。ビデオ ゲームの世界が進化し続ける中、Blueprint が体現する魅力と創造性は、ゲームのよりシンプルなルーツに見出されるシンプルな喜びを思い出させてくれます。問題解決とゲームプレイに対する独自のアプローチは、懐かしいプレイヤーと新規プレイヤーの両方に共感を呼ぶことは間違いありません。

Brennball

VIC-20 1982
1982 年に VIC-20 用にリリースされたブレンボールは、あまり知られていませんが非常に中毒性の高いゲームで、プレイヤーは自宅のコンピューターで高速ボール ゲームのスリルを体験する機会が得られました。 ミルトン ブラッドリーによって開発され、同名の人気のあるドイツのゲームに基づいたブレンボールは、ペースの速いアクションと戦略的なゲームプレイを組み合わせて、プレイヤーにユニークで魅力的なエクスペリエンスを生み出しました。 ブレンボールの前提は単純です。2 つのチームのプレーヤーが、ボールをターゲットに当ててポイントを獲得するレースで競い合います。 ただし、そのシンプルさに騙されないでください。このゲームを勝ち抜くには、正確なタイミング、素早い反射神経、戦略的思考が必要です。 ブレンボールにはさまざまなレベルと課題が用意されており、プレイヤーは常に緊張感を持って対戦相手の裏をかいて裏をかこうとします。 ブレンボールの最もエキサイティングな側面の 1 つは、プレーヤーが目標に到達するためにナビゲートしなければならないさまざまな障害物や危険性です。 これらには、壁、動くブロック、さらにはファイアーピットが含まれており、プレイヤーは競争して通り過ぎなければボールを失う危険があります。 これにより、プレーヤーは常に変化する環境に適応し、新しい戦略を考え出す必要があるため、ゲームにさらなる難しさと興奮が加わります。 しかし、ブレンボールを当時の他のゲームと大きく区別しているのは、そのマルチプレイヤー モードです。 友人や家族と一緒にプレイできることで、ゲームにまったく新しいレベルの楽しさと競争が加わります。 友人に対して点を決めたり、大胆なセーブをして勝利を確実にしたときの快感に勝るものはありません。 シンプルなコントロールと中毒性の高いゲームプレイを備えたブレンボールは、友人や家族と過ごす夜に最適なゲームです。 その古いものにもかかわらず、Brennball のグラフィックは 1982 年にリリースされたゲームとしては驚くほど詳細でよくデザインされています。プレイヤーの動きは滑らかでリアルで、さまざまなレベルは視覚的に魅力的で明確です。 ミルトン ブラッドリーがゲームの全体的なデザインに多大な思慮と努力を費やし、プレイヤーにとって視覚的に魅力的なエクスペリエンスを実現したことは明らかです。 残念ながら、ブレンボールは当時の他のゲームほどの広範な人気と知名度を獲得することはできませんでした。 しかし、幸運にもこの宝石に出会った人にとっては、すぐにお気に入りとなり、忘れられない印象を残しました。 中毒性の高いゲームプレイ、挑戦的なレベル、マルチプレイヤー オプションを備えたブレンボールは、VIC-20 向けの安定した面白いゲームとして時の試練に耐えます。

Car Chase

VIC-20 1981
Car Chaseは、アーケードゲーム「Head-On」のクローンです。本作は、4つのレーンで構成されたコース上をプレイヤーの車が自動的に進み、スピードを上げたり下げたり、各ストレートの途中で車線を変更したりすることができる、トップダウン方式のレースゲームです。プレイヤーの仕事は、散らばっているポイントをすべて集めることですが、プレイヤーと反対方向に動く動かない車がプレイヤーに衝突しようとするので、難しくなっています。3回衝突するとゲームは終了し、すべてのポイントを集めるとレベルクリアとなります。プレイヤーが2つのレベルをクリアし、3つ目のレベルで残りのポイントが10点以下になった場合、AIカーがその上を走ると、ポイントはダイヤモンドに変換されます。これらを集めると、ポイントが加算されます。

Circus

1983 年にコモドール 64 向けにリリースされた象徴的なタイトルである Circus は、すぐにクラシック ビデオ ゲームの殿堂の定番となりました。尊敬を集める Games by Apollo 社が開発したこの楽しいアーケード スタイルのゲームは、サーカスのパフォーマンスを中心とした気まぐれなテーマでプレイヤーの心をつかみました。その前提はシンプルですが魅力的です。プレイヤーは 2 人のアクロバットを操作し、空中ブランコから空中ブランコへと飛び移り、落下や事故を避けながら大胆なスタントを披露します。この単純なコンセプトに、カラフルなグラフィックと楽しいサウンド エフェクトが組み合わさって、幅広い視聴者にアピールする爽快な体験が生まれました。 Circus の設定は魅力的なほど単純です。プレイヤーはジョイスティックを使用してアクロバットを操作し、揺れる空中ブランコから別の空中ブランコへと飛び移ります。ジャンプが成功するたびにポイントが加算されるため、連続してキャプチャーを連続して行うようプレイヤーを促します。チャレンジは、ジャンプのタイミングを正しく合わせることだけでなく、空中ブランコが前後に揺れるときに高さやスイングのチャレ​​ンジなど、発生するさまざまな障害物を回避することでもあります。プレイヤーが進むにつれてゲームの難易度が上がり、新しいダイナミクスが導入され、より速い反射神経が要求されるため、競争のスリルが増します。 Circus の特徴は、その鮮やかな 8 ビット グラフィックです。シンプルであるにもかかわらず、画面は喜びとエネルギーで満たされています。キャラクターはジャンプ中に生き生きとしたアニメーションを表現し、ゲームプレイの全体的な興奮を高めます。鮮やかな色のテントから活気のある観客まで、すべての視覚的要素が調和して機能し、プレイヤーを賑やかなサーカスの雰囲気に誘います。視覚的な細部へのこの配慮により、Circus は単なるゲームではなく、子供と大人の両方に共感される楽しい体験として定着しました。 サウンドトラックは、当時の技術によって制限されていましたが、ゲームの魅力に大きく貢献しました。アクロバットが空中ブランコで着地したり、落下したりしたときに流れる陽気なジングルや効果音は、楽しさと没入感をさらに高めます。これらの聴覚的なヒントが視覚的な表示と混ざり合って魅惑的な環境を作り出し、サーカスの世界への没入感を育みます。 サーカスは、シンプルでありながら効果的なゲーム デザインの証として、初期のゲーム時代を懐かしく思い出させる作品です。当時の多くのゲームを特徴づけていた楽しさと競争の精神を凝縮した作品で、その魅力的な仕組みからインスピレーションを得た後のタイトルにもその永続的な影響が見られます。今日、サーカスは、プレイした人の懐かしい思い出を呼び起こすだけでなく、コモドール 64 時代を特徴づける革新性と創造性を示す、ゲームの歴史に欠かせない作品でもあります。

Cosmic Cruncher

VIC-20 1982
Cosmic Cruncherは、Pac-Manの亜種です。プレイヤーは、「コズミック・クランチー」を操作して、天の川銀河のあらゆる場所にあるすべてのパルサーを「クランチー」するために、11のチャレンジングなレベルをクリアしていきます。スタート時には300以上の迷路と色の組み合わせが用意されています。

Cosmic Jailbreak

VIC-20 1982
Cosmic Jailbreakは、ひねりを加えたシューティングゲームです。 スペースインベーダーのように、プレイヤーは画面下の戦車を操作し、いくつかのバンカーに隠れ、競技場にいるエイリアンを撃たなければなりません。 主な違いは、今回のエイリアンは侵略するというよりも、画面中央の牢獄に閉じ込められている犯罪者の仲間を救出しようとしていることだ。 エイリアンは、画面の片側から刑務所に向かって移動します。 この牢獄に到達したエイリアンは、レンガを1つ取り除く。 十分な数のレンガが取り除かれると、囚人たちは脱出し、ゲームは終了します。

DragonsDen

DragonsDenでは、空飛ぶ馬に乗った槍で武装した騎士、Denを演じます。 操作は簡単で、ジョイスティックを左右に動かし、ジョイスティックボタンで高く飛ばし、通常は馬が自動的に地面に沈みます。 ゲームは6つのステージに分かれています。 ステージ1では、槍で地面に落ちているドラゴンの卵に当てる必要があります。当てると卵が孵化し、小さなドラゴンが飛んできて攻撃してきます。 全ての卵を当てると、槍が出てきます。 槍でドラゴンを1回叩くと、ドラゴンが死にます。 5つの卵、5つの小さなドラゴン。 第2ステージでは、画面が左から右にスクロールするカタコンブで、クモが横切る。 避けてください。 第3ステージも同様で、鳥が飛び交い、天井付近には回転する刃があります。 刃物を避け、鳥を避けるか殺す。 そして、ステージ4では、矢を避けながら、カタコンベの最後までたどり着きます。 そこで、ステージ5では巨大なドラゴンの卵が待ち構えています。 中のドラゴンが卵から出てこないといけない。 槍で飛んでいる鳥を殺して卵を壊し、ドラゴンを解放する。 最後に、ステージ6では、ドラゴンを4回槍で突くと、ドラゴンを殺すことができます。 この飛竜を倒すことができれば、第1段階をマスターしたことになります。 ゲームは4、5回ほど繰り返され、モンスターはより攻撃的になり、ゲームはより速くなり、最後のドラゴンのボスに立ち向かいます。 それを倒すと、あなたの空飛ぶ馬と恋に落ちます。
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