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Creative Multimedia Corporation が公開したゲーム

パブリッシャーを選択して、そのゲーム一覧を表示します。 公開されているすべてのゲームの一覧を提供しています。

Beyond the Wall of Stars

惑星カラドンはトラブルに見舞われ、助けを必要としています。この物語では、あなたは探検隊の一員として、星の壁Beyond the Wall of Starsは、アドベンチャーとライトストラテジーの要素を持つ、マルチメディアスタイルのゲームです。ゲームのほとんどは、グラフィックスとデジタル化された俳優の映像を組み合わせたビジュアル要素を伴うテキストを読むことで構成されています。このゲームでは、プロットの進行に影響を与える決定をプレイヤーに求めます。

Highlights Interactive: Fun with a Purpose

Windows 1996
「Highlights Interactive: Fun with a Purpose」は、Highlights Interactiveが1996年にリリースしたWindows用ゲームです。エンターテインメントと体系的な学習課題を融合させ、家庭や教室での使用を想定しています。このゲームは、プレイヤーがテーマ別に分かれた部屋を移動するモジュール式のアドベンチャーゲームで、各部屋には簡潔なアクティビティが用意されています。記憶力、論理力、言語能力、算数といったスキルを、親しみやすいパズルを通して鍛え上げます。CD-ROMはWindows 95と連携し、分かりやすいインターフェースと、落ち着いた指導的な雰囲気で、一人でプレイするにも、ガイド付きのデモンストレーションにも最適です。 プレイヤーは中央のハブから、地図やドアパネルを使って部屋間を移動します。各部屋には、ワードアセンブリ、パターンマッチング、クイッククイズなどのミニゲームが用意されています。操作はマウスとキーボードで行います。要素のドラッグ、ホットスポットのクリック、短い回答の入力が可能です。分かりやすいヒントシステムによって、必要に応じてガイダンスが表示されます。進捗状況はバッジボードと印刷可能な証明書で確認できます。難易度はパフォーマンスに応じて変化し、序盤の失敗による厳しいペナルティなしに粘り強くプレイできます。 ゲームのビジュアルは、手描きの風景と大胆なアウトラインを用いた、温かみのある親しみやすいアートを採用しています。インターフェースは、シンプルなグリッドに配置された特大アイコンと色分けされたステータスインジケーターを使用しています。アニメーションキャラクターはプレイヤーを励まし、アクティビティ間のトランジションはスムーズなフェードアウトで表示されます。背景には、教室、公園、居心地の良いリビングスペースなどが、素早く認識でき目の疲れを最小限に抑えるよう設計された親しみやすいパレットで表現されています。その結果、集中してプレイできる明確なビジュアル言語が実現し、集中を妨げることなくプレイをサポートします。 オーディオデザインには、軽快で明るいMIDIライブラリを使用し、プレイヤーの進行に合わせてタスクのペースを調整するアダプティブキューを備えています。メニューとアクションのサウンドは鮮明で親しみやすく、選択に対するフィードバックを即座に提供します。音声プロンプトは、プレイヤーを新しい部屋へと導き、アクションを遮ることなく目的を明確に示します。全体的なミックスは明瞭さと安心感を重視しており、当時の一般的なコンピュータースピーカーに適した使いやすい音量コントロールを備えています。 プレイセッションは、短い教室でのプレイにも、長時間の家庭でのプレイにも適したペースで行われます。このゲームは、バッジシステム、印刷可能な証明書、そしてリトライを促す進捗状況の保存機能によって、達成感を高めます。ソロプレイだけでなく、進捗状況のサマリーやクラス全体の統計情報を含むオプションモードを使用して、クラス全体でのグループプレイにも対応しています。全体として、「Fun with a Purpose」は、好奇心がスキルへとつながり、各アクティビティを完了するごとに具体的なフィードバックが得られる、親しみやすいインタラクティブ性を提供します。

The C.H.A.O.S. Continuum

時は2577年、タイタンコロニーの住人たちが突然姿を消した。 廊下を自動化されたロボットが数台巡回している以外は、誰もいない無秩序なステーションである。 感覚的なコンピュータC.H.A.A.O.S.は、外部からのインターフェイスの試みに抵抗する。 進化した船外活動用カプセル「タイムカプセル」に乗って、次元の裂け目を通過しなければなりません。...タイタンステーションに到達し、何が起こったのかを突き止める。 探査機のインターフェースを使ってコンピュータやデータバンクなどにアクセスし、ラボやC.H.A.O.S.自体のアクセスコードを解読します。 ゲームは標準的な一人称視点のアドベンチャーで、クリック操作で移動し、中央のウィンドウから探索する世界を見ることができます。 世界とのインターフェースのほとんどは、MPCとQuicktimeの「ライブアクション」ビデオセグメントによって示されます。 移動のための矢印操作はもちろん、ポイント/シュートキー、任意のエリアの360度ビューボタンも用意されています。

The Magic Death: Virtual Murder 2

ブードゥー教の儀式の生け贄として、人類学者が彼女のアパートで死体となって発見される。 The Magic Death」は、FMVの殺人ミステリーゲーム「Virtual Murder」シリーズの第2作目です。 前作同様、プレイヤーは5時間以内に事件を解決しなければなりません。 アクションが実行されると時間が減少しますが、例外として、事件の簡単な概要はペナルティなしにアクセスして再生することができます。 十分な証拠(自動的にノートエリアに保存される)を集めた後、プレイヤーは記者会見を開き、事件に関する質問に答えることができる。 このアンケートが正しく完了すると、ゲームは第2レベルに移り、プレイヤーは裁判官にケースを提示する必要があります。

Who Killed Brett Penance?: The Environmental Surfer

活動家のサーファーが浜辺で遺体で発見される。 証拠を集めて事件を解決するのはプレイヤーの役目です。 バーチャル・マーダー」シリーズ(現在は「マーダー・ミステリー」と改称)の第3弾は、他のゲームと同様のデザインを採用しています。 プレイヤーは6時間以内に殺人事件を解決しなければならず、行動(容疑者への聞き込み、犯行現場の物の調査)を起こすごとに時間が減っていきます。ただし、事件の簡単な概要は時間を減らさずにプレイすることができます。 十分な証拠(自動的にノートエリアに保存される)を集めた後、プレイヤーは記者会見を開き、事件に関する質問に答えることができる。 このアンケートが正しく完了すると、ゲームは第2レベルに移り、プレイヤーは裁判官にケースを提示する必要があります。 これまでの繰り返しでは、殺人者は3つの可能な選択肢の中からコンピュータによってランダムに選ばれていました。 今回は、ゲーム開始時に3つのゲームパスのうち1つをプレイヤーが直接選択できるようになっています。 シナリオは同じですが、それぞれに細かな変更が加えられており、ヒントも異なります。

Who Killed Sam Rupert: Virtual Murder 1

サム・ルパートが彼の経営するレストランで死体で発見された。 現場に到着した警察の刑事たちは、8人の容疑者のうち誰がサム・ルパートを殺したのかを解明するために、手がかりを集めて謎を解かなければならない。 また、「ほとんどの」犯罪は6時間以内に解決されるため、市はこの事件もその時間内に解決することを要求しています。 Who Killed Sam Rupert」は、フルモーションのマルチメディア探偵ゲームです。 プレイヤーは捜査する探偵となり、一人称視点のアドベンチャーゲームのインターフェイスを使って、手がかりを探したり、目撃者に話を聞いたりします。 各アクションは一定の時間を消費し、6時間が経過すると事件は終了し、プレイヤーは記者会見で発見した内容を説明し、3人の容疑者の中から犯人を逮捕するチャンスを得ることになります。 事件の「動機」には3つの可能性があり、したがってサム・ルパートの殺人事件を解決するには3つの結末が考えられます。

Who Killed Taylor French?: The Case of the Undressed Reporter

『テイラー・フレンチ殺害事件:裸の記者の事件』は、1995年にWindows向けに発売された、大胆なミステリーゲームです。単なるゲームではなく、ニュースルームでの捜査のような臨場感を求めるプレイヤーのために作られました。物語は衝撃的な発見から始まり、すぐに動機、捜査手順、そして複雑な人間ドラマへと展開していきます。レベルを駆け抜けるのではなく、プレイヤーは注意深く観察し、スキャンダルがどのようにして犯罪へと発展したのかを解き明かしていくことになります。ノワール調の雰囲気とタブロイド文化特有の陰鬱な好奇心が融合した本作は、他のゲームでは装飾的なものとして扱われるような細部にも目を配ることをプレイヤーに求めます。 ゲームプレイの核となるのは、古典的な探偵小説をポイント&クリック方式の意思決定システムに落とし込んだものです。限られた場所を探索し、人、物、書類とインタラクトすることで、一つずつ手がかりが明らかになっていきます。会話の選択肢は重要で、多くの会話はミニ捜査のように機能します。ここをクリックしたり、あちらに誘導したり、既に収集した情報と照らし合わせたりしながら、様々な行動を起こしていくのです。証拠管理はゲームの中心であり、多くの場合、アイテム、メモ、観察結果が徐々に繋がり、より大きな説明へと導いていく、インベントリーとケーススタイルの整理を通して行われます。 このゲームの決定的な特徴は、矛盾点からの推理を促すミステリー構造です。目撃者の証言は一見一貫しているように見えますが、現場を再訪したり、新たな情報源に接触したりすると、その内容が変化することがあります。パズルは、報告書と物理的な詳細を照合したり、手がかりを論理的な連鎖で解釈したり、適切な情報を適切なタイミングで使用したりといった、捜査の論理に沿って解かれます。このゲームは単に素早いクリックを報酬とするものではなく、体系的な懐疑主義を報酬としており、1990年代半ばのWindowsゲームとしては驚くほど現代的です。 視覚的には、静止画の背景、読みやすいインターフェース要素、そして綿密に演出されたシーンを通してリアルな空間を印象づけるなど、当時の没入感を重視したアプローチが採用されています。この表現は物語の緊張感を高める一方で、時折見られる粗削りな部分が、この時代の作品であることを改めて感じさせます。最も際立っているのは、そのテンポの良さだ。物語は次々と新たな手がかりを提示しつつ、あらゆる会話の根底に潜む核心的な疑問をプレイヤーに忘れさせない。 今改めて本作をプレイしてみると、まるでPC探偵ゲームの黄金時代、インタラクティブフィクションとグラフィックアドベンチャーが、いかに本格的な事件ファイルのような臨場感を競い合っていた時代を彷彿とさせるタイムカプセルのようだ。これは単なる気晴らしではなく、あらゆる断片を証拠として、あらゆる不自然な沈黙を潜在的な手がかりとして捉えることをプレイヤーに求める、緻密に構成された捜査である。ミステリーデザインのファンにとって、本作は物語主導型ゲームプレイの魅力的な傑作であり続けるだろう。
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