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Impressions Games が公開したゲーム

パブリッシャーを選択して、そのゲーム一覧を表示します。 公開されているすべてのゲームの一覧を提供しています。

Air Bucks

Air Bucksは、航空業界の裏表を、プレイヤーを悩ませることなく表現したビジネスシミュレーションゲームです。1946年にスタートし、少ない開始予算で成功する航空会社を作ることを目標としています。例えば、プレイヤーは空港の権利を購入したり、ファーストクラスの乗客を多く乗せる、あるいは少なく乗せるために航空機の座席を配置したり、食事や機内エンターテイメントの質を決めたりすることができるなど、ゲームには細かい工夫が凝らされています。 このゲームには、『Sid Meier's Railroad Tycoon』のような「特別なイベント」が含まれており、それに合わせて航空機の運用を素早く変更する必要があります。他にも、グローバルルートの設計や着陸料の支払い、航空機のレイアウト変更、各レグの運賃の決定など、業界特有の重要な活動があります。これらの決定はすべて、さまざまなメニュー画面の中で行われます。競技は最大3人の人間またはAIが操作する対戦相手で構成され、ワールドマップは新しいゲームごとにランダムに生成されます。

Air Force Commander

DOS, Amiga 1992
ベテランのウォーゲーマーであるM.Evan Brooks氏は、このゲームのあらすじの中で、「中東における戦略的航空優勢のための複数のシナリオオプション」という言葉ですべてを語っている。 シナリオ自体は詳細で、バーレーン対カタールといったやや難解なものだった(実際、政治的な現実を考えるとそれほど非現実的ではない)。 しかし、ゲームのスピードを落とすことはできなかった(結局、電光掲示板でパッチが配布された)。 全体的には面白い作品ですが、ゲームとしての価値はあまり期待できません。 インプレッション社はその後、エンジンを少し改良し、『Global Domination』や、後に『When Two Worlds War』で使用した。 しかし、インプレッションズの初期の作品の多くを特徴づける弱いAIと煩雑なユーザーインターフェースにより、このゲームはせいぜい限界がある。 本当に優れた空軍戦争ゲームをプレイしたい人は、Big Time社の『Flight Commander 2』を試してみるといいだろう。

Breach 3

DOS 1995
Breach』は、初期の段階でありながら、戦術レベルでの戦闘を詳細にシミュレーションしています。 最近の改訂版である「Breach 2」では、より詳細な情報が追加され、Omnitrend社の革新的な「連動したゲームプレイシステム」により、「Rules of Engagement」の戦術的サブセットとして適合しています。 簡単に覚えられて、楽しく遊べる、まさに時代の先端を行くゲームでした。 自分でシナリオを設計することができるので、リプレイバリューが大きく広がりました。 その4年後、Omnitrend社が倒産した後、Impressions社がこのエンジンをピックアップし、キャンペーンビルダー、シナリオデザイナー、VGAグラフィックを備えた優れたアップデートであるBreach 3をリリースした。 また、同時期に発売された「Rules of Engagement 2」にも組み込まれています。 複雑さと戦術的なリアリズムを渇望するすべてのアームチェアコマンのための必需品です。

Casino De Luxe

リアルに再現されたカジノで、数多くのカジノゲームをプレイできます。ラスベガスで実際に失うことなく、すべてのお金を失う。

Cohort II

DOS, Amiga 1993
Cohort IIは、前回のImpressions Cohortを大幅にアップデートしたものです。グラフィックスの更新(今回はVGAに)とゲームプレイの更新以外に、このバージョンはシーザーと絡めたゲームシステムモジュールの一部であり、ユーザーは「オフショット」で戦術的な戦いをプレイすることができます。しかし、実際の戦術の実行はストーリーとは無関係で、古代ローマ人ではなく、第二次世界大戦中の部隊を指揮しているような感覚に陥ることが多い。 カエサルの戦いをより詳しく掘り下げたい人にはお勧めですが、単体では絶対に無理です。

Conquest of Japan

1992 年、DOS ゲーム Conquest of Japan がリリースされ、ゲーマーたちは封建時代の日本にタイムスリップしました。Koei Co., Ltd. が開発し、Koei America Corporation が発売したこの戦略ゲームは、複雑なゲームプレイと歴史的正確さでプレイヤーの注目を集めました。 16 世紀後半を舞台に、プレイヤーは強力な武将の役割を担い、日本を統一しようとします。ゲームは、プレイヤーが独自の特徴とリソースを持つ開始州を選択することから始まります。そこから、プレイヤーはリソースを慎重に管理し、軍隊を編成して拡大し、同盟を結んだり、近隣の氏族に宣戦布告したりする必要があります。 Conquest of Japan の最も印象的な側面の 1 つは、歴史的詳細への配慮です。このゲームには、日本の歴史に登場する 200 を超える実際の氏族と人物が登場し、真に没入感のある体験を提供します。さらに、領土と国境は封建時代の日本の政治的状況を正確に反映しており、ゲームプレイに教育的な要素を加えています。 このゲームは主に軍事征服に焦点を当てていますが、プレイヤーはキャンペーンに資金を供給するために経済とリソースも管理する必要があります。国民のニーズと戦争の要求のバランスを取ることは困難な作業であり、ゲームにさらなる複雑さを加えます。 Conquest of Japan のターンベースのゲームプレイでは、戦略的な計画と慎重な意思決定も可能です。プレイヤーは軍隊を動かして戦闘に参加するときに、地形、天候、同盟などの要素を考慮する必要があります。それぞれの決定には結果があり、本当に魅力的で考えさせられる体験になります。 Conquest of Japan のグラフィックスは、今日の基準では初歩的に見えるかもしれませんが、当時としては画期的でした。このゲームは、詳細なマップ、キャラクターのポートレート、封建時代の日本の世界を生き生きとさせる戦闘アニメーションを備えています。これらの要素と奥深いゲームプレイを組み合わせることで、真に没入感のある体験が実現します。 1992 年のリリース以来、Conquest of Japan は戦略ゲーム愛好家の間で熱狂的な支持を得ています。歴史的正確さと複雑なゲームプレイのユニークな組み合わせは、当時の他のゲームとは一線を画しており、今日でも多くのゲーマーから名作として崇められています。細部へのこだわりとやりがいのあるゲームプレイにより、Conquest of Japan が DOS ゲームとして愛され続けているのも不思議ではありません。歴史マニアでも、戦略ゲーム マニアでも、Conquest of Japan はゲーム愛好家なら誰もが一度はプレイしてみたいゲームです。

D-Day: The Beginning of the End

DOS, Amiga 1994
ベテランのウォーゲームレビュアーのMさん。 エバン・ブルックスは、この外道のあらすじを端的にまとめている。「D-Day: The Beginning of the Endは、『青と灰色』のエンジンをベースに、第二次世界大戦のフォーメーションが「広場」を占拠できる程度に、フェストゥング・エウロパへの水陸両用の侵攻を描いたウォーゲームである。 歴史的妥当性については、これ以上言う必要はないだろう。ゲーム体験としては、その歴史に恥じないものになっています」。控えめに言っても、インプレッション社がこれまで苦手としてきた「真面目な」ウォーゲームを作ろうとする試みは完全に失敗しており、失望しました。このゲームを避けて、Gary Grigsby氏のウォーゲームをプレイする。

Edward Grabowski's The Blue & The Gray

DOS, Amiga 1993
エドワード・グラボウスキーの『ブルー・アンド・ザ・グレイ』は、1993年にDOS向け戦略ゲームとして登場しました。このゲームは、南北戦争を絵葉書のような描写ではなく、よりリアルに体験できるものにしようと試みた作品です。ゲームのコンセプトはシンプルながらも奥深く、プレイヤーは北軍か南軍のどちらかを率いて、歴史上の様々な戦いを体験します。純粋な火力だけでなく、陣地配置、規律、そして戦況の推移にも細心の注意を払う必要があります。戦闘を単なる数字のゲームとして扱うのではなく、地形が移動をどのように制限するか、状況の変化が秩序だった進軍をいかに大きな犠牲を伴う混乱へと変えるかといった、状況要因を重視した設計となっています。 ゲームの中核を成すのは、部隊編成を指揮し、計画が現実と衝突する様子を見守ることに焦点を当てたターン制の戦術レイヤーです。ユニットはグリッド状のマップ上を移動し、遮蔽物を利用したり、有利な陣地を占領したり、敵の圧力に対応したりします。銃撃戦は射程距離、ユニットの性能、そして障害物によって左右されるため、プレイヤーは万能な戦術に頼ることはできません。騎兵、歩兵、砲兵はそれぞれ異なる選択を迫られ、インターフェースはメニューに埋もれることなく、細かな操作を促します。天候や時間帯といった要素がゲームに深みを与え、前進する意志だけでなく、タイミングも重要となる場面を生み出します。 ゲームのシナリオ構成は、繰り返しプレイする価値を高めています。各戦闘には独自の目標と制約があり、同じ勝利シナリオを繰り返すのではなく、状況に応じて戦略を調整することが求められます。シナリオによっては、より大きな作戦を成功させるために重要な拠点を長時間保持することが重視される場合もあれば、積極的な包囲攻撃や、プレッシャー下での慎重な撤退が報われる場合もあります。指揮官の判断は波及効果も大きく、消耗した部隊は回復が遅く、士気の低下は戦力効率を低下させ、初期のミスが終盤の危機へと発展する可能性があります。 グラフィックは当時の制約を反映しつつも、戦場の緊張感を巧みに表現しています。スプライトや地形タイルは実用的な印象ですが、動きのアニメーションや戦闘結果は、そのインパクトを明確に伝えます。サウンドデザインは控えめながらも機能的で、重要な局面を効果的に演出するアラートや効果音が用いられています。全体的な雰囲気は、題材にふさわしい簡素さで、派手な演出よりも、忍耐強い指揮官に報いる、緻密で戦術的なムードが漂っている。 『ブルー・アンド・ザ・グレイ』は、90年代初頭のウォーゲーム文化を象徴する作品と言えるだろう。歴史的背景を忠実に再現し、ルール重視で、長時間のプレイを想定して作られている。その根強い人気は、あらゆる命令に不確実性が伴い、あらゆる勝利が条件付きであるという、トレードオフへの徹底したこだわりから生まれている。後の作品で視線モデリングが洗練され、グラフィックが向上したとしても、グラボウスキーのDOS版作品は、歴史を表面的な装飾ではなく戦略的な視点から捉えたいプレイヤーにとって、南北戦争戦略ゲームへの忘れられない入り口であり続けるだろう。

Fort Apache

DOS 1991
1991年にDOS向けにリリースされた『フォート・アパッチ』は、戦略性とサバイバルドラマを融合させた、初期PCウォーゲームの特異な系譜に属する。プレイヤーは、襲撃者に包囲された辺境の砦へと放り込まれ、薄暗い廊下や陽光に照らされた中庭に、あらゆる判断が響き渡る。グラフィックは、洗練された3Dスペクタクルではなく、スプライトワークやタイルマップを多用し、プレイヤーは風景を視覚的に捉え、光沢で覆い隠すのではなく、その姿を思い描くよう促される。雰囲気は映画的ではなく、触覚的で、これは多くのプレイヤーにとってマニュアルや地図が画面と同じくらい重要だった時代を反映した、意図的な選択である。 プレイヤーはコンパクトな駐屯地を管理し、防御レイアウト、弾薬の備蓄、そして少数の兵士の士気のバランスを取りながら戦わなければならない。コンパクトなマップ上で繰り広げられる挑戦は、視界が重要となり、各廊下が障害物コースとなる。コマンドはキーボードショートカットまたはマウスのクリップインターフェースを通じて入力され、バリケードの構築、哨戒、そして迅速な反撃へと導きます。戦闘は遠距離からの小競り合いと近接防御を織り交ぜ、見張り塔に志願兵を配置し、門を強化する者もいます。資源不足は終始つきまとう問題であり、壁を強化するか、それとも調理場への物資供給を行うかという難しい選択を迫られます。まるでダンスをするような戦術的判断が、塵の粒子の下でも緊張感を高めます。 サウンドデザインは、反響するブーツ音と遠くの銃声を基調とし、控えめな音楽が想像力を掻き立てます。インターフェースは装飾よりも明瞭さを重視し、砦の入り組んだ通路に実用的な空間感覚をもたらします。プレイヤーは屋根の上を偵察し、近づいてくる足音に耳を澄ませ、減少する物資に目を光らせるように促されます。ペース配分は忍耐強い計画性に報います。タイミング良く位置を変更すれば早期の崩壊を回避できますが、焦りは衝動的な即興から生まれる惨事を招くことになります。歴史的な趣はドキュメンタリーというより印象派的で、色彩の選択、ユニットのシルエット、そして混沌とした出来事の合間の静寂を通して、フロンティアの雰囲気を捉えている。 フォート・アパッチは、90年代初頭のストラテジーゲームの埃っぽい屋根裏部屋に眠っている。派手なスペクタクルよりも頑固なデザインを重んじるファンの記憶に残る作品だ。アクションシューティングが主流だった時代には珍しかった、規律正しく、まるで教育的な要塞防衛のアプローチを提供した。後にエミュレーションやアバンダンウェアのコミュニティによって保存され、世代を超えて現代のマシンでその挑戦を体験する機会が与えられた。ある人にとっては、プレッシャーの下でのリスクマネジメントの入門書となるだろう。またある人にとっては、簡素な技術からどれほどの雰囲気を引き出せるかを示す骨董品となるだろう。遺物として、それはノスタルジアよりも好奇心を掻き立て、フロンティアの夢への扉を開くものとなる。

Kenny Dalglish Soccer Match

ケニー・ダルグリッシュは、セルティック、リバプール、スコットランドで大活躍した後、選手と監督の両方でイングランドのリーグ優勝を果たした初めての人物となりました(1985年、リバプールで、その年のFAカップも制覇)。ライセンスを取得した2作目となる本作は、9段階のスキルレベルを持つ赤チームと青チームが個人戦を行う横スクロールアクションゲームです。試合時間は10分から90分と様々です。キックオフ」シリーズと同様にボールを自在に操ることができますが、至近距離でのパスはできないため、ボールがあまり曲がらないこともあって、ヒット&ホープの要素が出てきます。ボールがかなり跳ねるので、30ヤード以下の距離からゴールに向かってシュートするのは非常に難しい。
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