Menu

Spellen ontwikkeld door Asylum Entertainment Ltd.

We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld. Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken. Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.

Bob the Builder: Bob Builds a Park

Windows 2002
Bob the Builder: Bob Builds a Park, uitgebracht in 2002, is een boeiend computerspel dat voornamelijk gericht is op kinderen, met de geliefde personages uit de animatieserie. Deze interactieve ervaring moedigt spelers aan om de rol van Bob en zijn trouwe team van bouwvoertuigen op zich te nemen terwijl ze beginnen aan een spannende missie om een ​​levendig park te ontwerpen en te bouwen. Met zijn kleurrijke graphics en vrolijke melodieën nodigt het spel jonge spelers uit in een wereld van creativiteit en probleemoplossing, waarbij entertainment wordt gecombineerd met educatieve waarde. Gedurende het spel houden jongeren zich niet alleen bezig met bouwactiviteiten, maar ontwikkelen ze ook essentiële vaardigheden zoals teamwerk en planning. Spelers moeten een reeks projecten doorlopen waarbij ze moeten samenwerken met Bobs trouwe vrienden, waaronder Wendy en de machines zoals Scoop, Muck en Dizzy. Door taken uit te voeren zoals het bouwen van speeltoestellen, het aanleggen van paden en het planten van bomen, leren kinderen hoe belangrijk het is om samen te werken om een ​​gemeenschappelijk doel te bereiken. Deze coöperatieve geest moedigt hen aan om kritisch na te denken over hoe ze middelen effectief kunnen gebruiken en opeenvolgende stappen te volgen om hun visie tot leven te brengen. De gameplay is ontworpen om intuïtief te zijn voor de doelgroep, met een verscheidenheid aan minigames en eenvoudige puzzels die de cognitieve ontwikkeling versterken. Kinderen moeten bijvoorbeeld uitzoeken welke hulpmiddelen ze voor elke specifieke taak moeten gebruiken en hoe ze parkfuncties moeten rangschikken voor optimaal plezier. Het ontwerp moedigt verkenning aan, omdat spelers met verschillende elementen in het spel kunnen interacteren terwijl ze constructieve feedback van Bob en zijn vrienden ontvangen. Deze interacties bevorderen niet alleen het leren, maar geven ook een gevoel van voldoening als spelers zien dat hun creaties tot bloei komen. Een opvallend aspect van Bob Builds a Park is de levendige en vrolijke sfeer, die de essentie van de tv-serie vastlegt. De kleurrijke landschappen, charmante karakteranimaties en goed gecomponeerde soundtrack creëren een heerlijke omgeving die jonge spelers geboeid houdt. Het spel brengt effectief de grillige wereld van Bob de Bouwer tot leven, waardoor kinderen zich diep kunnen onderdompelen in het verhaal van parkbouw en de vreugde van het bouwen van iets betekenisvols.

Curse: The Eye of Isis

Windows 2003
Iemand heeft een artefact uit het British Museum gestolen: een heilig (en vervloekt) Egyptisch beeldje genaamd het 'Oog van Isis'. U wordt opgeroepen de verdwijning ervan te onderzoeken, het te vinden en het terug te brengen naar de piramide waar het eens verbleef. De dodelijke vloek moet gestopt worden, en de tijd dringt. Curse: The Eye of Isis is een actie horror spel. Kies om te spelen als Dr. Darien Dane of zijn assistente, Victoria Sutton. Elk personage heeft verschillende scenario's te voltooien om hetzelfde doel te bereiken. Reis naar zeven verschillende locaties, vechtend tegen ondode monsters (zombies, mummies, etc. en hun bazen) en tegen geanimeerde dodelijke objecten. Zoek en gebruik verschillende wapens, waaronder een jachtgeweer, geweer, pistool, knuppel, kruisboog, vlammenwerper en mortierkanon. Vind aanwijzingen, personages en puzzels om je te helpen de locatie van het heilige standbeeld te ontdekken. Gedurende het spel geven realtime 3D cutscenes, interacties met NPC's en visuele en audioberichten meer informatie om de verhaallijn te bevorderen. Het spel speelt zich af in 3de persoon en de actiescènes worden overgeschakeld naar 1ste persoon.

Galidor: Defenders of the Outer Dimension

Windows 2005
Galidor: Defenders of the Outer Dimension verscheen in 2005 op Windows als een soort overloop van een nachtelijke televisiefantasie. De game wilde meeliften op het Galidor-merk en fans een speelbare doorgang bieden naar de wilde decors en het gekke jargon van de serie. Bij de eerste opstart voelt het project eerder serieus dan flitsend aan, een klein team dat probeert om interdimensionale energie te vertalen naar besturingsschema's en leveldesign. Het vraagt ​​spelers om hun ongeloof opzij te zetten en erin te duiken. Visueel neigt de titel naar een schreeuwerige levendigheid die trouw blijft aan de bron, maar tegelijkertijd schril is in zijn cartooneske stijl. Texturen wiebelen met de hardwarematige beperkingen van het tijdperk, maar de kleuren corrigeren de tekortkomingen door neon- en limoenkleurige hoeken scherp af te beelden. Omgevingen wervelen tussen grillige ruïnes, poorten en geïmproviseerde laboratoria waar het gevoel van beleidsbepalende sciencefiction en gezinsvriendelijke fantasy samenkomt. De soundtrack combineert synthkoren met drumloops, wat een pulserend gevoel van missie creëert. In de kern combineert de game actie-avontuur met puzzels oplossen en een lichte rollenspel-uitstraling. Bewegingen weerspiegelen de vlotte cadans van een platformgame, terwijl gevechten zich richten op melee-aanvallen en ontwijkingen die uithoudingsvermogen kosten. Spelers ontgrendelen nieuwe moves door hubs te bezoeken en beproevingen te voltooien, waardoor het personage een bescheiden krachtcurve aflegt. Puzzels leunen op patroonherkenning binnen buitenaardse geometrie, en dialoogfragmenten geven een voorproefje van de geschiedenis zonder nieuwkomers te bedelven onder jargon. Het levelontwerp beloont nieuwsgierigheid meer dan reflexen alleen. Terugkerend naar het hands-on gevoel, struikelt de besturing soms onder het gewicht van oudere besturingslogica en camera-eigenaardigheden. Framerate-problemen en trefferdetectie wijken af ​​en toe af van precisie, wat een gehaaste schermutseling kan verpesten. Toch onthult doorzettingsvermogen een oprecht uithoudingsvermogen in de manier waarop missies worden opgezet, waardoor spelers worden geleid naar vreemde arena's en onverwachte shortcuts. De verhaallijnen blijven trouw aan het gepresenteerde universum en leveren kleine triomfen op die resoneren bij fans die de programma's en merchandise met een zekere nostalgie herinneren. In de bredere geschiedenis van gelicentieerde pc-games geldt het als een merkwaardig artefact, noch een triomfantelijk origineel, noch een totale mislukking. Het legt een momentopname vast van de cultuur van midden 2000, waarin crossmediale ondernemingen streefden naar een aantrekkelijke leeftijd en een vleugje eigenzinnigheid. Voor verzamelaars en memorabelen herinnert de titel eraan dat zelfs een project met een bescheiden budget groot kan dromen en toch onmiskenbaar menselijk kan aanvoelen, en biedt het een kijkje in een tv-fantasie die weigerde in een hokje te blijven steken.

Horrid Henry: Missions of Mischief

Windows 2009
Horrid Henry: Missions of Mischief voor Windows plaatst spelers in de alledaagse wereld van Henry, het beruchte ondeugende kind, terwijl hij van het ene chaotische probleem naar het andere rent. De game is opgebouwd rond een reeks korte, op missies gebaseerde activiteiten die zich afspelen op herkenbare locaties uit Henry's leven, waaronder zijn huis en school. Elke missie draait om het op een gecontroleerde manier creëren van problemen – waarbij Henry zijn snelle denkvermogen en speelse plannen gebruikt om doelen te bereiken voordat de situatie te erg wordt. Tussen de taken door blijft de toon van het verhaal luchtig en energiek, met de nadruk op leuke kattenkwaad in plaats van ernstige gevolgen. De gameplay wordt gepresenteerd als een verzameling interactieve segmenten die zijn ontworpen voor korte speelsessies. Spelers leiden Henry door de doelen door acties te selecteren en te interageren met objecten in de scène, waarna ze de taak voltooien door middel van eenvoudige uitdagingen. De ondeugende missies vereisen vaak snelle reacties, het sorteren en verzamelen van voorwerpen en het oplossen van eenvoudige puzzels die verband houden met de setting – zoals het op de juiste manier gebruiken van huishoudelijke of schoolspullen, het volgen van aanwijzingen of het uitvoeren van eenvoudige patroon- en timingtaken. Terwijl Henry elk plan probeert uit te voeren, houdt het spel zijn voortgang bij met duidelijke doelen en beloont succes met punten en feedback over het voltooien van missies. Een belangrijk mechanisch element is timing en keuzes maken. In veel gedeeltes moeten spelers op het juiste moment handelen – gebeurtenissen activeren, voorwerpen plaatsen of snel reageren op aanwijzingen – terwijl er toch voldoende begeleiding is om de flow toegankelijk te houden voor een jonger publiek. Stoute acties kunnen bestaan ​​uit het doorzoeken van ruimtes, het verwisselen van onschuldige voorwerpen of het opzetten van een reeks acties die leiden tot het gewenste resultaat van de missie. De spelstructuur moedigt herhaling aan om de prestaties te verbeteren, en succesvolle pogingen zorgen ervoor dat missies vlot naar hun einde gaan. Visueel gebruikt het spel een heldere, kleurrijke cartoonstijl met dikke contouren en herkenbare personageontwerpen. Henry en de bijfiguren worden gepresenteerd met speelse uitdrukkingen die passen bij het thema van de ondeugendheid, en omgevingen zijn vereenvoudigd tot duidelijke, interactieve zones. Effecten zoals bewegingsaanwijzingen, het markeren van voorwerpen en kleine geanimeerde reacties versterken wat Henry doet en waarom het belangrijk is binnen elke missie. De algehele vormgeving is ontworpen om direct herkenbaar en gemakkelijk te navigeren te zijn, met omgevingen die zo zijn ingericht dat de focus op de interactieve elementen blijft. De audio in Missions of Mischief bestaat uit vrolijke achtergrondmuziek en opgewekte geluidseffecten die reageren op de acties van de speler. De stemmen van de personages en de feedback tijdens de missies voegen persoonlijkheid toe naarmate doelen worden gestart en voltooid, waardoor elke taak een levendig ritme krijgt. De spelervaring is soepel en licht: de besturing is eenvoudig, de doelen zijn gemakkelijk te begrijpen en de continue opeenvolging van missies zorgt ervoor dat de aandacht gericht blijft op het volgende plan, waardoor elk succesvol plan een nieuwe stap is in Henry's dagelijkse cyclus van speelse streken.

Jacqueline Wilson's Tracy Beaker: The Game

Windows 2009
Jacqueline Wilson’s Tracy Beaker: The Game speelt zich af in de wereld van het verzorgingstehuis uit de Tracy Beaker-verhalen en laat spelers een levendige, drukke omgeving betreden waar het dagelijks leven en grote emoties samenkomen. De game volgt Tracy en haar vrienden terwijl de gebeurtenissen zich in het verzorgingstehuis ontvouwen, waarbij de speler deelneemt aan activiteiten die de dagelijkse routine vormgeven. De locaties omvatten gedeelde kamers en gemeenschappelijke ruimtes, waar bekende personages te vinden zijn die benaderd kunnen worden voor taken, aanmoediging en informatie die nodig is om verder te komen in het verhaal. De gameplay draait om het voltooien van doelen door een mix van verkenning en lichte avontuurlijke elementen. Spelers interageren met mensen en objecten in het verzorgingstehuis, wat gesprekken en korte sequenties activeert die de voortgang bevorderen. Tussen de verhaalmomenten door stimuleren diverse uitdagingen snel denken en eenvoudige, op reactie of timing gebaseerde acties, vormgegeven als spelletjes die Tracy en de anderen zouden kunnen spelen. Het voltooien van taken levert punten en beloningen op, waarmee verdere delen van de game worden ontgrendeld en de vaart erin blijft. Een belangrijk onderdeel van de gameplay is het beheren van taken die zich in elk segment voordoen. Spelers krijgen begeleiding zodat ze weten wat ze vervolgens moeten doen, terwijl ze tegelijkertijd de ruimte hebben om rond te kijken. Interacties leiden vaak tot nieuwe acties: het vinden van een voorwerp, het voltooien van een mini-activiteit of het reageren op situaties om het juiste resultaat te bereiken. Keuzes en resultaten kunnen van invloed zijn op hoe soepel de speler door elk segment heen gaat, waardoor alledaagse activiteiten verbonden worden met de personagegedreven toon van de serie. De visuele stijl is kleurrijk en personagegericht, met omgevingen in een vrolijke, geïllustreerde stijl die aansluit bij de herkenbare vormen en verhoudingen van het bronmateriaal. Personagesprites en gezichten benadrukken expressies, waardoor gesprekken en uitdagende momenten levendig aanvoelen, zelfs bij korte acties. Achtergronden zijn helder en leesbaar, waardoor bruikbare gebieden en interactieve objecten worden benadrukt, zodat de omgeving van het verzorgingstehuis gemakkelijk te navigeren blijft. De audio ondersteunt de speelse sfeer met vrolijke muziek en geluidseffecten die succes, vooruitgang en kleine tegenslagen benadrukken. Dialogen en voice-over geven het spel zijn eigen verhaalstem en zorgen ervoor dat Tracy's wereld consistent blijft van scène tot scène. Voor spelers is de ervaring zo ontworpen dat deze toegankelijk en vlot aanvoelt: het voltooien van korte doelstellingen, het horen van herkenbare dialogen en het genieten van een constante stroom minigames terwijl de dag in het verzorgingstehuis zich opbouwt naar elk volgend hoofdstuk.

Pearl Harbor: The Day Of Infamy

Windows 2003
2003, het jaar Pearl Harbor: The Day Of Infamy werd uitgebracht op Windows. Gemaakt door Asylum Entertainment Ltd. en gepubliceerd door Activision Value Publishing, Inc.

Play with the Teletubbies

Windows 1998
Play with the Teletubbies is een charmant kinderspel dat in 1998 voor Windows werd uitgebracht, geïnspireerd op de geliefde Britse televisieserie die een jong publiek wist te boeien. Het spel, voornamelijk bedoeld voor kleuters, biedt een heerlijk avontuur in de levendige wereld van de Teletubbies, bestaande uit Tinky Winky, Dipsy, Laa-Laa en Po. De nadruk ligt op exploratie en creativiteit en het spel stelt spelers in staat om met deze innemende personages in contact te komen met diverse leuke activiteiten. Play with the Teletubbies is in de kern gestructureerd als een interactieve ervaring waarbij kinderen kunnen deelnemen aan verschillende minigames. Elke activiteit is erop gericht om cognitieve vaardigheden te stimuleren en tegelijkertijd een leuke sfeer te behouden. Activiteiten omvatten onder andere springen op wolken, ballen laten stuiteren en voorwerpen opruimen in de wereld van de Teletubbies. De kleurrijke graphics en vrolijke geluidseffecten trekken spelers mee in een levendige omgeving, gevuld met betoverende landschappen die de grillige aard van de tv-serie weerspiegelen. Een van de meest opvallende kenmerken is het stimulerende aspect van de gameplay. Jonge spelers worden aangemoedigd om de Teletubbies te helpen bij hun dagelijkse routines, zoals bloemen plukken, Tinky Winky's favoriete vla maken of dansen met de zon. Deze taken bevorderen niet alleen het probleemoplossend vermogen, maar wekken ook een gevoel van verantwoordelijkheid en samenwerking op. Door met de personages in contact te komen, leren kinderen de waarden van vriendschap en teamwork op een manier die toegankelijk is voor hun leeftijdsgroep. De interface van het spel is intuïtief en ontworpen met jonge gebruikers in gedachten. De eenvoudige bediening zorgt ervoor dat zelfs de kleinste handjes gemakkelijk door de grillige wereld van de Teletubbies kunnen navigeren. Het ontbreken van ingewikkelde menu's en tekst stelt kinderen in staat zich te verdiepen zonder zich gefrustreerd of overweldigd te voelen. In plaats daarvan kunnen ze vrijelijk verkennen en interacteren, en de geneugten van het Teletubbies-land in hun eigen tempo ontdekken. Bovendien speelt de auditieve ervaring een cruciale rol in het vergroten van de aantrekkingskracht van het spel. Pakkende muziek in combinatie met de bekende stemmen van de personages creëert een uitnodigende sfeer die kinderen aanmoedigt om te spelen en te experimenteren. Dit aspect is niet alleen vermakelijk, maar stimuleert ook een vroege waardering voor geluid en ritme, elementen die essentieel zijn voor de ontwikkeling van kinderen. Spelen met de Teletubbies onderscheidt zich als een leuke en leerzame ervaring voor jonge gamers. De boeiende activiteiten, kleurrijke graphics en intuïtieve gameplay maken het een onvergetelijke kennismaking met de wereld van videogames. Deze leuke titel biedt niet alleen entertainment, maar ondersteunt ook essentiële leerprocessen in de kindertijd, waardoor het een geliefde aanvulling is op het aanbod van vroege game-ervaringen.

Star Wars: Jedi Trials

Didj 2009
In 2009 beleefde het gamelandschap de komst van een innovatieve, tactiele ervaring met de release van Star Wars: Jedi Trials voor het Didj-platform. Deze unieke titel, gericht op een jonger publiek, combineerde de wereld van Star Wars met boeiende gameplaymechanismen die gebruikmaakten van de aanraakgevoelige interface van de Didj. Spelers namen de rol aan van een Jedi-leerling en perfectioneerden hun vaardigheden in een reeks uitdagingen die hen onderdompelden in het geliefde sterrenstelsel hier ver vandaan. De game is opgebouwd rond verschillende beproevingen die spelers testen op verschillende aspecten van het Jedi-bestaan, zoals behendigheid, nauwkeurigheid en strategisch denken. Via interactieve uitdagingen komen spelers obstakels tegen die doen denken aan de uitgebreide Star Wars-lore, van het vechten tegen Stormtroopers tot het overwinnen van verraderlijke terreinen, geïnspireerd door iconische filmscènes. Elke beproeving is niet zomaar een oefening in vaardigheden; het is een verhalende reis die de geest van de Jedi-manier oproept, met de nadruk op waarden zoals doorzettingsvermogen en moed. Visueel biedt Jedi Trials een levendige en gestileerde weergave van het Star Wars-universum. De graphics, hoewel simplistisch in vergelijking met geavanceerdere consoles, leggen de essentie van de franchise perfect vast. Kleurrijke achtergronden en herkenbare personageontwerpen creëren een uitnodigende sfeer voor jongere spelers, waardoor ze geboeid blijven terwijl ze hun vaardigheden aanscherpen. Het audiolandschap is al even meeslepend, met geluidseffecten en muziek die nostalgie oproepen en de speler het gevoel geven deel uit te maken van de intergalactische saga. Bovendien zorgen de unieke functies van de Didj voor een intuïtieve game-ervaring. Spelers gebruiken aanraakgebaren om hun personages te besturen, wat het interactieve karakter van de gameplay versterkt. In tegenstelling tot traditionele consolebesturing stimuleert deze aanpak experimenteren, waardoor het toegankelijk is voor gamers van verschillende niveaus. De integratie van bewegingssensoren voegt een extra element van dynamiek toe, waarbij fysieke bewegingen worden vertaald naar acties op het scherm, waardoor spelers actieve deelnemers blijven in hun zoektocht om een ​​formidabele Jedi te worden. Jedi Trials dient niet alleen als een toegangspoort tot een fantasierijk universum, maar stimuleert ook essentiële cognitieve vaardigheden, zoals probleemoplossend vermogen en hand-oogcoördinatie. Naarmate kinderen de beproevingen doormaken, ontwikkelen ze een gevoel van voldoening dat hun zelfvertrouwen versterkt. Of ze nu vechten tegen een nieuwe vijand of een complexe manoeuvre beheersen, elk moment in de game versterkt lessen die verder gaan dan het scherm. Star Wars: Jedi Trials onderscheidt zich als een heerlijke mix van verhaal en interactief spel, speciaal ontwikkeld voor een jongere generatie gamers. Het charmante ontwerp en de innovatieve besturing zorgen voor een boeiende ervaring die de magie van de Star Wars-erfenis belichaamt, waardoor spelers niet alleen genieten van hun tijd, maar ook geïnspireerd tevoorschijn komen, klaar om hun eigen heroïsche reizen in de echte wereld te omarmen.
× ❮ ❯