Menu

Spellen ontwikkeld door Dodgy Posse

We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld. Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken. Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.

Bog

DOS 1997
Bog is een gratis woordspel voor één speler waarin de speler tegen de computer speelt. Het spel wordt gespeeld op een 5x5 rooster dat gevuld is met willekeurige letters. Het doel is om zoveel mogelijk woorden te vormen met letters die naast elkaar staan. Aan het eind van de ronde zoekt de computer de woorden op die hij niet kent en als de speler ze controleert, worden ze bij de score van de speler opgeteld.

Calamari Cubes

DOS 1997
Calamari Cubes is een gratis single-player platformer met Nigel de Inktvis in de hoofdrol, ook wel bekend als 'De Acht Gewapende Arnie' omdat hij zo stoer is. Het verhaal van het spel is dat van twee contrasterende planeten, Kreedo en Psycho. Kreedo was een prachtige plek, Psico niet. Dit maakte de inwoners van Psico jaloers en gemeen, dus sprongen ze naar Kreedo en stalen al hun voedsel en bezittingen. Alleen Nigel de Inktvis is dapper genoeg om naar Psico te reizen en de gestolen goederen terug te halen. Het doel van het spel is om het speelgebied te doorzoeken, springend van platform naar platform, op zoek naar dozen om te verzamelen en naar huis te sturen, wat hij doet door ze op te pakken en in een teleportatie-apparaat te laten vallen. Er zijn slechteriken om te ontwijken, power-up items om te verzamelen, bommen en andere speciale voorwerpen. Eenmaal voltooid, genereert elk level een toegangscode die kan worden gebruikt bij het herstarten van het spel, zodat de speler de eerste paar levels niet opnieuw hoeft te spelen. Het spel wordt volledig met het toetsenbord bestuurd. Het registreert hoge scores en heeft geluidseffecten en muziek.

Calamari Cubes 2

DOS 1997
Calamari Cubes 2 verscheen in 1997 als een merkwaardige toevoeging aan de DOS-puzzelwereld. Het werd gepresenteerd als een vervolg, maar voelde meer als een studio-experiment dan als een geldklopperij, waarbij glanzende marketing werd ingeruild voor een tactiel, eigenzinnig ontwerp. De kern draait om onderwaterkubussen die worden aangestuurd door drijvende fysica en door inktvissen geïnspireerde intelligentie. In elk level moeten spelers een cluster van kubuseenheden uitlijnen om drukplaten te activeren, routes te ontgrendelen of deuren te sluiten tegen sluipende gevaren. De sfeer neigt naar een retro-zeefantasie, met koraalwanden, flikkerende lichtstralen en een geduldig ritme dat meer aanzet tot bewust nadenken dan tot hectische reflexen. De hartslag van het vervolg ligt in de puzzelchoreografie. Kubussen glijden over glazige banen wanneer ze worden voortgeduwd door voorzichtig op knoppen te drukken, en stromingen draaien de gang als een sluwe componist. Spelers moeten meerdere doelen tegelijk jongleren: eenheden stapelen om verborgen schakelaars in te drukken, toetsen inrijgen om poorten te openen en bewegingen timen om stekelige zee-egels te ontwijken die uit de zeebodem oprijzen. Het drijfvermogen voegt een sluwe draai toe, terwijl zwaardere blokken zinken terwijl lichtere naar de oppervlakte stijgen, waardoor simpele duwtjes veranderen in een tastbare berekening. Het toetsenbord blijft het belangrijkste instrument, met precieze pijlbewegingen die elke stap begeleiden. Precies. Visueel leunt de game op dikke pixelhelden en een glinsterende bathysfeer van kleuren. De game gebruikt een VGA-palet dat neigt naar blauwgroen en koraal, met donkere contouren die elke kubus een gevoel van gewicht geven, zelfs wanneer deze op verschuivende platforms staat. Sprite-ontwerp geeft de voorkeur aan modulaire vormen, waardoor elk wezen het gevoel van een levende oceaan versterkt in plaats van een statische achtergrond. Geluidsontwerp onderstreept de sfeer met strakke chiptune-melodieën en spetterende effecten die lijken op bubbels die knappen in een stil aquarium. Het algehele effect voelt fantasierijk maar toch ingetogen aan, charmant in zijn koppige low-fi-houding. De release heeft nooit de mainstream aandacht getrokken, maar heeft wel een trouwe aanhang gekregen onder puzzelliefhebbers die een game beoordelen op slimheid in plaats van op opvallende effecten. De release bood een compacte bundel ideeën die geduld en experimenteren beloonden, een kleine mijlpaal in het late DOS-tijdperk, toen ontwerpers nog steeds hardware pushten om elegante mechanica te onthullen. Het leidde tot een handvol hommages en speedrun-gepraat, waarbij spelers tips uitwisselden over optimale routes en geheime kamers die ze door vallen en opstaan ​​ontdekten. In knusse archieven blijft het voortbestaan ​​als een eigenzinnige herinnering dat verbeelding het kan winnen van flash en geheugen.

Cyber Marine

DOS 1999
1999, het jaar waarin Cyber Marine werd uitgebracht op DOS. Dit actiespel, gemaakt door Dodgy Posse en uitgegeven door Dodgy Posse, is gratis beschikbaar op deze pagina.

Enemy Lines

DOS 1997
1997, het jaar waarin Enemy Lines werd uitgebracht op DOS. Dit actiespel, gemaakt en zelf uitgegeven door Dodgy Posse, is gratis beschikbaar op deze pagina.

Hunchback 96

DOS 1997
Hunchback 96 is een zijwaarts scrollend platformspel voor één speler, geïnspireerd op Ocean Software's Hunchback uit 1983. De speler bestuurt de gelijknamige Hunchback die door het spel racet om zijn geliefde Esmeralda te redden. Onderweg moet hij vuurballen ontwijken, over brandende kuilen springen, boze vogels ontwijken . en dat is nog maar in de eerste twee levels! Hoewel er slechteriken in het spel zijn, is dit geen vechtspel, Hunchback kan naar links/rechts bewegen en hij kan springen en dat is het. Een level wordt uitgespeeld door zo ver mogelijk naar rechts te gaan, bij het verlaten van het scherm is het level uitgespeeld. De speler begint met drie levens, een nieuw leven wordt toegekend na het voltooien van vier levels. Het spel heeft muziek en geluidseffecten, en wordt geheel met het toetsenbord bestuurd. Hoewel Hunchback 96 dezelfde spelmechanismen heeft als zijn naamgenoot uit 1983, is het geen remake, maar een origineel product dat een eerbetoon brengt aan de klassieke titels uit de jaren '80.

I Can't Believe It's Not... Bomberman

DOS 1999
I Can't Believe It's Not Bomberman is Dodgy Posse's eerbetoon aan Hudson Soft's klassieke Bomberman spel. Het spel wordt gespeeld via het toetsenbord en heeft twee spelmodi, Adventure mode en Battle mode, en drie verschillende groottes van speelgebied. In de Battle mode staat de speler tegenover een computergestuurde bommenwerper, terwijl in de Adventure mode de speler het opneemt tegen een groot aantal snel bewegende vijanden op een vooraf ingesteld aantal maps. In beide spelvarianten is het doel hetzelfde: de kaart vrijmaken van vijanden om verder te kunnen. Sommige van de blokken die de speler van de slechteriken scheiden zullen power-ups onthullen zoals extra snelheid, afstandsbommen en een 'bevries alle slechteriken' power-up.

Mission Cobra 98

DOS 1998
Mission Cobra 98 is een single-player, side-scrolling shooter die speelt als Defender, maar zonder het redden van mensen gedeelte. De speler bestuurt een klein ruimteschip dat door een grottenstelsel vliegt en vijandelijke schepen op zijn weg beschiet. In sommige secties is het pad geblokkeerd en moet de speler het omzeilen. Rechtsboven is een minimap die het te volgen pad aangeeft, wat essentieel is omdat contact met de wanden van de grot net zo dodelijk is als neergeschoten worden of in botsing komen met een vijandelijk schip. Onderweg zijn er power-ups, zoals driedubbel vuur, te verzamelen. Het spel wordt volledig met het toetsenbord bestuurd en heeft muziek en geluidseffecten.

Terra Probe

DOS 1999
Terra Probe is een shareware, één-speler, Boulder Dash-achtig spel. De speler bestuurt een sonde die de aarde doorkruist en een tunnel creëert waar hij doorheen gaat. Het doel van het spel is om alle diamanten te verzamelen om het level te voltooien, terwijl je vallende rotsen, mijn droids die de speler achtervolgen, en natuurlijk, niet in de val raakt. Naast de basisgevaren zal de speler ook drukbrekers tegenkomen die rotsen in edelstenen veranderen, explosieven, lasers, en grotwezens. Als een level is uitgespeeld, verschijnt er een vortex die de speler naar het volgende level brengt. Het spel wordt volledig met het toetsenbord bestuurd.

Tetro Conektum

Windows 1999
In de laatste jaren van het millennium verscheen de bijzondere puzzelgame Tetro Conektum op Windows-computers, en maakte alleen digitaal zijn intrede in de arcadehallen. Vanaf het eerste opstartscherm voelde je dat het om een ​​experiment ging, en niet zomaar een kloon van klassieke blokkenspellen. De vormgeving kenmerkte zich door neonkleurige silhouetten met een lage resolutie en hoekige geometrie die rechtstreeks uit een late jaren 90-droom leek te komen. De game combineerde het bekende tetromino-ritme met een kegel-geïnspireerde twist, waarbij spelers werden uitgenodigd om dramatische diagonale lijnen te trekken terwijl ze zwaartekracht en snelheid moesten beheersen. De game verscheen via bescheiden distributiekanalen, maar straalde een vastberaden ambitie uit. Laten we de gameplay eens nader bekijken. Tetro Conektum was ontworpen rond een verticaal speelveld en presenteerde stapels kegels in plaats van vierkante blokken, waarbij elk stuk in acht kompasrichtingen kon draaien. Het doel was om rijen niet te vullen met nette blokken, maar met harmonieuze kegelconstructies die cascade-combo's creëerden. Een slimme twist stelde spelers in staat om fragmenten van onder naar boven te verbinden, waardoor kettingreacties ontstonden die punten versterkten met bevredigende fysica-feedback. De besturing was gebaseerd op de pijltjestoetsen voor beweging en rotatie, plus een snelle drop-opdracht, hoewel sommige spelers de voorkeur gaven aan de precisie van de muis. Het tempo liep onophoudelijk op, waardoor je in een fractie van een seconde beslissingen moest nemen die beginners van doorgewinterde strategen onderscheidden. Visueel ruilde de game gepolijstheid in voor karakter; de sprites hadden grove pixels en een kleurenpalet dat flitste tussen cyaan, magenta en warm amber. De interface bleef minimalistisch, waardoor het speelveld kon ademen terwijl statusbalken knipperden met numerieke zoemgeluiden. Het geluidsontwerp omarmde gesynthetiseerde bliepjes en percussieve tikken die door monospeakers galmden, reminiscent van pc-geluidskaarten uit de late jaren 90. Op minder krachtige machines werd de framerate een beperking, maar de gameplay behield zijn tactiele charme. Animaties overdreven lichte kantelingen en wiebelingen tijdens spannende momenten, wat een eigenzinnige energie gaf waardoor elke ronde aanvoelde als een klein experiment. Critici uit die tijd merkten de onconventionele opzet en de steile leercurve op, maar prezen de scherpe mechaniek zodra je het onder de knie had. De game bouwde een kleine maar trouwe schare fans op onder puzzelliefhebbers die genoten van onconventionele elementen in de gangbare Windows-omgevingen. Op communityforums ontstonden levelpakketten en highscore-uitdagingen, terwijl late avonden uitmondden in toernooien waar perfecte rijen kegels werden gevierd met een luid applaus in plaats van een trofee. Hoewel de game de markt niet revolutioneerde, bleef Tetro Conektum in de herinnering hangen als een bijzonder juweeltje dat bewees dat puzzels tot bloei konden komen met een beetje verbeelding, zelfs met bescheiden productiewaarden.
× ❮ ❯