Menu

Spellen ontwikkeld door Durell Software Ltd.

We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld. Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken. Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.

Chain Reaction

De Anti-Nucleaire Partij is weer bezig. Ze hebben besloten een kerncentrale te infiltreren en hebben de robots geprogrammeerd om de insluitingskamer leeg te maken en alle wetenschappers aan te vallen die zich daarin bevinden. Om het nog erger te maken, de hele faciliteit zal zichzelf vernietigen in vijftig minuten. Als één van de wetenschappers die de aanval overleefden, moet de speler dit zien te voorkomen door achttien jerrycans met brandstof te verzamelen, verspreid over de zeven verdiepingen van de faciliteit, en ze in de put in het midden van de eerste verdieping te deponeren, maar er kan slechts één jerrycan tegelijk worden meegenomen. Als de speler in contact komt met een van de robots, stijgt zijn stralingsniveau. Zodra de speler volledig besmet is, zal hij sterven. Er zijn ontsmettingsdouches rond de faciliteit, en daar binnengaan verlaagt je stralingsniveau. Spelers zijn ook uitgerust met een jet-pack dat kan worden gebruikt om over gevaarlijke gebieden te vliegen.

Combat Lynx

Begin jaren tachtig bracht de release van de Commodore 64 een revolutie teweeg in de game-industrie, waardoor spelers een meer meeslepende en geavanceerde gameplay konden ervaren. Van de vele games die voor de Commodore 64 zijn uitgebracht, valt Combat Lynx op als een van de meest opwindende en actievolle titels van zijn tijd. Combat Lynx, uitgebracht in 1984 door Durell Software, is een helikoptersimulatiespel waarin spelers de rol spelen van een commandant van een Lynx-helikopter, belast met het voltooien van verschillende uitdagende missies. Van de vloeiende graphics tot de boeiende gameplay: Combat Lynx was een game die zijn tijd ver vooruit was en al snel een favoriet bij fans werd. De game bevat 18 verschillende missies, elk met zijn eigen doelstellingen en uitdagingen. Van het uitschakelen van vijandelijke tanks tot het uitvoeren van verkenningsmissies, de verscheidenheid aan missies in Combat Lynx hield spelers op het puntje van hun stoel. En omdat elke missie steeds moeilijker werd, moesten spelers voortdurend hun strategieën en vaardigheden aanpassen om te slagen. Hoewel de gameplay de belangrijkste focus is van Combat Lynx, beschikt de game voor die tijd ook over indrukwekkende graphics. Het landschap is gedetailleerd en realistisch, met gevarieerd terrein en gebouwen die bijdragen aan de onderdompeling. De vijandelijke tanks, helikopters en andere voertuigen hebben ook een apart uiterlijk, waardoor spelers gemakkelijk onderscheid kunnen maken tussen vriend en vijand. Een van de meest opvallende aspecten van Combat Lynx is het realisme van de game. De besturing van de helikopter is nauwkeurig gesimuleerd, waardoor het lijkt alsof spelers echt een Lynx besturen. De fysica van het spel is ook goed uitgewerkt, waarbij de helikopter realistisch reageert op verschillende weersomstandigheden en terrein. Naast de indrukwekkende gameplay en graphics had Combat Lynx ook een geweldige soundtrack. De soundtrack van de game bestond uit snelle en intense muziek die de actie op het scherm perfect aanvulde. Terwijl spelers hun Lynx door het slagveld vlogen, voegde de muziek een extra laag spanning en onderdompeling toe aan de gameplay. Met zijn uitdagende gameplay, realistische graphics en besturing, en onvergetelijke soundtrack werd Combat Lynx al snel een cultklassieker in de gaminggemeenschap. Zelfs vandaag de dag prijzen fans van de game nog steeds de meeslepende en boeiende gameplay, waardoor het een tijdloze titel in de geschiedenis van gaming is.

Deep Strike

1987, het jaar Deep Strike werd uitgebracht op zowel Commodore 64 als Amstrad CPC. Dit actie-simulatiespel, gemaakt door Durell Software Ltd. en uitgegeven door Durell Software Ltd., is gratis verkrijgbaar op deze pagina.

Fat Worm Blows A Sparky

Fat Worm Blows A Sparky is een klassiek spel dat in 1986 werd uitgebracht voor de ZX Spectrum. Het spel, ontwikkeld door de legendarische Britse spelontwikkelaar Pete Cooke, was destijds een grote hit. Het volgt de avonturen van een dikke worm met de naam 'Sparky' terwijl hij zich een weg baant door een doolhof van obstakels. Het spel heeft een uniek en intuïtief spelmechanisme. Spelers moeten voorwerpen verzamelen die over het hele level verspreid liggen om verder te komen. Dit doe je door blokken te duwen en te trekken en verschillende vallen en vijanden te ontwijken. Het spel bevat ook een twee-speler modus, waar spelers elkaar kunnen uitdagen en strijden voor de hoogste score. De graphics van het spel zijn vrij eenvoudig, maar toch erg charmant. Het spel heeft kleurrijke graphics en personages, en een pakkende soundtrack. De muziek is gecomponeerd door Tim Follin en draagt sterk bij aan de algemene sfeer van het spel. Kortom, Fat Worm Blows A Sparky is een klassiek spel dat nog steeds populair is. Het is een geweldig spel voor wie op zoek is naar een leuk, maar uitdagend spel. Spelers die op zoek zijn naar een spel met een unieke en intuïtieve speelstijl moeten dit spel zeker eens proberen. Het is een klassiek spel dat zeker goede herinneringen oproept bij degenen die het zich herinneren.

Harrier Attack!

Harrier Attack!, uitgebracht in 1984, was een baanbrekende game voor de Commodore 64. Ontwikkeld door de bekende gameontwikkelaar Sid Meier, bekend van iconische games als Civilization en Pirates!, was Harrier Attack! een side-scrolling shooter die snel een hit werd onder gamers. De game speelt zich af tijdens de Falklandoorlog en plaatst spelers in de schoenen van een Harrier-piloot terwijl ze door verschillende missies en uitdagingen navigeren. De graphics van de game waren, hoewel simplistisch voor de huidige normen, indrukwekkend voor die tijd en zorgden voor een meeslepende ervaring voor spelers. De levendige kleuren en vloeiende animatie brachten de game tot leven en voegden een niveau van realisme toe aan de gameplay. Wat Harrier Attack! onderscheidde van andere games uit die tijd, was de aandacht voor detail en gameplay-mechanica. De besturing was nauwkeurig en responsief, waardoor spelers ingewikkelde manoeuvres konden uitvoeren en zich konden bezighouden met intense luchtgevechten. De game bevatte ook een handige tutorial die spelers hielp de besturing en doelstellingen van elke missie te begrijpen. Een van de opvallende kenmerken van Harrier Attack! was het innovatieve gebruik van de geluidsmogelijkheden van de Commodore 64. De soundtrack van het spel werd gecomponeerd door de legendarische spelcomponist Rob Hubbard, bekend om zijn werk aan verschillende iconische games uit die tijd. De epische en intense soundtrack vulde de gameplay perfect aan en droeg bij aan de adrenalinestoot van luchtgevechten. Naarmate spelers door de 20 levels van het spel vorderen, komen ze verschillende uitdagingen en vijanden tegen, elk met hun eigen unieke vaardigheden en tactieken. Het spel bevatte ook eindbaasgevechten aan het einde van elk level, wat een extra laag uitdaging en opwinding toevoegde. Met elk voltooid level verdienden spelers punten die konden worden gebruikt om hun Harrier en wapens te upgraden, waardoor het gemakkelijker werd om het op te nemen tegen sterkere vijanden in latere levels. Harrier Attack! had ook een multiplayer-modus waarmee twee spelers het tegen elkaar konden opnemen in split-screen-actie. Deze functie was destijds een nieuwigheid en droeg bij aan de herspeelbaarheid en populariteit van het spel onder vrienden. In de loop der jaren is Harrier Attack! heeft een cultstatus verworven en wordt met liefde herinnerd door retro-gamers. De erfenis ervan is ook te zien in moderne side-scrolling shooter-games, waarbij velen inspiratie putten uit de gameplay en het ontwerp.

Jungle Trouble

Jungle Trouble was een langverwachte game die in 1983 voor de Commodore 64 werd uitgebracht. Deze game is ontwikkeld door John Neff en uitgegeven door Avalon Hill. Het was gebaseerd op de populaire film Indiana Jones and the Temple of Doom en beloofde spelers een actievolle gameplay-ervaring te bieden. De game volgt het verhaal van een dappere avonturier die door een verraderlijke jungle vol dodelijke wezens en obstakels moet navigeren om een waardevol artefact terug te vinden. De graphics van Jungle Trouble waren zijn tijd ver vooruit, met levendige en gedetailleerde landschappen die spelers echt onderdompelden in de jungleomgeving. Het gebruik van rijke kleuren en ingewikkelde animaties droegen bij aan de algehele aantrekkingskracht van het spel. Een van de hoogtepunten van Jungle Trouble was de uitdagende gameplay. De jungle was gevuld met gevaarlijke wezens zoals krokodillen, slangen en spinnen, die de speler moest vermijden of verslaan met wapens als een zweep en een kapmes. De game vereiste ook dat spelers puzzels moesten oplossen en verschillende obstakels moesten overwinnen om door de verschillende niveaus te komen. Dit hield de spelers betrokken en zorgde voor een gevoel van voldoening na het succesvol voltooien van een level. De game beschikte ook over een unieke functie, de 'reality interface'. Hierdoor konden spelers de bewegingen en acties van hun personage besturen door in een microfoon te spreken die was aangesloten op de Commodore 64. Dit was een revolutionaire functie die een interactief element aan het spel toevoegde, waardoor het zich onderscheidde van andere spellen uit die tijd. Jungle Trouble kreeg lovende kritieken vanwege de boeiende gameplay en verbluffende graphics. Het werd al snel een van de best verkochte games voor de Commodore 64 en werd geport naar andere gamingplatforms zoals de Atari en Amiga. Het succes bracht twee sequels voort, Jungle Trouble II: The Return of Zor en Jungle Trouble III: The Quest for the Crystal Skull. Naast de technische aspecten had Jungle Trouble ook een meeslepende soundtrack die bijdroeg aan de algehele ervaring. De geluidseffecten waren perfect en de achtergrondmuziek creëerde een intense sfeer die het gevoel van gevaar in het spel versterkte.

Power

1986, het jaar waarin Power werd uitgebracht op zowel Commodore 64 als Amstrad CPC. Dit actiespel, gemaakt door Durell Software Ltd. en uitgegeven door Erbe Software, S.A., is gratis beschikbaar op deze pagina.

Roland Goes Square Bashing

Roland Goes Square Bashing is een klassiek spel dat in 1984 door Amstrad CPC werd uitgebracht. Dit spel werd enorm populair onder gamers vanwege het unieke concept en de verslavende gameplay. Dit spel, ontwikkeld door het gerenommeerde softwarebedrijf Imagine, maakte deel uit van de populaire Roland-serie. De game speelt zich af in een wereld waarin de hoofdpersoon, Roland, de taak heeft om door een reeks vierkante obstakels te navigeren, ook wel 'square bashing' genoemd. Het doel van het spel is simpel: Roland helpen het einde van elk level te bereiken door onderweg obstakels te vermijden en power-ups te verzamelen. Dit klinkt misschien eenvoudig, maar naarmate de speler vordert in het spel, worden de obstakels steeds uitdagender, waardoor de reflexen en strategische vaardigheden van de speler op de proef worden gesteld. Een van de meest opmerkelijke aspecten van Roland Goes Square Bashing zijn de graphics. De game bevatte levendige en kleurrijke graphics, die voor die tijd behoorlijk geavanceerd waren. De ontwikkelaars hebben veel aandacht besteed aan details, waardoor een visueel verbluffende game-ervaring werd gecreëerd. De aandacht voor detail komt ook tot uiting in de soundtrack van de game, die de gameplay perfect aanvult en de sfeer voor elk level bepaalt. De gameplay van Roland Goes Square Bashing is wat het onderscheidt van andere games uit zijn tijd. De ontwikkelaars kwamen met een innovatief concept waarbij de speler zorgvuldig moest nadenken en een strategie moest bedenken, waardoor elk niveau een spannende uitdaging werd. De besturing is ook soepel en responsief, waardoor spelers zich volledig in het spel kunnen onderdompelen. De populariteit van de game bleef niet alleen beperkt tot de gameplay, graphics en soundtrack, maar had ook een boeiende verhaallijn. De ontwikkelaars hebben uitstekend werk geleverd door een achtergrondverhaal voor Roland en zijn missie te creëren, waardoor een extra laag diepte aan het spel werd toegevoegd. Dit hielp bij het opbouwen van een emotionele band tussen de speler en het personage, waardoor de game-ervaring nog meeslepender werd. Roland Goes Square Bashing, uitgebracht in 1984, was een commercieel succes en er werden wereldwijd duizenden exemplaren van verkocht. Het kreeg lovende kritieken van critici, waarin de graphics, gameplay en soundtrack van de game werden geprezen. Zelfs vandaag de dag wordt het door veel retro-gamers beschouwd als een cultklassieker en heeft het talloze remakes en sequels geïnspireerd.

Saboteur

Saboteur, uitgebracht in 1986 voor de Commodore 64, groeide al snel uit tot een opvallende titel in de wereld van actie-avonturengames. Ontwikkeld door het Britse bedrijf Durell Software, toonde deze innovatieve game de mogelijkheden van de C64 en dompelde spelers onder in een duistere wereld vol spionage en gevaar. Spelers namen de rol aan van een sluipende ninja die de opdracht kreeg een zwaarbeveiligd vijandelijk complex te infiltreren om cruciale informatie te verkrijgen en uiteindelijk een snode samenzwering te dwarsbomen. De gameplay van Saboteur was baanbrekend voor die tijd. Spelers navigeerden door een uitgestrekt complex en maakten gebruik van een unieke mix van stealth en actie. In tegenstelling tot veel hedendaagse games die brute kracht centraal stelden, moedigde Saboteur spelers aan om strategisch te denken. Stealthmechanismen waren verweven in de gameplay, waardoor spelers bewakers konden omzeilen of geruisloos konden uitschakelen, wat een sfeer van spanning en intrige creëerde. De mogelijkheid om rond te sluipen of gevechten aan te gaan, voegde extra diepgang toe, waardoor de aanpak van elke speler aanzienlijk kon verschillen. Grafisch gezien was Saboteur een lust voor het oog, vooral voor een game die halverwege de jaren 80 uitkwam. De levendige, maar ietwat grimmige esthetiek bracht een voelbare sfeer over, waardoor de omgevingen levendig en gevaarlijk aanvoelden. Het ontwerp van de vijandelijke basis was complex, met gevarieerde kamerindelingen die zowel kansen als uitdagingen boden. In combinatie met een meeslepende soundtrack bood de algehele ervaring spelers een rijke zintuiglijke ervaring, in tegenstelling tot veel van zijn tijdgenoten. Een ander opmerkelijk aspect van Saboteur was de nadruk op verkenning. Terwijl spelers zich door het complex manoeuvreerden, kwamen ze verschillende voorwerpen en geheimen tegen, wat het gevoel van ontdekking versterkte. Het verzamelen van wapens, het navigeren door gevaarlijke obstakels en het oplossen van puzzels voegde extra lagen toe aan de ervaring. Dit gevoel van avontuur en onvoorspelbaarheid hield gamers scherp en moedigde hen aan om te experimenteren met verschillende strategieën om hun doelen te bereiken. Saboteur heeft een onuitwisbare stempel gedrukt op het gamelandschap. De innovatieve mix van stealth, actie en verkenning legde de basis voor toekomstige titels in het genre. De game sprak niet alleen tot de verbeelding van spelers destijds, maar vormde ook een blauwdruk voor latere games die actie en doordachte gameplay probeerden te combineren. In een markt die overspoeld werd met simplistische platformgames en arcade-achtige shooters, veroverde Saboteur een niche en bewees dat spelers een meer genuanceerde benadering van gamen konden omarmen. Als bewijs van zijn blijvende aantrekkingskracht blijft de game een gekoesterde herinnering voor degenen die de uitdagingen en spanning ervan ervoeren, en belichaamt het een gouden tijdperk van game-innovatie.

Saboteur II

Saboteur II, een iconisch juweeltje uit de late jaren 80, is een opvallend voorbeeld van vroeg videogameontwerp dat veel spelers boeide tijdens de release in 1987. Deze DOS-gebaseerde actie-avonturengame is ontwikkeld door Durell Software en bouwt voort op de fundamenten die zijn voorganger legde, en nodigt spelers uit in een wereld vol spionage, geheime missies en een tastbaar gevoel van gevaar. Met zijn mix van stealth- en gevechtsmechanica biedt Saboteur II een boeiende ervaring die spelers uitdaagt om door een doolhofachtige omgeving te navigeren en tegelijkertijd vijandelijke bewakers een stap voor te blijven. Het plot draait om een ​​vrouwelijke ninja die de taak heeft om een ​​vijandelijk complex te infiltreren om kritieke gestolen plannen te herstellen en hooggeplaatste tegenstanders uit te schakelen. Het verhaal van de game voegt diepte toe, omdat spelers strategisch moeten nadenken en tijdigheid met voorzichtigheid in evenwicht moeten brengen terwijl ze verschillende locaties doorkruisen. Spelers gaan niet alleen fysieke confrontaties aan, maar ook sluipend ontwijken van patrouillerende bewakers en ingewikkelde vijandelijke lay-outs. Deze innovatieve mix van gameplay-elementen creëert een uitgesproken meeslepende sfeer, waardoor elk moment spannend wordt. Visueel gezien gebruikt Saboteur II een kenmerkende grafische stijl die het gevoel van plaats versterkt. De levendige omgevingen, variërend van duistere steegjes tot goed bewaakte installaties, roepen een rijk tapijt van uitdagingen op. Bovendien brengen de karakteranimaties, hoewel beperkt door de technologie van die tijd, een boeiende vloeibaarheid over die spelers geboeid houdt. Het geluidsontwerp, hoewel simplistisch, verhoogt effectief de spanning, met onheilspellende tonen die de angstaanjagende avonturen van de speler in vijandelijk gebied benadrukken. De game profiteert van zijn vrije structuur, waardoor spelers doelen op meerdere manieren kunnen benaderen. Dit open ontwerp moedigt verkenning en experimenten aan, aangezien succes afhangt van het bedenken van gepersonaliseerde tactieken. Spelers kunnen ervoor kiezen om langs bewakers te sluipen, rechtstreeks te vechten of items te gebruiken die verspreid liggen in de omgeving. Dit niveau van agency helpt een sterk gevoel van eigenaarschap over de uitkomst van de game te cultiveren en draagt ​​bij aan de herspeelwaarde. De erfenis van Saboteur II blijft voortbestaan, aangezien het de weg vrijmaakte voor toekomstige verkenning en stealth-mechanismen in videogames. Ondanks de simplistische graphics en eenvoudige gameplay in vergelijking met moderne titels, resoneren de kernprincipes ervan binnen het domein van interactief entertainment. De komst van vrouwelijke hoofdrolspelers in de gaming-wereld stond nog in de kinderschoenen, maar deze game liet op gedurfde wijze een capabele vrouwelijke hoofdrolspeler zien, waarmee een precedent werd geschapen voor toekomstige representaties.
×