Spellen ontwikkeld door Eugen Systems
We bieden een lijst van bedrijven die abandonware-games hebben ontwikkeld.
Selecteer een bedrijf om de bijbehorende spellen te bekijken.
Gebruik de paginering op letter of nummer om het zoeken te vergemakkelijken.
Act of War: Direct Action
In de nabije toekomst verkeren de Verenigde Staten in een crisis. . . Midden in een wereldwijde energiecrisis die de benzineprijzen heeft opgedreven tot meer dan 7 dollar per gallon, zit de wereldeconomie in een neerwaartse spiraal. Terroristen hebben van deze instabiliteit geprofiteerd en zware verliezen toegebracht.
Het Amerikaanse leger, dat belast is met het waarborgen van de nationale veiligheid, heeft een nieuwe groep voor directe actie-operaties in het leven geroepen die bekend staat als Task Force TALON. Gewapend met de nieuwste technologie en tactieken, en onder leiding van de controversiële brigadegeneraal Jason Richter, zal TFT alle missies uitvoeren die nodig zijn om de orde te herstellen.
In hun weg staan terroristen, die worden gefinancierd en gesteund door een groep die alleen bekend staat als 'het Consortium'. Wie is het Consortium en waarom doen ze wat ze doen? En nog belangrijker, kan de TALON Task Force ze stoppen?
Act of War: Direct Action is een modern real-time strategiespel gebaseerd op de roman en het achtergrondverhaal van Dale Brown, een bekende techno-thriller auteur. Je leidt Task Force TALON in gevechten tegen terroristen in heel Amerika, van de olievelden van Texas tot de straten van San Francisco. Van de woestijnen in het Midden-Oosten tot steden als Londen en Washington D.C. is de TFT de kracht bij uitstek. Maar zal het genoeg zijn om het tij te keren?
De grondstof in dit spel is geld, maar in tegenstelling tot andere RTS spellen, kan geld op vele manieren worden gegenereerd. Als je in een olierijk gebied bent, bouw een booreiland en bescherm het, en kijk hoe de $$$ binnenrolt. Gevangenen opsluiten en vasthouden levert ook $$$ op. Nog beter, als je Washington D.C. (of een andere stad) probeert terug te veroveren op de Amerikanen. (of een andere stad) van terroristen, kun je banken en schatkist gebouwen overvallen om nog meer $$$ te krijgen.
Gebouwen spelen een belangrijke rol in AoW, omdat je er infanterie-eenheden op af kunt sturen om ze tegen iedereen te verdedigen. Een paar anti-tank teams in een stel gebouwen, en er kan niets gebeuren.... Tenzij ze besluiten jullie gebouw(en) in puin te veranderen, of hun eigen aanvalsteams sturen om jullie te verjagen. De omgeving is totaal vernietigbaar.
R.U.S.E.: The Art of Deception
R.U.S.E.: The Art of Deception, uitgebracht in 2010, is een real-time strategiespel dat spelers een unieke mix biedt van militaire tactieken en sluwe psychologische oorlogsvoering. Ontwikkeld door Eugen Systems, onderscheidt de game zich van traditionele RTS-titels door de nadruk op manipulatie en strategie boven pure vuurkracht. Het spel speelt zich af tijdens de Tweede Wereldoorlog, spelers duiken in diverse historische scenario's en nemen het bevel over verschillende facties, waarbij ze zowel infanterie als gemechaniseerde eenheden inzetten om de overwinning te behalen.
Een van de bepalende kenmerken van de game is het innovatieve 'RUSE'-systeem, waarmee spelers hun tegenstanders te slim af kunnen zijn met misleidende manoeuvres. Dit mechanisme ondersteunt diverse tactieken, zoals het veinzen van troepenbewegingen, het creëren van neppe eenheden of zelfs het plaatsen van misleidende markeringen op het slagveld. De combinatie van strategie en psychologische manipulatie is essentieel voor de gameplay, aangezien spelers de bewegingen van hun tegenstanders moeten anticiperen terwijl ze hun eigen uitgebreide misleidingen bedenken. Elk gevecht wordt een test van je verstand, met een constante spanning tussen echte macht en de illusie van kracht.
Visueel gezien is R.U.S.E. opvallend, met een opvallende grafische stijl die helderheid en leesbaarheid vooropstelt. De game maakt gebruik van een unieke 'tabletop'-esthetiek, waardoor spelers het gevoel krijgen een gigantische oorlogssimulatie te leiden vanuit een dominante positie. Deze ontwerpkeuze verbetert niet alleen het strategische overzicht, maar stelt gebruikers ook in staat om uitgestrekte landschappen te beheren zonder overweldigd te worden door onnodige afleidingen. De grafische verfijning van de game complementeert de diverse omgevingen, van glooiende heuvels tot dichtbegroeide stedelijke landschappen, en vertaalt historische locaties naar boeiende slagvelden.
Het multiplayeraspect van R.U.S.E. voegt een extra laag complexiteit toe aan de ervaring. Spelers kunnen deelnemen aan competitieve wedstrijden of coöperatieve campagnes, wat een omgeving creëert waarin sluwheid en strategisch denken centraal staan. Online interactie met tegenstanders zorgt voor dynamische uitdagingen, omdat menselijke spelers vaak onvoorspelbare tactieken gebruiken in vergelijking met AI-vijanden. Deze onvoorspelbaarheid houdt de gameplay fris, test voortdurend strategische grenzen en moedigt spelers aan om hun methoden te verfijnen.
R.U.S.E.: The Art of Deception is een opmerkelijke toevoeging aan het realtime strategy-genre en daagt conventionele gameplay-normen uit. Met een meeslepend mechanisme gericht op misleiding, visueel dynamische omgevingen en boeiende multiplayeropties nodigt het spelers uit om zich onder te dompelen in een tactische wereld waar de overwinning vaak afhangt van intellect in plaats van brute kracht. Als innovatief bewijs van strategisch gamen blijft het een boeiende ervaring voor zowel beginners als veteranen, en belichaamt het de delicate balans tussen macht en manipulatie in oorlogstijd.
The Gladiators: Galactic Circus Games
Gladiators: Galactic Circus Games, uitgebracht voor Windows in 2002, dompelt je onder in een glanzende, regels-buigende sport waar vechten meer op entertainment dan op oorlogvoering lijkt. In plaats van een grimmig slagveld, doet de setting denken aan een carnavaleske sfeer van staal en neon: arena's draaien rond, menigten brullen door luidsprekers en elk gevecht is een spektakel. Je kruipt in de huid van een gladiator die strijdt om dominantie in een scala aan futuristische disciplines, waarbij je een toernooipad bewandelt dat zowel brute kracht als snelle aanpassing aanmoedigt.
De kern van de gameplay wordt gevormd door een op evenementen gebaseerde structuur. De gevechten variëren van rechtstreekse mêleegevechten tot confrontaties waarbij timing, positionering en beperkte openingen cruciaal zijn. Wapens hanteren is direct en voorspelbaar, terwijl de bewegingen snelle schijnbewegingen, ontwijkingen en plotselinge draaiingen rond obstakels mogelijk maken. Veel rondes belonen spelers die elke confrontatie als een ritmeprobleem beschouwen: observeer het gedrag van de vijand, benut herstelmomenten en val aan voordat de tegenstanders zich hergroeperen. Het tempo van de game blijft levendig, waardoor wedstrijden niet langdradig worden, zelfs niet wanneer de moeilijkheidsgraad toeneemt.
Een van de meest intrigerende aspecten is hoe het sportthema de uitdagingsopzet herdefinieert. In plaats van eindeloze duels krijg je te maken met wisselende doelstellingen, waardoor je strategie geen eendimensionale formule wordt. Sommige evenementen leggen de nadruk op het beheersen van de ruimte, andere op nauwkeurigheid onder druk, en weer andere vereisen dat je risico's beheert terwijl je momentum probeert te behouden. Consistent winnen hangt net zozeer af van het verbeteren van je gewoonten als van je uitrusting, aangezien de lay-outs van de arena's de waarde van afstand en hoogteverschil regelmatig veranderen.
Visueel gezien ademt de game de sfeer van sciencefiction uit de vroege jaren 2000 met felle kleuren, strakke oppervlakken en podiumverlichting die de illusie van een grootschalige productie creëert. De silhouetten van de personages blijven duidelijk zichtbaar te midden van de chaos, wat belangrijk is wanneer de gevechtseffecten zich opstapelen. De audio draagt bij aan de energie van het publiek en de krachtige feedback, waardoor klappen en impacten een bevredigend gewicht krijgen, zelfs wanneer de beelden gestileerd blijven in plaats van ultrarealistisch. De algehele presentatie voelt aan als een arcadeshow verpakt voor thuis-pc's.
Als Windows-game uit die tijd weerspiegelt het ook de hardwaremogelijkheden van destijds: de prestaties zijn over het algemeen goed en de besturing is zo ontworpen dat je die zonder ingewikkelde menu's kunt leren. Voor spelers die van klassieke arena-actie houden, bieden het toernooisysteem en de verschillende wedstrijdtypen een duidelijke reden om terug te keren, of je nu op zoek bent naar korte, herhaalbare uitdagingen of een langere reeks evenementen. Zelfs nu nog is het concept een eigenzinnige mix van gladiatorengevechten en carnavaleske bravoure.